W postaci ludzkiej, poza lekko zrośniętymi brwiami, pionowymi źrenicami i gęstszym, meszkowatym zarostem na twarzy, nie różnią się niczym od swego po właściwego wyglądu. Po zaistnieniu odpowiednich okoliczności, uaktywniających klątwę, przybierają postać humanoidalną, o mniejszych rozmiarach, ze zniekształconą na wzór kociej twarzy. Ciało jego pokrywa rzadkie futerko. Uszy ma szpiczaste, na wzór kocich. Oczy są kompletnie czerwone (zarówno źrenice jak i białka). Paznokcie przekształcają się w długie, ostre pazury. Kotołaki w tej formie poruszają się jako zgarbione postacie, niekiedy nawet podpierając się przednimi kończynami. Mimo to ich ruch jest pełen gracji.
Lycantropia, to jedna z potężniejszych klątw stworzonych przez siły zła. Jeżeli postać ludzka (dotyczy także półorków, półolbrzymów, półelfów i półtrolli) zostanie zraniona bezpośrednio przez kotołaka, ew. zostanie na nią rzucona klątwa, to zyskuje automatycznie (postać z aurą dobra ma szansę ją odeprzeć) klątwę kotołaczej lycantropii. Objawia się ona tym, że kiedy zaistnieją odpowiednie okoliczności, postać przybiera pewne cechy kocie. Przejście do tej postaci może wywołać pełnia księżyca, silny strach, gniew, ból, widok dużej ilości świeżej krwi, a nawet podniecenie czy żądza. Taki kotołak jest owładnięty żądzą mordu i jeżeli jest to tylko możliwe i nie jest działaniem samobójczym, to stara się zabić każdą żywą istotę w swym pobliżu. Jeżeli przeciwnik może być niebezpieczny to stara się atakować jak najbardziej z zaskoczenia i unika otwartej walki.
Rany odczuwa tylko te zadane od ognia, srebrnej lub magicznej broni, specyficznych trucizn i magii, ale zgładzić go może tylko ogień lub przebicie serca srebrem. Można go także unicestwić zdjęciem klątwy podczas pełni księżyca, aczkolwiek istoty o złych charakterach po tym nie będą mogły już być wskrzeszone.
Uwaga: Normalna broń (itp.) odbija się od niego (od obydwu form postaci), natomiast wszelkie rany od broni srebrnej (i podobnych czynników) są regenerowane podczas najbliższej pełni księżyca (aczkolwiek może się to tylko odbyć raz na 24 godziny pełni).
Występują wszędzie tam, gdzie znajdują się ludzie i ich podrasy. Na terenach cywilizowanych, z powodu ich tępienia spotyka się je raczej rzadko, za to łatwiej można się na nie natknąć na terenach mniej zaludnionych.
Specjalne zdolności
- Lycantropia – istoty z domieszką ludzkiej krwi (ludzie, półelfy, półolbrzymy, półorki), zranione przez kotołaka automatycznie zyskują klątwę lycantropii. Pozostałe rasy, sprowadzone do agonii zapadają w stały leterg (uwaga: Istoty posiadające jakąkolwiek aurę dobra, mają prawo do odparcia klątwy w momencie zranienia przez kotołaka).
- Odporność na broń niemagiczną – rani go tylko broń srebrna lub magiczna, ew. magia (uwaga: po sprowadzeniu go do agonii wraca do normalnej postaci).
- Regeneracja – jeżeli nie zostanie zabity srebrną bronią lub ogniem, to przy najbliższej pełni regeneruje się całkowicie.
- Doskonały słuch – dwukrotnie trudniej zaskoczyć kotołaka (traktujemy jakby jego SZ była dwukrotnie większa).
- Doskonały węch – wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
- Skradanie się – umiejętność bezszelestnego podchodzenia zdobyczy (zaskoczenie sprawdzane rzutem na połowę szybkości aktualnej).
- Rozszarpywanie – poprzez odpowiednie ruchy łap, atakuje dwa razy wolniej, za to odrywa kawałki ciała (zadaje to poważne rany – potrzebna regeneracja, albo można tylko połowicznie zaleczyć). Uwaga: jeśli atakowany nosi zbroję, to dostaje ona tyle uszkodzeń, ile wynosi 1/10 siły raniącej.
- Obalanie – po minimum 10-metrowym rozbiegu, umożliwia przewrócenie przeciwnika, który nie wykona rzutu na akt. ZR + 1/10 SF. Uwaga: istnieje równocześnie możliwość ataku pyskiem.
- Obawa przed srebrem – kotołak, jeśli nie zostaje do tego zmuszony, nie atakuje istot ubranych w srebrne zbroje (posiadanie srebrnego medalionu daje dodatkowo 20 punktów obrony).
Schemat zmiany
Rasa: kotołak.
Charakter: jak pierwowzoru, w specjalnych okolicznościach chaotyczny-zły.
Wzrost i waga: jak pierwowzoru.
ŻYW × 2, SF × 4, ZR × 3, SZ × 2, INT × 1, MD × 0,1, UM × 0,1, CH × 0,1, PR × 0,1.
Obrona: × 2.
Wyparowania skóry: × 2.
Biegłości: pysk +10, łapy +20.
Przyrosty do odporności: + 20 do wszystkich, podwójne rzuty przeciwko magii.
Kotołak z człowieka wojownika (lykantrop)
| Kotołak; POZ 0; CHAR. CH.Z.; Skarb: *10A1. |
| ŻYW 230; SF 500; ZR 225; SZ 130; INT 85; MD 11; UM 5; CH 7; PR 5; WI 35; ZW 2. |
| Odp.: 1-45; 2-45; 3-45; 4-45; 5-45; 6-98; 7-98; 8-98; 9-98; 10-98; PD: 55. |
| Pysk: BG 61, TR 133; op. 4; SKUT 150 kł; OBR +3; SP B; AT 1. |
| Łapy: BG 71, TR 143; op. 2; SKUT 160 tn; OBR 20; SP B; AT 2. |
| Skóra; OGR. – , -; OBR BL/DAL 198/175; WYP 0/0/0. |
| Kotołak; POZ 4; CHAR. CH.Z.; Skarb: *15A1, 5B1. |
| ŻYW 262; SF 600; ZR 266; SZ 154; INT 89; MD 12; UM 5; CH 9; PR 7; WI 35; ZW 2. |
| Odp.: 1-48; 2-48; 3-48; 4-48; 5-48; 6-111; 7-111; 8-111; 9-111; 10-111; PD: 65. |
| Pysk: BG 61, TR 149; op. 4; SKUT 150 kł; OBR +3; SP B; AT 1. |
| Łapy: BG 71, TR 159; op. 2; SKUT 160 tn; OBR 20; SP B; AT 2. |
| Skóra; OGR. – , -; OBR BL/DAL 229/206; WYP 0/0/0. |
| Kotołak; POZ 8; CHAR. CH.Z.; Skarb: *25A2, 15B1, 5D1, 5F1. |
| ŻYW 280; SF 680; ZR 330; SZ 200; INT 103; MD 14; UM 7; CH 12; PR 10; WI 45; ZW 2. |
| Odp.: 1-50; 2-50; 3-50; 4-50; 5-50; 6-121; 7-121; 8-121; 9-121; 10-121; PD: 75. |
| Pysk: BG 61, TR 151; op. 4; SKUT 195 kł; OBR +3; SP B; AT 1. |
| Łapy: BG 71, TR 161; op. 2; SKUT 205 tn; OBR 20; SP B; AT 2. |
| Skóra; OGR. – , -; OBR BL/DAL 303/280; WYP 0/0/0. |
