Dzikołak z człowieka

Dzikołak z człowieka

W postaci ludzkiej, poza dużo bardziej krzaczastymi brwiami, lekko obwisłymi policzkami i bardziej trudnymi do rozczesania, prostszymi włosami nie różnią się niczym od swojego wyglądu sprzed przemiany. Po zaistnieniu odpowiednich okoliczności uaktywniających klątwę, przybierają postać humanoidalną, o lekko większych rozmiarach, ze zniekształconą na wzór ryja twarzy. Ciało dzikołaka pokrywa szczeciniaste futro. Uszy ma szpiczaste jak u dzika, oczy kompletnie czerwone (zarówno źrenice jak i białka). Z szerokiego pyska wystają płaskie, ostre kły. Palce dłoni są lekko zgięte. Dzikołaki w tej formie poruszają się jako zgarbione postacie, często podpierając się przednimi kończynami.

Lycantropia, to jedna z potężniejszych klątw stworzonych przez siły zła. Jeżeli człowiek (dotyczy także półorków, półolbrzymów, półelfów i półtrolli) zostanie bezpośrednio zraniony przez dzikołaka, ew. zostanie na niego zasłużenie rzucona klątwa, to zyskuje automatycznie (dzięki aurze dobra można próbować ją odeprzeć) klątwę dzikołaczej lycantropii. Objawia się ona tym, że kiedy zaistnieją odpowiednie okoliczności, postać przybiera pewne cechy dzika. Przejście do tej postaci może wywołać pełnia księżyca, silny strach, gniew, ból, widok dużej ilości świeżej krwi, a nawet podniecenie czy żądza. Taki dzikołak jest owładnięty żądzą mordu i jeżeli jest to tylko możliwe i nie jest działaniem samobójczym, to stara się zabić każdą żywą istotę w pobliżu. Jeżeli przeciwnik może być niebezpieczny, to stara się atakować z zaskoczenia i unika otwartej walki.

Jako rany odczuwa tylko te zadane od ognia, srebrnej lub magicznej broni, specyficznych trucizn i magii, ale zgładzić go może tylko ogień lub przebicie serca srebrem. Także unicestwić go można zdjęciem klątwy podczas pełni księżyca, aczkolwiek istoty o złych charakterach nie będą po tym mogły być wskrzeszone.

Uwaga: Normalna broń odbija się od obydwu postaci dzikołaka, natomiast wszelkie rany od broni srebrnej są regenerowane podczas najbliższej pełni księżyca (aczkolwiek może się to tylko odbyć raz na 24 godziny pełni).

Występują wszędzie tam, gdzie znajdują się ludzie i ich podrasy. Na terenach cywilizowanych z powodu ich tępienia spotyka się je niezmiernie rzadko, za to łatwiej na dzikołaki można natknąć się na terenach mniej zaludnionych. Najczęściej spotyka się je w małych grupach (k5 + 1 sztuk) albo pojedynczo, np. w towarzystwie dzików.

Specjalne zdolności

  • Lycantropia – Istoty z domieszką ludzkiej krwi (ludzie, półelfy, półolbrzymy, półorki), zranione przez dzikołaka, automatycznie zyskują klątwę lycantropii. Pozostałe rasy, sprowadzone do agonii zapadają w stały letarg. Uwaga: Istoty posiadające jakąkolwiek aurę dobra, mają prawo do odparcia klątwy, w momencie zranienia przez dzikołaka.
  • Odporność na broń niemagiczną – rani go tylko broń srebrna lub magiczna, ew. magia. Uwaga: po sprowadzeniu go do agonii wraca do dziennej postaci.
  • Pozorna śmierć – jeżeli nie zostanie zabity srebrną bronią lub ogniem, to przy najbliższej pełni regeneruje się w poprzednią postać.
  • Doskonały słuch – dwukrotnie trudniej jest go zaskoczyć (tak jakby jego SZ była dwukrotnie większa).
  • Doskonały węch – wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
  • Szarżowanie – po rozbiegu liczącym minimum tyle metrów ile wynosi SZ dzikołaka, wykonuje on atak kłami, które zadaje dwukrotnie większe obrażenia. Uwaga: istnieje możliwość użycia uniku przeciwko takiemu atakowi.
  • Obawa przed srebrem – nieprzymuszony nie atakuje istoty ubranych w srebrne zbroje (ew. posiadanie srebrnego medalionu daje dodatkowo 20 punktów obrony).

Schemat zmiany

Rasa: dzikołak.
Charakter: jak pierwowzoru, ew. chaotyczny zły.
Biegłości: pysk +20 (40 tn, +5 OBR, opóź. 4), łapy +10 (50 ob, +15 OBR, opóź. 2).
Odporności: +20 punktów do wszystkich, podwójny rzut obronny na wszelką magię.
OBR i WYP: potrójne.
ŻYW×2; SF×3; ZR×1; SZ×2; INT×1; MD×0,1; UM×0,1; CH×0,1; PR×0,1

Dzikołak z człowieka wojownika (lykantrop)

Dzikołak POZ 0; Chaotyczny zły; Skarb: *10A1.
ŻYW 230, SF 375, ZR 75, SZ 130, INT 85, MD 11, UM 5, CH 7, PR 5, WI 35, ZW 2.
Odp.: 1-45; 2-45; 3-45; 4-45; 5-45; 6-75; 7-75; 8-75; 9-75; 10-75; PD: 45.
Pysk: BG 71, TR 115; op. 4; SKUT 114 tn; OBR +3; SP B; AT 1.
Łapy: BG 61, TR 105; op. 2; SKUT 119 ob; OBR 15; SP B; AT 2.
Skóra; OGR. – , -; OBR BL/DAL 43/25; WYP 0/0/0.
Dzikołak POZ 4; Chaotyczny zły; Skarb: *15A1, 5B1.
ŻYW 262, SF 450, ZR 88, SZ 154, INT 89, MD 12, UM 5, CH 9, PR 7, WI 35, ZW 2.
Odp.: 1-48; 2-48; 3-48; 4-48; 5-48; 6-96; 7-96; 8-96; 9-96; 10-96; PD: 55.
Pysk: BG 71, TR 125; op. 4; SKUT 132 tn; OBR +3; SP B; AT 1.
Łapy: BG 61, TR 115; op. 2; SKUT 137 ob; OBR 15; SP B; AT 2.
Skóra; OGR. – , -; OBR BL/DAL 56/38; WYP 0/0/0.
Dzikołak POZ 8; Chaotyczny zły; Skarb: *25A2, 15B1, 5D1, 5F1.
ŻYW 280, SF 510, ZR 110, SZ 200, INT 103, MD 14, UM 7, CH 12, PR 10, WI 45, ZW 2.
Odp.: 1-50; 2-50; 3-50; 4-50; 5-50; 6-121; 7-121; 8-121; 9-121; 10-121; PD: 65.
Pysk: BG 71, TR 133; op. 4; SKUT 147tn; OBR +3; SP B; AT 1.
Łapy: BG 61, TR 123; op. 2; SKUT 152ob; OBR 15; SP B; AT 2.
Skóra; OGR. – , -; OBR BL/DAL 78/60; WYP 0/0/0.
Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *