Czary szamanów – krąg X

1. Regeneracja ciała

Odporność: energia, nr 5.
Zużycie PM: 320 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: regeneruje wszelkie rany, przywraca brakującą część ciała. Potrafi również przywrócić życie, pod warunkiem, że ożywiane ciało ma choć jeden organ lub jedną kość zachowaną w całości. Ożywianej osoby dotyczą te same prawa, co w wypadku czaru wskrzeszenie, za wyjątkiem okresu wyczerpania, który jest skrócony do k10 rund. Jeżeli jednak regeneracja ciała dotyczy zwłok, z których pozostało mniej niż 50% tkanki, to rzut na szok stosowany podczas wskrzeszania zostaje zmodyfikowany o liczbę od 1 do 49, odpowiadającą procentowi tkanki poniżej tych 50%. Uwaga: regeneracja ciała innowiercy może oznaczać popełnienie śmiertelnego grzechu, chyba że leczona postać jest żywa.

2. Oczyszczenie skóry

Odporność: czary specjalne, nr 5.
Zużycie PM: 50 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: specjalny.
Obszar działania: woda.
Opis: rzucony na dowolną ilość wody nadaje jej właściwości oczyszczenia skóry pierwszej postaci, która zostanie nią obmyta lub się w niej zanurzy. Oczyszczenie usuwa wszelkie zmiany chorobowe, rany, owrzodzenia, blizny, tatuaże itp., tak że stają się one zupełnie niewidoczne i niewykrywalne przez 1 godzinę na POZ szamana. Po upływie tego czasu skóra stopniowo zaczyna wracać do pierwotnego stanu, tak że po upływie kolejnych godzin (1 na POZ rzucającego czar) znów jest taka jak wcześniej. Uwaga: w przypadku małej ilości cieczy i obmywania nią postaci, należy wykonać rzut na akt. ZR, aby sprawdzić, czy obmycie było dokładne i nie pozostały na skórze żadne ślady.

3. Dar duchów

Odporność: czary specjalne, nr 5.
Zużycie PM: 500 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: specjalny.
Czas działania: specjalny.
Obszar działania: specjalny.
Opis: pozwala na jednorazowe, skromne urzeczywistnienie woli szamana. Przy pomocy zaklęcia można wywołać dowolny czar z niższego kręgu, o ile koszt jego rzucenia nie przekracza 500 pkt. PM albo otrzymać dowolną informację (ale nie imię własne istot, dla których jest ono zatajone, np. demonów), legendę, opis itp. Energia ta ma zdolność tworzenia małych, niemagicznych przedmiotów, ale nie cenniejszych niż około 500 szt. złota, albo naprawiania uszkodzonych przedmiotów. Czar ten jest w stanie sprowadzić pojedynczy, nieduży przedmiot niemagiczny, o ile zna się jego dokładną lokalizację. Interpretacja tego czaru w jego szczególnych zastosowaniach zależy wyłącznie od MG, jednakże nigdy nie jest w stanie zmienić przeznaczenia (np. boskiego), a więc np. przy jego pomocy nie można wpłynąć na jakiekolwiek przekleństwa lub klątwy. Czar ten jest w stanie zwiększyć lub zmniejszyć na stałe dowolny współczynnik z wyjątkiem Zauważenia, jednak najwyżej o k10 pkt. ŻYW czy SF albo o k5 pkt. któryś z pozostałych, zdolność lub biegłość, ewentualnie może odmłodzić o 1 rok lub stworzyć dodatkową biegłość itd. (zależnie od MG).

4. Reinkarnacja natury

Odporność: czary specjalne, nr 5.
Zużycie PM: 500 pkt.
Czas rzucania: 10 rund.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: jedna istota.
Opis: dotknięta postać na stałe przeistacza się w inną losową, charakterystyczną dla danej sfery egzystencji istotę, która posiada wylosowane na nowo współczynniki. Oto schemat losowego przeistoczenia: 1-3: zwierzę bezkręgowe (koniec grania tą postacią); 4-6: zwierzę kręgowe (praktycznie koniec gry, chyba że właśnie nim); 7-8: rasa humanoidalna (istota częściowo zachowuje pamięć, jednak nie doświadczenie, czy poziom); 9-10: dowolny wylosowany lub wybrany przez MG stwór (praktycznie koniec gry, chyba że nim). Najczęściej spotykane rasy humanoidalne to: 1-15%: ludzie (1-5 inne podrasy); 16-25%: orki (półorki, orki wyniosłe, orkony); 26-30%: elfy (półelfy); 31-35%: gnomy; 36-40%: krasnoludy; 41-45%: gobliny (gobory); 46-50%: hobgobliny (hobgobory); 51-55%: gnolle; 5658%: hobbity; 59-62%: reptillioni; 63-65%: ogry (ogryliony); 66-70%: olbrzymy (półolbrzymy, szklary, malauki); 71-74%: trolle (półtrolle); 75-76%: minotaury (minotaury opasy); 77-79%: troglodyci; 80-85%: inne rasy ludzi-jaszczurów (rasa khang, rasa khara, inne); 86-87%: wodni ludzie, ludzie-płazy (trytoni, salamandrzy); 88-89%: ludzie-węże (rasa andara); 90-92%: ludzie-ptaki; 93-94%: centaury (agrysy opasy); 95-99%: inne rasy (zależnie od występowania i MG, np. gigole, arani itp.); 100%: rasy specjalne. Po wylosowaniu rasy humanoidalnej MG losuje (z dostępnych dla niej) profesję, a następnie ewentualnie poziom (10% szansy na 1 POZ, 1% na 2 POZ, 0,1% na 3 POZ itd.). W niektórych sytuacjach (np. w Labiryntach Śmierci) MG może zdecydować, że istota po przemianie przyjęła charakterystyczną dla danego obszaru postać. Uwaga: istota poddana działaniu tego czaru musi wykonać udany rzut na odporność nr 4, inaczej po przemianie jest martwa.

5. Tatuaż duszy feniksa

Odporność: polimorfia, nr 10.
Zużycie PM: 1500 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: współwyznawca.
Opis: w ciągu k10 dni od śmierci (bez względu na jej okoliczności) ciało szamana zaczyna się regenerować – w zależności od stopnia rozkładu lub obrażeń proces ten może trwać od 1 dnia w przypadku śmierci bez obrażeń nawet do kilku lat w przypadku spalenia (decyduje MG). Kiedy ciało zostanie zregenerowane i jeśli dusza zdoła powrócić do ciała, czyli szaman wykona pozytywny rzut na szok (odporność nr 4), postać wraca do życia. W wypadku nieudanego rzutu, dusza ulega rozpadowi, a zmarłego nie można już w żaden sposób wskrzesić. Wskrzeszona postać nie posiada żadnych obrażeń, ani tatuaży, jest jednak bardzo wyczerpana i musi się porządnie wyspać (cały dzień). Ciało jest brzydsze – traci permanentnie 1/10 część PR. Również jego odporność na szok maleje na stałe o 1/10. Uwaga: jeżeli szaman rzuca ten czar na innowiercę, naraża się tym samym na zauważenie przez niechętne mu bóstwa. Szansa tego zauważenia równa jest 1% na POZ i z reguły jego efektem jest kara boska.


Krąg I, Krąg II, Krąg III, Krąg IV, Krąg V, Krąg VI, Krąg VII, Krąg VIII, Krąg IX, Krąg X, Krąg I specjalny

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *