Kapłan

Jego głównym zadaniem i celem życiowym jest szerzenie wiary w wyznawanego boga. Jest niezastąpiony w grupie jako ten, którego magia chroni i leczy innych.

Charakter: każdy, zależny od wyznawanego boga.

Rasy: każda, jednak wśród elfów i krasnoludów nieznane są przypadki awansu powyżej 15 POZ, a wśród półolbrzymów i hobbitów – powyżej 10 POZ.

Kodeks postępowania: nadrzędną zasadą, kierującą życiem kapłana jest wierna służba i całkowite oddanie swemu bogu. Kapłan nigdy nie zezwoli na obrażanie swej wiary, niszczenie świętych dla jego religii miejsc, budowli, relikwii itp. Większość kapłanów (jednak jest to zależne od etosu) aktywnie troszczy się o współwyznawców, ochrania ich i dba o ich dobro.

Łączenie profesji: kapłan może być również wojownikiem, łowcą, gwardzistą, barbarzyńcą, rycerzem, czarnym rycerzem, złodziejem, zabójcą, kupcem, magiem, czarnoksiężnikiem, iluz­jonistą lub alchemikiem.

Używana broń: zależy ściśle od wyznawanej przez kapłana religii, jednakże większość pacyfistycznych i nie-złych religii nie pozwala przelewać krwi i dlatego w ich przypadku dozwolona jest tylko broń obuchowa.

Używane zbroje: każda, ale ściśle uzależniona od etosu np. kapłani bogów wojny mogą używać zbroi każdego rodzaju, zaś kapłani bogów miłości w ogóle nie mogą ich używać.

Używanie magii: po zakończeniu wstępnego szkolenia kapłan zyskuje zdolność posługiwania się czarami kapłańskimi. Formuły kilku z nich (k5 czarów) otrzymuje od nauczycieli w trakcie szkolenia. Oczywiście kapłana obowiązują wszelkie ograniczenia, wynikające z INT, MD, UM i PM. Wyuczony wcześniej przez czarodziei, jest w stanie uaktywniać przedmioty magiczne, czytać kleryczne pergaminy magiczne itp. Jego zdolności rosną wraz z poziomami doświadczenia i zdobywanymi czarami.

Formacje: zależne od etosu kapłana, spotyka się ich w niemal każdej formacji.

Stronnicy i posiadłości: kapłan z POZ 10-14 musi wybudować świątynię, na której czele sam stanie oraz mieć pełną, równą 1/10 jego CH, liczbę stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi dodatkowo wybudować klasztor, w którym będą się szkolić przyszli kapłani jego wiary oraz posiadać służbę świątynną w liczbie minimum 10 osób na każdy POZ powyżej 15. Powyżej POZ 20 kapłan musi mieć wpływ na władzę na danym terenie, doprowadzić do tego, by jego świątynia była najznamienitszą na danym obszarze oraz żeby w jej otoczeniu przeważali jego współwyznawcy.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Umiejętność rzucania czarów kapłańskich – z pergaminów (jeśli UM są wyższe niż 30 punktów) lub z księgi, z pamięci oraz Czarów Autorytatywnych (jeśli UM są wyższe niż 50 punktów): sprawdzane rzutem na UM (ew. zmniejszone o 10 punktów na krąg czaru w przypadku pergaminów).
  2. Wykrycie magii – trwająca pełną rundę koncentracja, połączona z delikatnym dotykaniem badanej rzeczy, w celu wyczucia emanującej z niej magii: sprawdzane rzutem na UM.
  3. Wyssanie PM – umiejętność całkowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile żaden nie miał blokady) i oceny ilości tego PM: sprawdzane rzutem na UM (trwa pełną rundę).
  4. Wykrycie blokady PM – stwierdzenie, czy badany amulet jest zabezpieczony przed pobieraniem z niego PM przez nieupoważnione osoby: sprawdzane rzutem na UM (trwa pełną rundę).
  5. Identyfikacja pentagramu – rozpoznawanie figur magicznych. Zdolność ta pozwala identyfikować czary zawarte w liniach, tworzących figurę magiczną (jeżeli wcześniej kapłan nie spotkał się z takim czarem, określa jego przybliżone działanie, np. stwierdza, że czar rani ogniem): sprawdzenie rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną o 1 pkt. na każdy POZ twórcy figury. Identyfikacja trwa k10 rund i może być dokonana z odległości ok. 1 m. Przy każdej badanej linii należy powtarzać rzut sprawdzający. Identyfikacja kończy się po zbadaniu wszystkich czarów w figurze lub przy pierwszej nieudanej próbie.
  6. Wycieranie pentagramu – ścieranie linii, tworzących figury magiczne (pentagramy, kręgi magiczne itp.) bez uaktywnienia zawartych w nich czarów: trwa k10 rund i jest sprawdzane rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną o 1 pkt. na POZ twórcy figury. Każda linia musi być starta oddzielnie (wymaga oddzielnego rzutu) – nieudana próba uaktywnia zawarty w niej czar i ew. czary z pozostałych, jeszcze nie startych linii.
  7. Odporność na zaklęcia – zwiększona naturalna odporność na zaklęcia (odporność nr 3), pozwalająca na wykonanie dodatkowego rzutu obronnego, jeśli poprzedni był nieudany.
  8. Podstawy religioznawstwa – znajomość praw i dogmatów własnej wiary (sprawdzana w razie potrzeby rzutem na MD), ew. innych lokalnych wierzeń, religii itp. (rzut na 1/2 MD), z możliwością głoszenia kazań, w czasie których kapłan (po wykonaniu udanego rzutu na CH) może oddziaływać na otoczenie tak, jakby miał Charyzmę dwukrotnie wyższą.
  9. Nietykalność – umiejętność przekonania inteligentnego, cywilizowanego wroga, że kapłani posiadają prawną gwarancję bezpieczeństwa: udane, jeżeli przekonywany wróg nie odeprze tej formy sugestii (odporność nr 2 zmniejszona o 1 pkt. na każdy POZ kapłana).
  10. Tworzenie kręgu witalności – poprzez połączenie dłoni kapłani tego samego boga umożliwiają jednemu z nich rzucanie czarów, które czerpią PM z Żywotności wszystkich kapłanów kręgu (obrażenia, odnoszone na skutek ubytku PM, rozkładają się równomiernie na każdego z nich). Antyodporność rzuconego w ten sposób czaru jest dwukrotnie większa.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Rozgrzeszenie – jednorazowe odpuszczenie współwyznawcy grzechu, zdjęcie z niego przekleństwa, klątwy lub Klątwy Boskiej. Każda taka czynność wymaga kapłana, który jest ją w stanie wykonać (szansa, iż konkretny kapłan może się podjąć któregoś z tych zadań wynosi 4% na POZ kapłana w przypadku zwykłego odpuszczenia grzechu i potom odpowiednio 3% na POZ, 2% na POZ i 1% na POZ kapłana w przypadku Klątwy Boskiej), datku, którego lwia część przypada na koszty uroczystości (odpowiednio do rodzaju rozgrzeszenia – k10 sztuk złota + 1 na POZ kapłana, 10 złt. + 10 na POZ kapłana, 100 złt. + 10 na POZ kapłana i 1000 złt. + 10 na POZ kapłana), ofiary lub opłacenia jej zakupu, jeśli jest wymagana przez obrządek i ew. pokrycia kosztów czarów wspomagających. Jeśli zostały spełnione powyższe warunki kapłan musi wykonać udane rzuty na swoją Wiarę i Zauważenie, by rozgrzeszenie odniosło skutek. W przypadku nieudanego rozgrzeszenia następne próby nie mogą być podejmowane przez tego samego kapłana.
  2. Modlitwa – podnosząca morale pieśń modlitewna, śpiewana podczas walki; jeśli kapłan wykona udany rzut na WI, jemu i jego towarzyszom, znajdującym się w promieniu 1/10 SZ (w metrach) o 10 punktów zwiększy się odporność na strach (nr 2) oraz o 10 punktów + 10 na 10 POZ kapłana OBR i TR; możliwa tylko raz dziennie i trwa 1 rundę na POZ kapłana. Efekty modlitwy kapłańskiej mogą się kumulować z efektami modlitwy paladyńskiej.
  3. Identyfikacja martwiaka – umiejętność określenia rodzaju martwiaka oraz jego podstawowych cech; sprawdzenie rzutem na MD, zmniejszoną o 5 punktów na typ martwiaka.
  4. Odegnanie (pozyskanie) martwiaków – poprzez odpowiednią modlitwę (rzut na Wiarę), zachowanie się i ukazanie symbolu swego bóstwa, pozwala odstraszyć martwiaki, które nie odparły tej formy zaklęcia (odporność nr 3 zmniejszona o 1 punkt na POZ kapłana). W każdej następnej rundzie (aż do skutku) odstraszone martwiaki mogą nadal próbować odeprzeć zaklęcie. Jednorazowo kapłan może odegnać najwyżej 1 martwiaka na swój POZ. Kapłan o odpowiednim, najczęściej złym etosie, ew. wyznający złe bóstwa w ten sam sposób może pozyskiwać martwiaki, co pozwala zmienić ich nastawienie względem niego na przyjazne – przed próbą pozyskania ani on, ani nikt z jego otoczenia nie może zachowywać się agresywnie.
  5. Zniszczenie (przejęcie) martwiaka – przez odpowiednią modlitwę (rzut na Wiarę) i ukazanie symbolu swego boga, kapłan może zmusić znajdującego się przed nim martwiaka do ucieczki (trwającej ilość rund równą POZ kapłana) lub go zniszczyć – ucieczka następuje, jeśli martwiak nie wykona udanego rzutu na swoją odporność na zaklęcia (nr 3), zmniejszoną o 1 punkt na POZ kapłana; zniszczenie – jeśli ponadto nie wykona udanego rzutu na analogicznie zmniejszoną odporność nr 4. Kapłani, będący wyznawcami złych bogów zamiast próby zniszczenia martwiaka mogą próbować go przejąć tzn. całkowicie podporządkować swej woli – warunki powodzenia takiej próby są takie same jak przy zniszczeniu.
  6. Tworzenie figur magicznych – rysowanie (na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu) oraz czasowe umagicznianie takich figur jak koło, oko, trójkąt, kwadrat, pentagram, heksagram itd. Koło obrysowane na każdej z figur musi mieć średnicę minimum 1 metra, a kreska, która taką figurę tworzy składa się z niezwykle cienkich linii ułożonych równolegle do siebie o ilości równej liczbie boków (koło magiczne składa się z jednej linii, oko z dwóch, a pentagram z pięciu). Narysowanie 1 linii wymaga rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 MD i 1/10 UM (trwa k10 godzin), a jej umagicznienie rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 WI, zużywa k100 PM i zajmuje k10 rund, po czym po zakończeniu rysowania, w najbliższej rundzie, należy zacząć wpisywać w nią wybrany czar (zamykając w ten sposób końce tej linii), by nie uległa rozmagicznieniu.
  7. Wpisanie czaru – umiejętność przeniesienia wybranego czaru na przygotowany do tego, umagiczniony symbol lub kartę pergaminu w taki sposób, by ten czar nie uaktywnił się aż do naruszenia struktury symbolu lub odczytania pergaminu; sprawdzane rzutem na UM zmniejszone o 100 punktów. Wpisanie czaru zajmuje k10 godzin.
  8. Oddanie bogu – możliwość dobrowolnego ofiarowania własnego życia bogu (popełnienie samobójstwa) w celu wyjednania u niego np. zemsty na kimś; udane po rzutach na Wiarę i podwójne Zauważenie. Zemsta boga zależy od MG i objawia się najczęściej w przeciągu k100 dni jako Kara Boska, zesłana na tych, których kapłan miał na myśli. Kapłan po śmierci, odniesionej w wyniku oddania bogu ma mniejszą szansę zostać wskrzeszonym (odporność nr 4 zostaje zmniejszona do połowy).

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Namaszczenie – przy pomocy odpowiednich olejków (uzyskanych z 1 litra łoju z magicznej istoty), poświęcenia PM (k10) oraz ceremonii (rzut na WI lub użycie czaru Ceremonia) kapłan może namaścić jedną humanoidalną istotę. Powoduje to dwukrotne zwiększenie jej ŻYW (czyli modyfikuje również odporności i Wytrzymałość) i ew. wyparowań oraz OBR własnej skóry. W momencie zejścia do normalnej ŻYW np. z powodu odniesionych ran, efekt ten przestaje działać.
  2. Przekleństwo – poprzez udaną modlitwę (udane rzuty na Wiarę i na Zauważenie, maksymalnie 2 razy dziennie) kapłan ma możliwość nałożenia przekleństwa na wybraną przez siebie istotę (która broni się na połowę swej odporności nr 3 zmniejszonej o 1 punkt na POZ kapłana) lub na przedmiot (automatycznie). Przekleństwo wywołuje np. uciążliwą przywarę, uaktywniającą się w określonych okolicznościach, jednakże nie może bezpośrednio spowodować śmierci, kalectwa itp. Uwaga: z przedmiotu przekleństwo może przenieść się na pierwszą istotę, która go dotknie, chyba że kapłan zażyczy sobie, by stało się inaczej, np. w określonych okolicznościach.
Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *