Czary kapłanów

Krąg I

1. Aureola dobra/zła (zaklęcie)

Krąg: I.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 5 rund + 5 rund/POZ.
Obszar działania: 1 istota lub przedmiot.
Opis: wokół poddanej jego działaniu postaci tworzy niewidzialne pole ochronne, które uniemożliwia dotknięcie jej przez istotę ewidentnie złą/dobrą. Przełamanie bariery wymaga udanego rzutu na połowę odporności nr 3 tej istoty. To zaklęcie chroni również przed czarami, związanymi z ewidentnym złem/dobrem, jednak nie chroni przed ciosami bronią, strzałami, runami itp.

2. Symbol nietykalności (specjalny)

Krąg: I.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: (stały).
Obszar działania: 1 istota (znak runiczny).
Opis: pierwsza istota, która wejdzie na ten znak zostaje otoczona silną magią ochronną, broniącą ją przed jednym czarem typu Magiczny pocisk czy Błyskawica (i podobnymi, działającymi na odporność nr 9) lub przed pierwszą skutecznie wymierzoną strzałą (bełtem itp.). Zejście z symbolu lub jego użycie kończy działanie czaru.
Symbol nietykalności może zostać położony tylko na płaską, gładką, nieruchomą i suchą powierzchnię (niszczy go długo działająca wilgoć, zejście z niego lub pierwsze zadziałanie).

3. Błogosławieństwo (zaklęcie)

Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 10 rund + 1 runda/POZ.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: wsparcie duchowe, dające bonus do TR, OBR, UM oraz do rzutu sprawdzającego użycie zdolności profesjonalnych równy 1/10 (współwyznawcy) lub 1/20 (wyznawcy innych bogów) Wiary rzucającego czar kapłana. Pozwala ono również na wykonanie drugiego rzutu obronnego przed strachem, w przypadku, gdy pierwszy był nieudany. Uwaga: Zużycie 5 punktów PM pozwala odwlec uaktywnienie czaru do momentu, gdy poddana mu postać wypowie słowa: jestem pobłogosławiony lub do pierwszej rundy najbliższej sytuacji stresowej. Po uaktywnieniu czar działa w normalny sposób.

4. Przełamanie słabości (energia)

Krąg: I.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: (stałe).
Obszar działania: 1 istota (specjalny).
Opis: zatrzymuje stan agonalny w dowolnym jego momencie lub tamuje każdy typ krwawienia. Ten czar może także zniwelować efekt działania strachu (i jego odmian), oczarowania (ale nie uroku), hipnozy. W ten sam sposób niweluje także psychiczny lub fizyczny paraliż postaci oraz przywraca świadomość istocie ogłuszonej, Czar może być używany do jednokrotnego usunięcia bólu lub zwykłego zmęczenia.
Jeżeli czynnik, który został usunięty tym czarem zadziała ponownie, to nie chroni on przed dalszymi konsekwencjami. Może się to zdarzyć na przykład, gdy postać, której agonia została zatrzymana (ale nie wyleczona) otrzyma nowe obrażenia – wówczas ponownie znajdzie się ona w stanie agonalnym. Postacie z poważnymi obrażeniami (np. w stanie śmiertelnej agonii), u których tym czarem zatrzymano agonię mogą być leczone tylko przez Leczenie poważnych obrażeń lub Uzdrowienie.

5. Wyklęcie (zaklęcie)

Krąg: I.
Zużycie PM: 3 punkty.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: (stały).
Obszar działania: 1 osoba (od 100 punktów Wiary + 1 osoba/2 POZ).
Opis: działa na osoby, które wykonały czyn bluźnierczy przeciwko wierze, bogu, świątyni, ewentualnie wysokopoziomowemu kapłanowi. Postać taka, ilekroć znajdzie się blisko uświęconego miejsca danej wiary, ma jednorazową szansę (bez względu na to jak długo przebywa w pobliżu tego miejsca) na zauważenie przez boga, którego uraziła. W zależności od wielkości przewinienia może być pokarany upomnieniem lub (w skrajnych przypadkach) karą boską. Czar przestaje działać po pierwszym upomnieniu lub karze, a także po zdjęciu klątwy.

6. Wykrycie ewidentnego zła/dobra (zaklęcie)

Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 1 godzina + 1 godzina/POZ.
Obszar działania: jedna istota w zasięgu wzroku (w jednej rundzie).
Opis: postać, na którą rzucono to zaklęcie, potrafi automatycznie wykrywać zło, dobro lub neutralność w istotach nadnaturalnie (ewidentnie) złych, dobrych lub neutralnych. W wypadku posiadania przez takie istoty specyficznych aur lub aureol ten czar informuje o ich działaniu i sile. Obejmuje on również postacie posiadające aury ewidentności, a także pozwala wykryć bazujące na ewidentności czary obszarowe, określając ich moc i działanie.

7. Leczenie/jątrzenie lekkich obrażeń (energia)

Krąg: I.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: trwały.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: jednorazowo leczy 10 punktów obrażeń + 10 punktów na POZ kapłana, ale maksymalnie 100 punktów. Nie działa na martwiaki, istoty z innych sfer egzystencji i te, które znajdują się w agonii spowodowanej obrażeniami przekraczającymi połowę ŻYW (obrażenia śmiertelne).
Ten czar może zostać odwrócony – użyty jako Jątrzenie. Dotkniętej istocie (dotknięcie wymaga udanego rzutu na aktualną ZR zmniejszoną o OBR przeciwnika) rozjątrza świeżo odniesione obrażenia, jeśli nie odeprze ona tego czaru rzutem na odporność nr 5. W przypadku zranienia, bezpośrednio poprzedzającego rzucenie Jątrzenia oraz każdego, które nastąpi potem, postać otrzymuje dodatkowo 10 punktów obrażeń/POZ rzucającego czar kapłana (ale maksimum 100). Czar będzie odtąd zawsze towarzyszył postaci, dopóki nie zostanie z niej zdjęte przekleństwo lub nie zostanie potraktowana czarem typu Leczenie poważnych obrażeń, Uzdrowienie, Regeneracja itp. Zdolność regeneracji lub efekt paladyńskiego Przywrócenia witalności także natychmiast kończą działanie Jątrzenia. Ta forma czaru nie działa w przypadku otrzymania ran psychicznych. Uwaga: obrażenia, odniesione wskutek działania tego czaru nie wywołują efektu samoistnego pogłębiania się agonii.

8. Rozświetlenie (energia)

Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 10 rund + 10 rund/POZ.
Obszar działania: sfera o średnicy 10 metrów.
Opis: w niemagicznej ciemności tworzy sferę półmroku, której centrum stanowi miejsce (osoba, przedmiot), na które został rzucony czar. W takim półmroku TR, OBR, UM oraz szanse użycia wszelkich zdolności ograniczone są o 10 punktów. Uwaga: ten czar jest zbyt słaby, żeby przeszkadzać istotom czułym na światło (np. niektórym martwiakom).

9. Atak bólu (szok)

Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: (5 rund + 5 rund/POZ).
Obszar działania: 1 istota + 1 na 2 POZ.
Opis: istota, która nie obroniła się przed tym czarem (rzutem na odporność nr 4) ma przez okres jego trwania do połowy zmniejszone: szansę Trafienia, Obronę, Wiarę, Umiejętności Magiczne i szansę posłużenia się zdolnościami profesjonalnymi. Będąca pod jego wpływem postać, na początku każdej następnej rundy trwania czaru, wykonuje rzut na szok. Udany powoduje, że od tej rundy czar przestaje na nią działać. Atak bólu nie działa na martwiaki (i podobne istoty).

10. Aura wiary (zaklęcie)

Krąg: I.
Zużycie PM: 25 punktów.
Czas rzucania: 5 segmentów.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 10 rund + 5 rund/POZ.
Obszar działania: kleryk lub paladyn tej samej wiary (specjalny).
Opis: noszący Aurę wiary zyskuje 10 punktów do szansy Trafienia, Obrony, Umiejętności Magicznych, Wiary i Charyzmy. Ta premia jest zwiększana dwukrotnie za każde pełne 50 punktów (naturalnej) Wiary rzucającego czar kapłana. Aura wiary posiada moc zmniejszania o połowę obrażeń, które postać dostaje w tym czasie od innowierców (a więc nie współwyznawców, ateistów, zwierząt, potworów i tym podobnych istot, które nie wierzą w żadne bóstwo).
Jeżeli w trakcie trwania tego czaru kleryk zostanie bezpośrednio zaatakowany, widzący to jego słudzy (o ile są współwyznawcami) automatycznie wpadają w fanatyzm (trwa on do końca trwania Aury wiary). Ten stan daje im premię do TR, OB i bazowej odporności psychicznej równą 10 punktów + 10 punktów na każde 50 punktów Wiary kleryka.
Wskrzeszany kleryk, który zginął mając na sobie Aurę wiary zyskuje premię w wysokości minimum 10 punktów do rzutu na szok. Dotyczy to też jego sług-współwyznawców, którzy zginęli będąc w fanatyzmie.

Krąg II

4. Wykrycie trucizny (zaklęcie)

Krąg: II.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 4 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 1 runda.
Obszar działania: specjalny.
Opis: zaklęcie to pozwala wykryć szkodliwe ilości trucizny lub trującego gazu w określonej cieczy, substancji (np. w powietrzu), przedmiocie czy istocie. Określa również przybliżone działanie trucizny (żrące, raniące, usypiające itp.), a także przybliżoną szybkość działania np. natychmiastowa, działająca szybko (np. co rundę), działająca powoli (np. co godzinę) itp.

5. Tarcza wiary (zaklęcie)

Krąg: II.
Zużycie PM: 20 punktów.
Czas rzucania: 7 segmentów.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: (specjalny).
Obszar działania: współwyznawca.
Opis: dopóki spełniane są pewne warunki, ten czar otacza poddaną jego działaniu postać silną magią, chroniącą ją przed atakami ze strony wrogich istot inteligentnych. Te warunki to:
– po pierwsze – w trakcie każdej rundy trwania czaru postać musi w sposób prawidłowy i bez przerwy się modlić (czyli np. nie może rozmawiać oraz nie rzucać czarów). Sprawdza się to co rundę rzutem na Wl (zwiększoną o 10 punktów + 10 punktów na każde 10 POZ rzucającego czar kapłana).
– po drugie – czar nie działa na istoty, których INT jest mniejsza od 50 punktów ewentualnie w danej rundzie chroni je Antymagia.
– po trzecie – zaklęcie nie chroni przed wrogami, znajdującymi się z tylu, za postacią.
– po czwarte – w trakcie trwania czaru postać nie może podjąć próby agresji w stosunku do tych, przed którymi chroni czar.
Jeśli któryś z tych warunków nie jest spełniany, czar przestaje działać.

7. Uderzenie dobra/zła (energia)

Krąg: II.
Zużycie PM: 20 punktów.
Czas rzucania: 5 segmentów.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 0.
Obszar działania: 1 istota (specjalny).
Opis: energia wysłana przez ten czar zadaje istocie ewidentnie złej/dobrej k10 × 10 punktów obrażeń na każde 2 POZ kapłana, jeśli nie obroni się przed nim rzutem na odporność nr 5.

8. Wywołanie/przełamanie zmęczenia (energia)

Krąg: II.
Zużycie PM: 4 lub 40 punktów.
Czas rzucania: 4 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: (specjalny).
Obszar działania: 1 istota.
Opis: Istota, która nie odparła czaru (rzutem na odporność nr 5) przez okres k10 rund czuje się tak wyczerpana, że nie może robić nic, z wyjątkiem biernego bronienia się. W jej OBR w takim przypadku uwzględnia się tylko OBR zbroi i magii, zmniejszając ją o 20 punktów ze względu na znaczne obniżenie ZR.
Wydając na rzucenie tego czaru dziesięciokrotnie większy PM, można trwale przełamać (usunąć) zmęczenie lub wyczerpanie. Osoba, która została wskrzeszona lub wyleczona ze stanu agonalnego i za pomocą tego czaru jest przywracania do pełnych możliwości działania, musi wykonać udany rzut na szok, inaczej czar nie tylko nie działa na nią pozytywnie, ale zadaje jej 100 punktów obrażeń (psychicznych).

9. Niewidzialność dla umarłych (zaklęcie)

Krąg: II.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 4 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: (dzień).
Obszar działania: 1 istota/przedmiot (specjalny).
Opis: w trakcie trwania czaru istota lub przedmiot o określonych rozmiarach (maksymalnie 2 metry sześcienne + 2 metry sześcienne/10 POZ) stają się niewidzialne dla wzroku istot martwych (martwiaków), a także lykantropów i istot wywodzących się ze sfer egzystencji związanych z nekromancją. Chroni on także przed postrzeganiem psionicznym i infrawizją. Warunkiem zachowania niewidzialności jest powstrzymanie się od wykonywania czynności agresywnych lub/i energicznych. Postaci niewidzialnej w momencie pierwszego ataku dwukrotnie łatwiej jest zaskoczyć ofiarę (rzut na zaskoczenie uwzględnia tylko połowę jej aktualnej SZ). Z niewidzialności można zrezygnować w dowolnym momencie lub automatycznie, gdy wykona się jakiekolwiek agresywne, hałaśliwe lub energiczne posunięcie.
OBR niewidzialnej, broniącej się biernie postaci jest liczona z uwzględnieniem jej całej aktualnej ZR.
Martwiak może zorientować się w obecności ukrytej tym czarem postaci, używając zdolności specjalnej Wykrycie witalności.

Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *