Kapłan

Jego głównym celem życiowym jest szerzenie wiary w wyznawanego boga. Jest niezastąpiony w grupie jako ten, którego magia chroni i leczy innych.

Charakter: Każdy, zależny od wyznawanego boga.

Rasy: Każda, jednak wśród elfów i krasnoludów nieznane są przypadki awansu powyżej POZ 15, a wśród półolbrzymów i hobbitów – powyżej 10 POZ.

Kodeks postępowania: Nadrzędną zasadą, kierującą życiem kapłana jest wierna służba i całkowite oddanie swemu bogu. Kapłan nigdy nie zezwoli na obrażanie swej wiary, niszczenie świętych dla jego religii miejsc, budowli, relikwii itp. Większość kapłanów (jednak jest to zależne od etosu) aktywnie troszczy się o wyznawców chroni ich i dba o ich dobro.

Łączenie profesji: Kapłan może być również wojownikiem, łowcą, gwardzistą, barbarzyńcą, rycerzem, czarnym rycerzem, złodziejem, zabójcą, kupcem, magiem, czarnoksiężnikiem, iluzjonistą lub alchemikiem.

Używana broń: Zależy ściśle od wyznawanej przez kapłana religii, jednakże większość pacyfistycznych i nie-złych religii nie pozwala przelewać krwi i dlatego w ich przypadku dozwolona jest tylko broń obuchowa.

Używane zbroje: Każda, ale ściśle uzależniona od etosu np. kapłani bogów wojny mogą używać zbroi każdego rodzaju, zaś kapłani bogów miłości w ogóle nie mogą ich używać.

Używanie magii: Po zakończeniu wstępnego szkolenia kapłan zyskuje zdolność posługiwania się czarami kapłańskimi. Formuły kilku z nich (k5 czarów) otrzymuje od nauczycieli w trakcie szkolenia. Oczywiście kapłana obowiązują wszelkie ograniczenia, wynikające z INT, MD, UM i PM. Wyuczony wcześniej przez czarodziei, jest w stanie uaktywniać przedmioty magiczne, czytać kleryczne pergaminy magiczne itp. Jego zdolności rosną wraz z poziomami doświadczenia i zdobywanymi czarami.

Formacje: Zależnie od etosu kapłana, spotyka się ich w niemal każdej formacji.

Stronnicy i posiadłości: Kapłan z POZ 10-14 musi wybudować świątynie, na której czele sam stanie oraz mieć pełną równą 1/10 jego CH liczbę stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi dodatkowo wybudować klasztor, w którym będą się szkolić przyszli kapłani jego wiary oraz posiadać służbę świątynną w liczbie min. 10 osób na każdy POZ powyżej 15. Powyżej 20 POZ kapłan musi mieć wpływ na władzę na danym terenie, doprowadzić do tego, by jego świątynia była najznamienitszą na danym obszarze oraz żeby w jej otoczeniu przeważali jego współwyznawcy.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Umiejętność rzucania czarów kapłańskich – Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30%) lub z księgi, z pamięci czy jako autorytatywny (jeśli UM są większe od 50%): udane po rzucie na UM (ew. -10 pkt. na krąg czaru w przypadku pergaminów).
  2. Wykrycie magii – trwające pełną rundę koncentracja, połączona z delikatnym dotykaniem badanej rzeczy w celu wyczucia emanującej z niej magii: sprawdzane rzutem na UM.
  3. Wyssanie PM – Umiejętność całkowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile w żadnym nie było blokady PM) i ocena ilości tego PM: rzut na UM (trwa pełną rundę).
  4. Wykrycie blokady PM – Stwierdzenie, czy badany amulet jest zabezpieczony pobieranie z niego PM przez nieupoważnione osoby: rzut na UM (trwa pełną rundę).
  5. Identyfikacja pentagramu – Rozpoznawanie figur magicznych. Pozwala identyfikować czary zawarte liniach, tworzących figurę magiczną (jeżeli wcześniej kapłan nie spotkał się z takim czarem, określa jego przybliżone działanie np. że czar rani ogniem): rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 MD., zmniejszoną o 1pkt na poziom zakładającego, trwa k10 rund z odległości ok. 1 metra. W wypadku każdej następnej linii (czaru) rzut należy powtórzyć. Identyfikacja kończy się po całkowitym zbadaniu czarów figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby. Uwaga: Jakiekolwiek przerwanie (najczęściej z zewnątrz i to przez żywą istotę) linii (fizyczne lub wstąpieniem nad jej ciąg) powoduje uaktywnienie, ew. przerwanie działania pentagramu itp.
  6. Wycieranie pentagramów – Ścieranie linii tworzących figurę magiczną (pentagramy, kręgi magiczne itp.), bez uaktywnienia czaru tam zawartego: trwa k10 rund i jest udane po rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 MD., zmniejszoną min. o 1 pkt na poziom zakładającego. Każdą linię (czar) reprezentuje jeden bok figury i wymaga oddzielnego rzutu, nieudana próba uaktywnia ten i ew. pozostałe niestarte czary figury.
  7. Odporność na zaklęcia – Naturalna dodatkowa odporność na zaklęcia pozwalająca na wykonani dodatkowego rzutu obronnego przed zaklęciem, jeśli poprzedni by nieudany.
  8. Podstawy religioznawstwa – Perfekcyjna znajomość praw własnej wiary i jej dogmatów (rzut na MD), ew. innych lokalnych wierzeń, religii itp. (rzut na 1/2 MD), z możliwością głoszenia np. kazań (rzut na CH) umożliwiające, na ten czas, dwukrotnie zwiększyć CH Kapłana.
  9. Nietykalność – Umiejętność przekonania inteligentnego cywilizowanego wroga , że kapłani posiadają prawną gwarancję bezpieczeństwa: udane jeśli przekonywany wróg nie odeprze tej formy sugestii rzut na sugestię (odp. nr 2) -1 pkt na poziom kapłana.
  10. Tworzenie kręgu witalności – Poprzez połączenie się rękami kapłanów tej samej wiary umożliwiają wybranemu z nich rzucanie czarów z PM pochodzącego z Żywotności wszystkich Kapłanów kręgu (rany które odnoszą Kapłani od ubytku własnego PM rozchodzą się równomiernie na każdego z nich i podobnie). Antyodporność rzuconego w ten sposób czaru jest dwukrotnie większa.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Rozgrzeszanie – Jednorazowe odpuszczenie współwyznawcy: grzechu, przekleństwa, klątwy, Boskiej klątwy. Każda taka czynność wymaga Kapłana, który jest to w stanie zrobić (odpowiednio 4% na poziom Kapłana, 3% na poziom Kapłana, 2% na poziom Kapłana i 1% na poziom Kapłana w wypadku Klątwy Boskiej), datku, którego lwia część przypada na koszty uroczystości (odpowiednio 1–10 szt. zł. +1 na poziom Kapłana, 10 szt. zł. +10 na poziom Kapłana, 100 szt. zł. +10 na poziom Kapłana i 1000 szt. zł. +10 na poziom Kapłana), ofiary (lub opłacenia jej zakupu) i ew. pokrycia kosztów czarów wspomagających. Jeśli zostały spełnione powyższe warunki Kapłan musi wykonać jednorazowo udany rzut na Wiarę i Zauważenie, by rozgrzeszenie odniosło skutek. Uwaga: w wypadku nieudanego rozgrzeszenia ten kapłan nie jest w stanie drugi raz próbować odpuścić (tego tej osobie).
  2. Modlitwa – podnosząca morale pieśń modlitewna śpiewana podczas walki jeśli kapłan wykona udany rzut na WI, jemu i jego towarzyszom, znajdującym się w promieniu 1/10 SZ (metrów wokół) Zwiększy się o 10 pkt. odporność na strach (odp. nr 2) oraz o 10 pkt + 10 na każde 10 POZ kapłana OB i TR; możliwa tylko raz dziennie i trwa 1 rundę na POZ kapłana. Efekty modlitwy kapłańskiej mogą się kumulować z efektami modlitwy paladyńskiej.
  3. Identyfikacja martwego – Rozróżnianie typów martwiaków, z przypomnieniem ich podstawowych zdolności: rzut na MD. – 5 pkt./typ martwiaka.
  4. Odegnanie (pozyskanie) martwiaków – Poprzez odpowiednią modlitwę (rzut na Wiarę), zachowanie i ukazanie symbolu Bóstwa pozwala odstraszyć martwiaki, które nie odparły tej formy zaklęcia (odp. nr 3 -1 pkt na poziom Kapłana). W każdej następnej rundzie (aż do skutku) odstraszone martwiaki mogą nadal odpierać zaklęcie. Jednorazowo można odegnać najwyżej 1 martwiaka na poziom Kapłana. Kapłan o odpowiednim najczęściej złym etosie, ew. wyznający złe Bóstwa itp., w ten sam sposób, o ile wcześniej on, ani nikt z jego otoczenia nie zachowa się agresywnie itp., zamiast odstraszać może pozyskiwać, co pozwala najczęściej (szalonych, wysoce inteligentnych, tzn. z ok. 120 INT, przeklętych itp. już to nie dotyczy) zmienić nastawienie względem siebie na przyjazne, tzn. objawiające się traktowaniem jak swego.
  5. Odwrócenie (przejęcie) martwiaka – Odpowiednia modlitwa (rzut na WI) i ukazanie symbolu Bóstwa określonemu martwiakowi powoduje jego ucieczkę (na rundę na poziom kapłana), ew. (jeśli kapłan jest wyznawcą złego boga lub etosu) pozyskanie go jako przyjaciela, o ile nie wykona rzutu na zaklęcia -1 pkt na POZ kapłan, ew. zagłady (analogicznie do śmierci psychicznej człowieka) lub przejęcia (w przypadku kapłanów złych bóstw lub etosów) nad nim kontroli (analogicznej do efektu uroku), jeśli nie wykona ponadto rzutu na przetrwanie – 4 (-1 pkt na POZ kapłana).
  6. Tworzenie figur magicznych – Rysowanie (na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu) i czasowe umagicznianie takich figur jak: koło, oko, trójkąt, kwadrat, pentagram, heksagram itd. Każda taka figura ogranicza powierzchnie koła o min. 1 metra średnicy, a kreska która ją tworzy składa się z niezwykle cienkich linii ułożonych równolegle do siebie, których ilość zależy od ilości boków (koło magiczne składa się z jednej linii, oko z dwóch, a pentagram z pięciu). Narysowanie 1 linii wymaga rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 MD i 1/10 UM (trwa 1–10 godzin), a jej umagicznienie rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 Wiary, zużywa 1–100 PM i 1–10 rund czasu, po czym w następnej rundzie należy zacząć wpisywać w nią wybrany czar (zamykając w ten sposób końce tej linii), by nie uległa rozmagicznieniu.
  7. Wpisanie czaru – Umiejętność rzucenia (przeniesienia) czaru tak by został wchłonięty w przygotowany do tego umagiczniony symbol (ew. umagicznioną kartę pergaminu) i nie działał, aż do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania czaru): rzut na UM powyżej 100 pkt. (trwa k10 godzin). Nieudany marnuje czar (ew. pergamin).
  8. Oddanie bogu – Jednorazowa (raz dziennie) możliwość poświęcenia własnego życia (przed spodziewaną śmiercią) w celu poproszenia np. o zemstę w stosunku do zabójców: udane po rzucie na WI i ZW (można modlić się o to co rundę, przez okres rundę na poziom kapłana). Zemsta Boga zależy od MG i objawia się najczęściej w przeciągu k100 dni śmiercią winowajców (traktuje się to analogicznie jak Klątwę Boską). Uwaga: Kapłan w wypadku śmierci ma co najmniej o 10% mniejszą szansę zostać wskrzeszonym.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Namaszczenie – Przy pomocy odpowiednich olejków (uzyskanych z 1 litra łoju z magicznej istoty), poświęcenia PM (k10) oraz ceremonii (rzut na WI lub użycie czaru ceremonia) kapłan może namaścić jedną humanoidalną istotę. Powoduję to dwukrotne zwiększenia jej ŻYW (czyli modyfikuje również odporności i Wytrzymałość) i ew. wyparowań oraz OB własnej skóry. W momencie zejścia do normalnej ŻYW np. z powodu odniesionych ran efekt ten przestaje działać.
  2. Przekleństwo – poprzez udaną modlitwę (udane rzuty na WI i na ZW, maks. 2 razy dziennie) kapłan ma możliwość nałożenia przekleństwa na wybraną przez siebie istotę (która broni się na połowę swej odp. nr 3 zmniejszonej o 1 pkt na POZ kapłana) lub na przedmiot (automatycznie). Przekleństwo wywołuję np. uciążliwą przywarę, uaktywniającą się o określonych okolicznościach, jednakże nie może bezpośrednio spowodować śmierci, kalectwa itp. Uwaga: z przedmiotu przekleństwo może przenieść się na pierwszą istotę, która go dotknie, chyba że kapłan zażyczy sobie, by stało się inaczej, np. w określonych okolicznościach.
Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *