Czary szamanów – krąg III

1. Kamienna skóra

Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 10 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 10 rund + 5 rund/POZ.
Obszar działania: szaman.
Opis: uodpornia skórę na uszkodzenia mechaniczne, tak że zyskuje ona 10 pkt. + 10 pkt. wyparowań na POZ szamana. Ponadto dodaje ona 20 pkt. do odporności fizycznych oraz na niektóre czary specjalne (np. wyssanie Energii Życiowej). Zaklęcie to automatycznie chroni przed lekkimi zadrapaniami, otarciami itp. Kamienną skórę niszczy pierwsza próba spetryfikowania postaci, a także czary typu skruszenie kamienia.

2. Wykrycie/ukrycie charakteru

Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 3 pkt.
Czas rzucania: 5 segmentów.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 1 runda, ewentualnie 1 godzina/POZ.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: pozwala wykryć charakter wskazanej postaci, jeśli nie został on magicznie ukryty. Zaklęcie to informuje dokładnie o praworządności, moralności i ewidentności charakteru. Czarem tym można też ukryć charakter, by podczas jego wykrywania wskazał inny (działa maksymalnie przez 1 godzinę/POZ szamana).

3. Lewitacja

Odporność: energia, nr 5.
Zużycie PM: 10 pkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 5 rund/POZ.
Obszar działania: 1 istota lub przedmiot.
Opis: danej istocie lub przedmiotowi o wadze mniejszej od UM szamana (w kg), umożliwia pionowo unosić się lub opadać (z prędkością 2 metrów na rundę) albo utrzymać się na danej wysokości. Odpychany lub ciągnięty obiekt może być dodatkowo przesunięty na danej wysokości w bok. Istoty, które nie mają ochoty oderwać się od ziemi, są w stanie nie być objęte czarem, jeżeli czegoś mocno się przytrzymają (i nie zostały zaskoczone) lub gdy wykonają udany rzut na odporność nr 5. Dyspozycje o wysokości, na której postać lewituje, czas, w którym ma zacząć się zniżanie lub odwołanie czaru w dowolnej chwili, ustala szaman w chwili rzucania czaru. Każdy umiejący posługiwać się tym czarem, skupiając się na lewitującej postaci lub rzeczy przez minimum 3 segmenty (w wypadku lewitacji siebie, czyni to podświadomie), może wydać nowe dyspozycje. Postać lewitującą traktuje się jakby była częściowo w trudnych warunkach. W tym wypadku oznacza to do połowy zmniejszenie trafienia i UM oraz zwiększenie obrony o 30 pkt. Po zatrzymaniu się na ustalonej wysokości, wszystko wraca do normy. Postać, która spadnie z wysokości, odnosi 1k100 obrażeń od wstrząsu przy upadku (bez względu na wyparowania) za każde 2 metry spadania z powyżej 2 metrów. Dodatkowo wszystkie kruche przedmioty, którym nie powiedzie się rzut na wytrzymałość, otrzymują 1k10 uszkodzeń/2 metry lotu. W wypadku miękkiego lądowania MG może obniżyć obrażenia i uszkodzenia o połowę lub nawet całkowicie je pominąć. Uwaga: połączone czary, rzucane przez kilku szamanów, są w stanie podnieść nawet giganta.

4. Uświęcenie ziemi

Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 60 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 1 dzień.
Obszar działania: 1 pole/POZ.
Opis: na najbliższe 24 godziny poświęca wybranemu bóstwu jednolity, nieprzeklęty obszar. Wyznawcy tego bóstwa mają na tym terenie dodatkowe 10 pkt. do trafienia, obrony, UM, WI, szansy wykonywania zdolności oraz do odporności – w wypadku wskrzeszenia wyjątkowo daje to 10 pkt. do rzutu na szok. Czary rzucane z tego obszaru mają dwukrotnie zwiększoną antyodporność. Jakiekolwiek martwiaki, które będą chciały dostać się na uświęconą ziemię, muszą przełamać chroniące ten obszar zaklęcie (rzutem na połowę odporności nr 3). W każdej rundzie pobytu będą one miały jednak na o połowę mniejszą szansę trafienia oraz o 20 pkt. mniejszą obronę, UM i wszystkie odporności. Jeżeli jednak martwiak lub inna nieczysta istota pozostanie na tym obszarze dłużej niż przez 2 rundy + rundę/POZ rzucającego, to zaklęcie to traci swą moc. Uwaga: rzucający wybiera pola pod ten czar. Każde z nich musi jednakże sąsiadować choć jednym bokiem z którymś z pozostałych.

5. Rozmowa z duszą

Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 60 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 1 runda/POZ.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: zaklęcie to jest w stanie zadziałać tylko jeżeli zostanie rzucone na trupa z zachowaną całą czaszką lub na martwiaka. Po rzuceniu tego czaru, szaman jest w stanie w podświadomości nawiązać konwersację z duszą danej istoty. Jest to jednak skuteczne, jeżeli za życia posługiwała się ona językiem, który zna rzucający ten czar. W wypadku, gdy powyższy warunek jest spełniony, skupiona postać przez najbliższych kilka rund jest w stanie rozmawiać z tą istotą. Podczas rozmowy z trupem, jest w stanie dowiedzieć się tylko o rzeczach związanych z jego przeszłością za życia. W formie konwersacji w każdej rundzie czar ten pozwala coś zakomunikować, zadać pytanie albo wysłuchać odpowiedzi, jednakże nie może się w tym znaleźć więcej niż 10 słów. Zastanawianie się, błędnie sformułowanie pytanie, czy dopytywanie się o rzeczy bardzo skomplikowane, skraca czas otrzymywania odpowiedzi lub wręcz uniemożliwia jej uzyskanie. Podczas tego kontaktu dusza nie kłamie, jednakże w wypadku niezgodności jej charakteru z charakterem szamana lub jeżeli postać jest czy była wroga, wtedy może mówić zagadkami albo w inny sposób unikać udzielenia właściwej odpowiedzi. W niektórych sytuacjach MG może założyć szansę, że dana dusza mało pamięta (np. poza ostatnim rokiem życia), jest za głupia na daną wiedzę lub nieświadomie błędnie ją interpretuje. Uwaga: czarem tym nie można połączyć się z duszą, która uległa rozpadowi np. po nieudanej próbie wskrzeszenia, czy zabiciu przez specyficzną magię lub martwiaki.

6. Ceremonia duchów

Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 2 pkt.
Czas rzucania: 4 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 1 runda/POZ.
Obszar działania: 5 metrów wokół.
Opis: w trakcie trwania czaru dwukrotnie zwiększa antyodporność rzucanych przez szamana czarów czy używanych zdolności, ponadto może być użyta jednorazowo do stworzenia dodatkowej szansy (w wysokości 1/10 poprzedniej) przy próbie wykonania czynności związanej z wiarą, przywróceniem istoty do życia (rzut na szok przy wskrzeszeniu itp.) oraz w sytuacjach wybranych przez MG (np. przy wykonywaniu określonych zdolności lub czynności). Czar ten użyty zgodnie z etosem szamana dwukrotnie zwiększa teoretyczny czas trwania czarów uświęcających dany obszar. Rzucona w imię czegoś niekiedy podnosi rangę wielu czarów.

7. Wykrycie kłamstwa

Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 4 pkt.
Czas rzucania: 5 segmentów.
Zasięg: 0.
Czas działania: 5 rund/POZ.
Obszar działania: szaman.
Opis: u osoby, z którą szaman rozmawia, zaklęcie pozwala wykryć każdą udzieloną świadomie nieprawdziwą informację. Nie wykryje jednak kłamstw wynikających z niewiedzy lub głupoty rozmówcy oraz takich, w które dana osoba wierzy i jest przekonana o ich prawdziwości.

8. Pseudoeteralność

Odporność: polimorfia, nr 10.
Zużycie PM: 30 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 1 runda/POZ.
Obszar działania: szaman (od 10 POZ także współwyznawcy).
Opis: przy pomocy tego czaru szaman jest w stanie tak przemienić ciało, że staje się one półmaterialne (analogiczne do eteralnego, ale niezmienne w kształcie). Zamianie ulega razem z szamanem tylko jego niemagiczne ubranie i zbroja oraz niezbyt duże przedmioty (też niemagiczne, a więc odpada amulet), które nie odstają od ciała (maksymalnie o wielkości typowego miecza lub młota). Obrona i wyparowania zbroi, którą miał na sobie szaman, chronią go normalnie. To samo dotyczy własnej skóry (nawet umagicznionej). Bronie, które uległy eteralności razem z szamanem w trakcie działania czaru, zachowują swe normalne właściwości, ponadto są w stanie zadawać rany istotom niematerialnym, a zwykłe niemagiczne zbroje lub ochronne skóry większości istot chronią tylko połowicznie przed ciosami zadanymi taką bronią (traktuje się, jakby miały połowę obrony i wyparowań). Pseudoeteralność umożliwia przechodzenie przez płaskie, niemagiczne powierzchnie np. ściany i zamknięte drzwi, których grubość w najszerszym miejscu nie przekracza 1 cm na POZ szamana. W czasie działania czaru wszelkie niemagiczne bronie i naturalne czynniki zadają szamanowi o 10 ran mniej na każdy jego POZ. Jeżeli koniec działania czaru zastanie szamana w trakcie przenikania dużej powierzchni lub przedmiotu na wysokości żywotnego organu (zależnie od MG), to natychmiast ginie, a jego ciało ulega np. przepołowieniu (jeśli np. przechodził przez drzwi).

9. Niewidzialność

Odporność: iluzja, nr 1.
Zużycie PM: 3 pkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: potencjalnie 1 dzień (24 godziny).
Obszar działania: 1 istota lub przedmiot.
Opis: w trakcie trwania czaru istota lub przedmiot o określonych rozmiarach (maksymalnie 2 metry sześcienne + 2 metry/5 POZ), dzięki iluzyjnym załamaniom powietrza, może stać się niewidzialną dla istot orientujących się za pomocą wzroku. Warunkiem zachowania niewidzialności jest powstrzymanie się od wykonywania czynności agresywnych i energicznych. Niewidzialnej postaci dwukrotnie łatwiej jest zaskoczyć ofiarę przy pierwszym ataku (rzut na zaskoczenie liczony jest względem połowy jej aktualnej SZ). Istoty, przed którymi chroni ten czar, nie są w stanie zlokalizować postaci niewidzialnej, jeśli znajduje się ona w kompletnym bezruchu i ciszy. Z tej iluzji można zrezygnować w dowolnym momencie lub automatycznie, gdy wykona się jakiekolwiek agresywne, hałaśliwe lub energiczne posunięcie. Niewidzialna postać, broniąca się biernie, ma obronę liczoną z całej aktualnej ZR.

10. Tatuaż protekcji ciała

Odporność: polimorfia, nr 10.
Zużycie PM: 200 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: współwyznawca.
Opis: tatuaż musi pokrywać całą powierzchnię ciała postaci. Jeśli któraś kończyna nie będzie nim pokryta, wówczas ochrona na nią nie zadziała. Nie oznacza to jednak, że malunki mają pokrywać całą powierzchnię skóry. Wystarczy tylko fragment na każdej części ciała – głowie, ramionach, nogach i torsie. Zwykle przyjmuje on formę bluszczu, szlaczków lub symboli, biegnących wokół całego ciała. Efektem działania tatuażu jest zwiększenie wyparowań skóry postaci o 5 punktów na każdy POZ rzucającego czar szamana.


Krąg I, Krąg II, Krąg III, Krąg IV, Krąg V, Krąg VI, Krąg VII, Krąg VIII, Krąg IX, Krąg X, Krąg I specjalny

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *