Losowanie skarbów

Wiedza przeznaczona tylko dla MG!

Każda grupa awanturników powinna, po dłuższych lub krótszych perypetiach, mieć okazję zdobycia skarbów. Wiele istot lubi gromadzić najcenniejsze lub najbardziej tajemnicze przedmioty, choćby w celu późniejszej ich sprzedaży albo, jak to czynią smoki, z samej chęci posiadania. Zwykle rodzaj znalezionych skarbów ustala MG, jednak nie zawsze może on czy potrafi uzależnić je od rasy, POZ czy znaczenia ich pierwotnego posiadacza. W celu ułatwienia mu życia została przygotowana poniższa procedura losowania skarbów.

Kategorie skarbów, które można znaleźć u danej istoty podane są z reguły w bestiariuszu. Ponieważ jednak jest on dostępny dla każdego, postanowiono te informacje utajnić. W tym celu stworzony został specjalny schemat, w którym każdy skarb oznaczono odpowiednim kodem, np.: 50A1, 2B1, 6C2, 8E3 (mag. 2), -F- itp.

Dla lalka wygląda to z początku absurdalnie. W tego typu grach ważne jest jednak, by poza MG (po krótkim czasie będzie się on w tym doskonale orientował) nikt nie wiedział, co może posiadać przy sobie potencjalny przeciwnik. Jest to szczególnie ważne, w przypadku przedmiotów przeklętych i magicznych. Symbole, które wskazują z jakiej grupy należy losować skarby, mają być niezrozumiałe dla graczy, jednak doskonale czytelne dla MG. Oczywiście Mistrz może dowolnie zmodyfikować uzyskany wynik rzutu, szczególnie gdy uzna, że zostały wylosowane przedmioty w danej sytuacji niepożądane. Uwaga – tabele skarbów z reguły nie zawierają broni, którą pokonana istota walczyła i zbroi, którą na sobie nosiła.

Poniżej znajduje się klucz do kodu i niezbędne informacje.

Litery oznaczające rodzaj skarbu

Litera wyznacza, co można w skarbie znaleźć – z jakim typem skarbu mamy do czynienia:

  • A – Środki płatnicze – pieniądze (monety), kamienie szlachetne itp. Najczęściej znajdują się w mieszkach. Standardowy mieszek mieści k100 monet jednego rodzaju lub k10 kamieni szlachetnych, również jednego rodzaju.
  • B – Ozdoby – biżuteria, drogocenne szaty itp. MG powinien zwrócić uwagę, że to co dla jednych jest ozdobą, dla innych może nie przedstawiać większej wartości.
  • C – Dzieła sztuki – przedmioty bardzo różne; z reguły trudne do sprzedania.
  • D – Uzbrojenie – wszelka broń i zbroje, tarcze itp.
  • E – Księgi – książki, pergaminy, dokumenty itp. Większość z nich jest napisana w języku wspólnym dla danego Archipelagu.
  • F – Mikstury – eliksiry, napoje magiczne, maści itp. Przydatne głównie dla czarodziejów i kleryków. MG może też zaliczyć tu przedmioty, których nie obejmują powyższe grupy.
  • X – wszystkie możliwe typy skarbu (A, B, C, D, E, F). Dodatkowo oznacza to, że szansa wylosowania każdego typu jest taka sama, podobnie jak parametr mnożący ilość.

Szansa wystąpienia danego typu skarbu

Przed literą, określającą typ skarbu, znajduje się liczba. Liczbę tę należy pomnożyć przez 5, a otrzymany wynik określi procentową szansę na wystąpienie w skarbie tego akurat jego typu. Jeżeli wynik jest większy niż 100%, to pojawia się powtórna szansa na wylosowanie skarbu danego typu.

Przykład

Oznaczenie 50A mówi nam, że szansa wystąpienia skar­bu typu A wynosi aż 250% (50×5=250). Czyli typ skarbu A pojawił się dwukrotnie, a być może – jeśli gracze wyrzucą te dodatkowe 50% – nawet i trzykrotnie.

Liczba przedmiotów w danym typie skarbu

Po literze, określającej typ skarbu, znajduje się liczba. Należy przez nią pomnożyć podstawową ilość przedmiotów, występujących w danym typie skarbu, określoną przez tabelę Podstawowa ilość przedmiotów w skarbie. Jeżeli kilkakrotnie wylosowano dany typ skarbu, to tyle samo razy losuje się w poniższej tabeli ilość przedmiotów. Następnie wyniki tych losowań sumuje się. Jeden mieszek odpowiada jednemu przedmiotowi w skarbie.

Przykład

Wylosowano trzy razy typ A – Środki płatnicze. Oznacza to wykonanie trzech rzutów w poniższej tabeli. Uzyskane wyniki należy zsumować lub/i ewentualnie rozpisać.


01‑50podstawowa liczba sztuk: 1
51‑70podstawowa liczba sztuk: 2
71‑80podstawowa liczba sztuk: 3
81-85podstawowa liczba sztuk: 4
86-90podstawowa liczba sztuk: 5
91co piąty, kolejny przedmiot w tym skarbie może być magicz­ny: rzuć k100 jeszcze raz, pomijając wyniki 91-95
92co czwarty, kolejny przedmiot w tym skarbie może być magiczny; rzuć k100 jeszcze raz, pomijając wyniki 91-95
93co trzeci, kolejny przedmiot w tym skarbie może być magi­czny; rzuć k100 jeszcze raz, pomijając wyniki 91-95
94co drugi, kolejny przedmiot w tym skarbie może być magiczny; rzuć k100 jeszcze raz, pomijając wynik 91-95
95każdy przedmiot w tym skarbie może być magiczny; rzuć k100 jeszcze raz, pomijając wynik 91-95
96co drugi wylosowany przedmiot w tym skarbie może mieć podwójną wartość ze względu na elementy zdobnicze; rzuć k100 jeszcze raz
97co drugi wylosowany przedmiot ma połowę wartości i wytrzy­małości ze względu na uszkodzenia; rzuć k100 jeszcze raz
98co drugi przedmiot w tym skarbie jest bardzo zniszczony; pozostało mu tylko 1/10 wytrzymałości; rzuć k100 jeszcze raz, pomijając wynik 98
99zależnie od MG, np. przedmioty są wykonane z dużą domieszką srebra; rzuć k100 jeszcze raz
100każdy przedmiot w tym skarbie jest przeklęty; rodzaj przekleństwa lub klątwy ustala MG; rzuć k100 jeszcze raz
Podstawowa ilość przedmiotów w skarbie (rzuć k100)

Najczęstsze oznaczenia i skróty

artef. – artefakty (w tym skarbie jest szansa wylosowania artefaktu).

elfi – przedmiot jest dziełem elfów; jego wartość ze względu na misterną robotę jest dwukrotnie większa.

kam. – kamienie szlachetne (środkami płatniczymi dla tej rasy są prawie wyłącznie kamienie szlachetne, a nie monety).

krasn. – krasnoludzki (przedmiot jest dziełem krasnoludów; jego wartość ze względu na obecność złoceń lub szlachetnych kamieni jest większa – najczęściej dwukrotnie).

mag. – magiczne (ewentualna liczba wskazuje, co który przedmiot jest magiczny).

mon. – monety (środkami płatniczymi dla tej rasy są prawie wyłącznie monety, a nie kamienie szlachetne).

nczyt. – nieczytelne pismo (charakter pisma lub jego zniszczenie uniemożliwia odczytanie tekstu).

npeł. m. – oznacza, że mieszki, które mogą znajdować się w skarbie, są zawsze niepełne i zawierają maksymalnie po k10 monet. Niepełny mieszek szlachetnych kamieni zawiera z reguły k5 sztuk.

ob. pis. – obce pismo (tekst lub hasło podane zostało w obcym dla tego regionu języku).

peł. m. – oznacza, że mieszki, które mogą znajdować się w skarbie, są zawsze pełne i zawierają po 100 monet; tak jest najczęściej w przypadku bogatych skarbców. Pełny mieszek kamieni szlachetnych zawiera dokładnie 10 sztuk.

uszk. – uszkodzony (została około 1/2 wartości i wytrzymałości, ewentualna liczba wskazuje, co który jest uszkodzony).

przekl. – przeklęte (ewentualna liczba wskazuje, co który jest przeklęty).

zdob. – zdobiony (wartość jest większa z powodu zdobień; średnio dwukrotnie, ewentualna liczba wskazuje, co który jest zdobiony).

zn. – zniszczony (zostało około 1/10 wartości i wytrzymałości, ewentualna liczba wskazuje, co który jest zniszczony).

* – oznacza, że większość skarbów pozostawiona jest w skarbcu (smoki) lub w siedzibie (gobliny).

** skarby, których część właściciel ma przy sobie, a część trzyma w skarbcu (np. większość cywilizowanych ras); w tym przypadku najczęściej noszone są tylko środki płatnicze lub/i ozdoby.

*** (trzy gwiazdki lub brak) skarby, których większość właściciel nosi ze sobą (np. giganty).

Przykład

*** 30E4 (mag. 2, przekl.)

Drużyna pokonała wędrownego, szalonego maga. Scenariusz przypisał mu powyższy kod skarbu. Trzy gwiazdki mówią nam, że mag miał ten skarb przy sobie (np. w skórzanej sakwie). Mnożymy liczbę 30 przez 5, wynikiem jest 150, czyli 150%, że będzie skarb. 150% = 100% + 50%. Wiemy już zatem, że skarb jest na pewno i mamy szansę 50%, że się powtórzy. Z rzutu wypadło 67% – niestety, skarb się nie powtórzył. Litera E informuje nas, że skarb należy do typu Księgi. Teraz trzeba określić ile jest tych ksiąg. Wykonujemy kolejny rzut k100 i w tabeli Podstawowej ilość przedmiotów w skarbie odczytujemy ile ksiąg znajduje się w skarbie maga. Wypadło 23% – jedna sztuka, czyli jedna księga. Jednak cyfra 4, stojąca po literze typu skarbu, każę nam pomnożyć przez tyle właśnie tę podstawową liczbę sztuk, co w efekcie daje 4 księgi. Jeśli gracze zdecydują się wykryć w nich magię, stwierdzą, że dwie z nich są magiczne. Są przy tym przeklęte, o czym wie już tylko MG, który sam ustali rodzaj i działanie przekleństwa.

Losowanie pomocnicze

Poniższa tabela może się przydać, ilekroć drużyna odnajdzie jakiś bliżej nieokreślony przedmiot magiczny, nie ustalony w scenariuszu, ani nie przygotowany przez MG.

1Magiczne kamienie
2Magiczne ozdoby
3Magiczne szaty
4Magiczne dzieła sztuki
5Magiczna broń
6Magiczne zbroje
7Magiczne księgi
8Magiczne pergaminy
9Magiczne mikstury
10Magiczne różdżki itp.

Losowanie skarbu typu A (monet i kamieni szlachetnych)

Jeżeli nie zostało sprecyzowane, że mają to być tylko monety lub tylko kamienie szlachetne, wykonaj dla każdego mieszka rzut k100.

01-75Monety
76-100Kamienie szlachetne

Monety

W cywilizowanych rejonach Orchii monety pakowane są w mieszki. Każdy z nich może pomieścić do 100 monet. Rzadko jednak który bywa pełny (peł. m.).

Standardowo 100 monet złotych, srebrnych lub platynowych waży 1 kg (4 pkt SF). Mieszek adamandytu waży 0,5 kg, zaś mitrylu 0,1 kg. Waga samego mieszka w zasadzie nie jest uwzględniana.

W celu ustalenia rodzaju zdobytych monet rzuć k100 i sprawdź w poniższej tabeli. Jeżeli sytuacja tego wymaga, MG może założyć, że szansa wylosowania złota jest większa – może to np. oznaczać, że każdy rzut, w którym wypadło srebro jest traktowany jak wylosowanie złota.

01mieszek z k100 monetami mitrylowymi (1 szt. mitrylu = 100 szt. złota)
02-05mieszek z k100 monetami platynowymi (1 szt. platyny = 10 szt. złota). Na Archipelagu Pajęczym zamiast platyny środkiem płatniczym jest adamandyt, a w przeliczeniu 1 jego sztuka jest tyle warta, co 1 sztuka platyny
06-25mieszek z k100 monetami złotymi
26-99mieszek z k100 monetami srebrnymi (100 szt. srebra = 1 szt. złota)
100mieszek z k100 monetami podrobionymi (rzuć 2 razy: mniej warty kruszec jest traktowany jako cenniejszy; jeżeli wylosowałeś to samo, stop jest nieudany i nie ma większej wartości od tej dwukrotnie wylosowanej)

Uwaga: Podczas losowania skarbów magicznych zdarza się niekiedy, że mieszek posiada monety magiczne. Jeśli czarodziej chciałby zidentyfikować ich magię, to musi to robić każdej monety osobno. Ponadto istnieje bardzo mała szansa, że moneta będzie skrywała jakąś specjalną cechę magiczną.

Kamienie szlachetne

Podobnie jak monety, drogocenne kamienie, rzadkie minerały i nieoprawione klejnoty też pakowane są w mieszki. Najczęściej, ze względu na ich wielkość lub cenę, w jednym mieszku mieści się średnio k10 kamieni.

Rzuć k100, żeby ustalić, co jest w mieszku:

01k10 brylantów (1 jest warty średnio k10×100 złt), 10% szansa, że wylosuje się 1 koron – wielki błękitno zielony kryształ (wart 1k50×1000 złt)
02k10 diamentów (1 jest wart średnio k10×80 złt)
03k10 szmaragdów (1 jest wart średnio k10×40 złt)
04-05k10 szafirów (1 jest wart średnio 2k10×10 złt)
06-07k10 rubinów (1 jest wart średnio k10×10 złt)
08-10k10 Opali (1 jest wart średnio k5×10 złt)
11-15k10 topazów (1 jest wart średnio 2k10 złt)
16-25k10 agatów (1 jest wart średnio k10 złt)
26-40k10 ametystów (1 jest wart średnio k5 złt)
41-55k10 turkusów (1 jest wart średnio k2 złt)
56-70k10 pereł (1 jest warta średnio 1 złt)
71-85k10 bursztynów (1 jest wart średnio 10 sztuk srebra)
86-95k10 korali (1 jest wart średnio 5 sztuk srebra)
96-97kto nefrytów (1 jest wart średnio 1 sztukę srebra)
98-99k10 kamieni (np. pocisków do procy)
100k10 innych kamieni i minerałów (np. krzemienia)

Uwaga: W przypadku wylosowania kamieni magicznych, należy sprawdzić ile ich jest (min. 1 + 10% szansy na każdy kolejny).

Losowanie skarbu typu B (biżuterii i drogocennych szat)

Jeżeli scenariusz nie przewiduje inaczej, rzuć k100 w celu określenia rodzaju skarbu.

01-75Biżuteria
76-100Drogocenne szaty

Biżuteria

Rzuć k100:

01-02korona; +25 pkt. do PR (k10 + wartość ew. kamieni, wynik ×20 szt. kruszcu): 50%, że wysadzana k10 szlachetnymi kamieniami
03-05łańcuch; +15 pkt. do PR (k10×10 szt. kruszcu); 20%, że zdobiony k10 szlachetnymi kamieniami
06-07diadem; +15 pkt. do PR (k10×8 szt. kruszcu); 90%, że posiada 1 kamień szlachetny
08-10naszyjnik; +5 pkt. do PR (k5×10 szt. kruszcu); 50%, że posiada 1 kamień szlachetny
11-12bogato zdobiona skrzynia (k5×10 szt. kruszcu)
13-15bogato zdobiona skrzyneczka (2k10 szt. kruszcu)
16-20łańcuszek; +2 pkt. do PR (k10 szt. kruszcu); 20%, że posiada 1 kamień szlachetny
21-25bransoleta; +5 pkt. do PR (k5 szt. kruszcu); 50%, że posiada minimum 1 kamień szlachetny
26-30obręcz na rękę (k5 szt. kruszcu)
31-32lusterko (k5 szt. kruszcu)
33-35zwierciadełko (k5 szt. kruszcu)
36-70pierścień; +5 pkt. do PR (k5 szt. kruszcu); 50% że posiada 1 kamień szlachetny
71-75brosza; +2 pkt. do PR (k5 szt. kruszcu); 30% że posiada 1 kamień szlachetny
76-80para kolczyków; +5 pkt. do PR (k5 szt. kruszcu); 50% że każdy posiada 1 kamień szlachetny
81-85wisiorek; +5 pkt. do PR (1 szt. kruszcu); 50% że posiada 1 kamień szlachetny
86-95obrączka (1 szt. kruszcu)
96-100inna ozdoba (k10 szt. kruszcu)

Teraz ustal główny rodzaj kruszcu, z jakiego wykonany jest dany przedmiot. Wówczas wartość przedmiotu, wyznaczoną powyżej w sztukach kruszcu, należy przypisać wylosowanemu. Rzuć k100:

01mitryl – za przedmiot z mitrylu bohaterom należy się do podziału ilość PD równa 1/20 wartości przedmiotu w złocie, np. za pierścień wart 3 sztuki mitrylu, czyli 300 złt. można otrzymać do podziału 15 PD
02-05platyna – za przedmiot z platyny bohaterom należy się do podziału ilość PD równa 1/200 wartości przedmiotu w złocie (zaokrąglając w dół); profesje złodziejskie dostają PD równe 1/20 wartości tego przedmiotu w złocie
05-25złoto – za przedmiot ze złota bohaterom należy się do po­ działu ilość PD równa 1/200 wartości przedmiotu w złocie
26-99srebro
100podrobione – rzuć 2 razy; mniej warty kruszec jest traktowany jako cenniejszy; jeżeli wylosowałeś to samo, stop jest nieudany i nie ma większej wartości od tej dwukrotnie wylosowanej

Drogocenne szaty

Rzuć k100:

01-05bogato zdobione ubranie; +20 do PR (2k10×10 szt. złota; waga 5) to ubranie może być noszone zamiast skórzni, parametry obronne ma identyczne
06-10arystokratyczne ubranie; +10 do PR (2k10 złt.; waga 4), to ubranie może być noszone zamiast skórzni, parametry obronne ma identyczne. Noszenie przez niższe stany jest zabronione
11-20eleganckie ubranie; +5 do PR (k2 złt.; waga 3), to ubranie może być noszone zamiast skórzni, parametry obronne ma identyczne
21-25bogato zdobiony płaszcz; +20 do PR (k10×10 złt.; waga 3); może być noszony zamiast typowego płaszcza, parametry obronne ma identyczne
26-30płaszcz arystokratyczny; +10 do PR (k10 złt.; waga 2) może być noszony zamiast typowego płaszcza, parametry obronne ma identyczne. Noszenie przez niższe stany jest zabronione
31-40elegancki płaszcz; +5 do PR (1 szt. złota; waga 1) może być noszony zamiast typowego płaszcza, parametry obronne ma identyczne
41-45elegancki kapelusz; +5 do PR (2k10 szt. złota; waga 1)
46-55bogato zdobiona suknia; +25 do PR (k10×10 złt.; waga 10)
56-65eleganckie buty; +10 do PR (2k10 szt. złota; waga 6). Parametry obronne odpowiadają długim skórzanym butom
66-75bogato zdobiony pas; +10 do PR (k5×10 złt.; waga 10), znajduje się w nim k10 kieszeni, zdolnych pomieścić do 0,5 kg (2 pkt. SF) każda
76-85bogato zdobione szarfy; +5 do PR (2k10 złt.; waga 2)
86-95kosztowne wstęgi; +2 do PR (k10 złt., waga 1)
96-98eleganckie rękawiczki; +1 do PR (k5 złt; waga 0,1)
99-100inna garderoba (np. szale, kubraki, rajstopy itp. zależnie od MG)

Teraz sprawdź, kto nosił wylosowane odzienie. Rzuć k10:

1ludzie (z lokalnego archipelagu)
2półelfy
3elfy
4półolbrzymy
5półorki
6krasnoludy
7gnomy
8hobbici
9reptillioni
10inna rasa (najprawdopodobniej orki)

Następnie w zależności od rasy sprawdź na jaki wzrost i wagę odzienie było przeznaczone. Granica tolerancji dla nowego posiadacza wynosi +/- 10cm i +/- 10 kg.

Losowanie skarbu typu C (dzieła sztuki)

Rzuć k100:

01-03obraz (2k100 szt. złota; waga 20)
04-05ikona (k100 szt. złota; waga 5)
06-10gobelin (k100 szt. złota; waga 20)
11-12arras (5k10×10 szt. złota; waga 80)
13-14puszysty dywan (2k100 szt. złota; waga 100)
15skóra smocza (k100 szt. złota/10 kg); najczęściej pojedyncza skóra smocza waży 2k10×10 kg
16-17narzuta (k10 szt. złota; waga 10)
18-19makata (k10 szt. złota; waga 5)
20-25świecznik (2k10 szt. kruszcu; waga 20)
26-28lampa (k5 szt. kruszcu; waga 5)
29-30rzeźba (5k10×10 szt. kruszcu; waga 200)
31-32płaskorzeźba (k5 szt. kruszcu; waga 50)
33-34statua (k5×10 szt. kruszcu; waga 150)
35-40statuetka (k10 szt. kruszcu; waga 20)
41-42lustro (k10 szt. kruszcu; waga 40)
43-44zwierciadło (2k10 szt. kruszcu; waga 10)
45-55ornamentowany kielich (k100 szt. kruszcu; waga 4)
56-60ozdobny puchar (2k100 szt. kruszcu; waga 5
61-63ornamentowana czara (k10×5 szt. kruszcu; waga 3)
64-67ozdobiona rysunkami amfora (k10×5 szt. kruszcu; waga 7)
68-80ornamentowany dzban (k10 szt. kruszcu; waga 4)
81-84ozdobna waza (2k10 szt. kruszcu; waga 20)
85-95ozdobna misa (k5 szt. kruszcu; waga 4)
96-98kryształ (k10×100 szt. złt.; waga 10)
99-100inny przedmiot (np. przenośny ołtarzyk)

W przypadku wylosowania przedmiotów metalowych (wyniki 20-95) sprawdź, wedle jakiego kruszcu powinien być wyceniony. Wylosowany kruszec jest metalem, z którego głównie jest zrobiony dany przedmiot.

01mitryl – za przedmiot z mitrylu bohaterom należy się do podziału ilość PD równa 1/20 wartości przedmiotu w złocie, np. za pierścień wart 3 sztuki mitrylu, czyli 300 złt. można otrzymać do podziału 15 PD
02-05platyna – za przedmiot z platyny bohaterom należy się do podziału ilość PD równa 1/200 wartości przedmiotu w złocie (zaokrąglając w dół); profesje złodziejskie dostają PD równe 1/20 wartości tego przedmiotu w złocie
05-25złoto – za przedmiot ze złota bohaterom należy się do po­ działu ilość PD równa 1/200 wartości przedmiotu w złocie
26-99srebro
100podrobione – rzuć 2 razy; mniej warty kruszec jest traktowany jako cenniejszy; jeżeli wylosowałeś to samo, stop jest nieudany i nie ma większej wartości od tej dwukrotnie wylosowanej

Losowanie skarbu typu D (broni, zbroi itp.)

Rzuć k100:

01-75Broń
76-85Zbroja
86-95Tarcza
96Element zbroi
97Zbroja końska
98Siodło
99Rydwan
100Specjalne – rzuć k5:
1 – chorągiew
2 – proporzec
3 – pochwa
4 – kołczan
5 – wybór MG

Broń

Rzuć k100:

01bicz
02-03cep
04dzida
05gwiazdki (min. k5 sztuk)
06halabarda
07harpun
08kopia
09lanca
10kusza ciężka (1-50) lub pęk bełtów do niej (51-100)
11-15kusza typowa (1-50) lub pęk bełtów do niej (51-100)
16-18łuk refleksyjny (1-50) lub pęk strzał (51-100)
19-21łuk prosty (1-50) lub pęk strzał (51-100)
22-23maczuga
24-30miecz ciężki
13-39miecz lżejszy
40-43młot
44-45nóż
46oskard
47-48oszczep
49-51pika lub partyzana
52proca (1-50) lub mieszek kamieni (51-100)
53-54półtalerze
55-56rapier lub szpada
57sieć
58sierp
59-68szabla
69szlapar
70-79sztylet
80-81toporomiecz
82-85topór obosieczny
86-93topór typowy lub siekiera bojowa
94-95trójząb lub widły
96tarsar
97-98włócznia
99rzadko używana broń jak łańcuch lub pała
100inna broń (np. małe machiny oblężnicze)

Każda z wylosowanych broni jest wysokiej jakości. Oznacza to podwójną wartość i o 50% większą wytrzymałość. Z reguły też każda z nich ma specjalne elementy zdobnicze.

Po wylosowaniu broni sprawdź przez kogo została wykonana. Rzuć k100:

01wykonana z innego metalu. Broń została wykonana z materiału innego niż żelazo lub stal. W przypadku wylosowania broni niemetalowych, pomiń ten rzut. Celem określenia metalu – rzuć k100:
  • 01: mitryl – broń wykonana z mitrylu ma o połowę mniejsze opóźnienie i minimalną siłę użycia (zaokrąglając w górę). Jej wytrzymałość jest 10-krotnie większa od standardowej. Ze względu na swą lekkość, umożliwia zadawanie dodatkowego ciosu w rundzie. Rani istoty, które są wrażliwe na srebro. Ma +30 do TR do ciosów kłutych i tnących. Broń niemagiczna (i nie z mitrylu), którą paruje się cios broni mitrylowej otrzymuje uszkodzenia równe 1/100 skuteczności ciosu. Istnieje szansa (10%), że wylosowano szczególną odmianę tego metalu, zwaną białym mitrylem. Dodatkowo posiada on 10 pkt. Antymagii i może być wykryty poprzez użycie zdolności wykrycia magii (choć sam nie może być umagiczniony). Wadą jest to, że znające jego wartość postacie o odporności na sugestię mniejszej niż 100 pkt. automatycznie ulegają chorobie umysłowej po pierwszym z nim kontakcie. Objawia się ona jako obsesja posiadania białego mitrylu na własność.
  • 02-05: adamandyt – broń wykonana z tego metalu ma następujące cechy: wytrzymałość ×2; 1/2 standardowej wagi; o 1/4 (zaokrąglając w górę) mniejsza minimalna siła użycia i opóźnienie; cena zależy od wagi adamandytu; nie do kupienia; pożądana przez wszystkich
  • 06-10: złoto – broń wykonana ze złota ma następujące cechy: -20 do TR (broń tnąca i kłuta); wytrzymałość o połowę mniejsza: waga ×4; opóźnienie i minimalna SF użycia ×2; cena zależy od wagi złota: nie do kupienia; pożądana przez wszystkich.
  • 11-25: najlepsza stal – broń z niej wykonana ma cechy: +10 do TR dla ciosów kłutych i tnących; wytrzymałość o 50% wyższa; cena ×10; nie do kupienia.
  • 26-50: srebro – broń z niego wykonana ma cechy: -20 do TR dla ciosów tnących i kłutych; wytrzymałość o 50% mniejsza; waga o 1/10 mniejsza; cena zależy od wagi srebra: rani niektóre istoty niewrażliwe na żelazo; użyta do parowania lub ciosu w przeciwnika chronionego żelazną bronią, otrzymuje uszkodzenia równe 1/100 siły ciosu.
  • 51-75: broń posrebrzana –broń taka ma cechy: -10 do TR; wytrzymałość o 25% mniejsza; waga standardowa; cena zależy od wagi srebra – najczęściej ×2; zadaje niektórym istotom niewrażliwym na żelazo obrażenia równe połowie swej skuteczności.
  • 76-99: broń częściowo miedziana – ma ona cechy: wytrzymałość i waga minimum o 1/10 mniejsze (zaokrąglając w górę). Zrobiona z jakiegoś stopu miedzi (brąz, spiż).
  • 100: skład mieszany (o parametrach decyduje MG).
02wykonana przez bogów. Cechy broni: minimalna siła użycia i opóźnienie: waga o 50% niższa; wytrzymałość ×5; ze względu na wyważenie +30 do Trafienia podczas zadawania ciosów; jest na tyle lekka, że umożliwia zadanie dodatkowego ciosu w rundzie (decyduje MG).
03broń antyczna. Cechy broni: minimalna siła użycia i opóźnienie oraz waga o 25% niższa (zaokrąglając w górę); wytrzymałość ×3; ze względu na wyważenie +20 do Trafienia podczas zadawania ciosów.
04wykonana przez bezimiennego mistrza. Cechy broni: minimalna siła użycia i opóźnienie oraz waga o k5×5% niższa; wytrzymałość ×2; ze względu na wyważenie +10 do Trafienia podczas zadawania ciosów.
05wykonana w gildii zabójców (przez zbrojmistrza-specjalistę, członka gildii). W wypadku wylosowania broni, którą zabójcy nie posługują się – pomiń ten punkt. Ustal, jaki jest to rodzaj broni. Rzuć k100:
  • 01-60: broń zatruta (posiada specjalny kanalik do wypełnienia trucizną).
  • 61-90: broń odpryskowa (posiada zadzior, łamiący się i pozostający w ciele ofiary; przy ruchu zadaje dodatkowo 1 ranę/rundę; leczenie tylko operacyjne).
  • 91-99: broń zatruta, odpryskowa (jedno i drugie – jak wyżej).
  • 100: broń z łamliwym ostrzem (po głębokim zranieniu ostrze się łamie; podczas ruchu co rundę zadaje k50 obrażeń).
06wykonana przez krasnoludy. Cechy broni: wytrzymałość o 50% większa; -20 do Trafienia; +30 do skuteczności przy 100% biegłości. Istnieje też 10% szansy, że tę broń wykonali najwięksi mistrzowie krasnoludzcy. Ma ona wtedy cechy; wytrzymałość ×2; +30 do skuteczności; nie do kupienia.
07wykonana przez elfy. Cechy broni: minimalna SF użycia i opóźnienie mniejsze o 1/2 (zaokrąglając w górę); waga mniejsza o 1/10; wytrzymałość o 50% większa; +10 do TR. Istnieje też 10% szansy, że wykonali tę broń najwięksi mistrzowie elfów. Ma ona wtedy cechy: wytrzymałość ×2; minimalna SF użycia, opóźnienie i waga o 50% mniejsze (zaokrąglając w górę); +20 do Trafienia; nie do kupienia.
08wykonana przez trolle. Cechy broni: +10 do Trafienia; +10 do skuteczności; minimalna SF użycia i opóźnienie oraz wytrzymałość i waga o 1/10 większe (zaokrąglając w górę). Istnieje też 10% szansy, że wykonały tę broń trolle górskie. Ma ona wtedy cechy: +20 do Trafienia; +20 do skuteczności; minimalna SF użycia i opóźnienie oraz wytrzymałość i waga o 1/10 większe (zaokrąglając w górę).
09wykonana przez orki. Cechy broni: waga, wytrzymałość, opóźnienie i minimalna SF użycia o 1/10 większe (zaokrąglając w górę); +20 do skuteczności. Jest 10% szansa, że wykonali tę broń uruk-hai. Ma ona wtedy cechy: +2 segmenty opóźnienia: +20 do skuteczności. Istnieje też 5% szansy, że wykonali tę broń najwięksi mistrzowie orków. Ma ona wtedy cechy: waga o 1/10 większa; wytrzymałość o 50% większa; +10 do TR; skuteczność +30, nie do kupienia.
10wykonana przez olbrzymy. Dotyczy tylko broni obuchowych. Cechy broni: wytrzymałość, minimalna SF użycia, opóźnienie i waga o 50% większe (zaokrąglając w górę); skuteczność o 25% wyższa (zaokrąglając w górę). Istnieje 10% szansa, że wykonali tę broń giganci – cechy broni: wytrzymałość, minimalna SF użycia, opóźnienie i waga o 50% większe (zaokrąglając w górę); skuteczność o 50% wyższa (zaokrąglając w górę). Nie do kupienia.
11-99broń wysokiej jakości. Cechy broni: wytrzymałość o 1/10 większa; doskonałe wyważenie daje +10 do Trafienia podczas ataku; bogato ornamentowana; cena ×5. Istnieje też 10% szansa, że wykonał tę broń prawdziwy mistrz. Ma ona wtedy cechy: wytrzymałość o 50% większa; waga mniejsza o 1/10; świetne wyważenie daje +20 do Trafienia podczas ataku i o 1 segment zmniejsza opóźnienie (opóźnienie minimum musi wynosić 1); bogato ornamentowana; cena ×20. W zasadzie nie do kupienia.
100wykonanie mieszane (rzuć dwa razy i zsumuj cechy broni).

Zbroje

Rzuć k100:

01-10zbroja płytowa
11-20zbroja płaszczyznowa
21-30półzbroja
31-40pancerz lub półpancerz
41-60kolczuga
61-70zbroja łuskowa
71-80zbroja kurtkowa
81-85skóra zwierzęca
86-100skóra smocza lub łuskowa

Po wylosowaniu rodzaju zbroi należy wylosować, kto ją wykonał. Rzuć k100:

01wykonane z innego metalu. Elementy metalowe tej zbroi wykonane zostały z innego niż żelazo lub stal materiału. Rzuć k100:
  • 01: mitryl. Zbroja z mitrylu ma cechy: Obrona, wytrzymałość, wyparowania ×10; 1/10 standardowej wagi; cena zależy od wagi mitrylu; nie może być magiczna; nie do kupienia, bardzo pożądana przez wszystkich. Broń tnąca i kłuta (nie z mitrylu i niemagiczna), przy ciosie w przeciwnika chronionego mitrylową zbroją, otrzymuje uszkodzenia równe 1/100 siły ciosu. Istnieje szansa (10%), że zbroja jest wykonana z białego mitrylu. Dodatkowo posiada ona 10 pkt. Antymagii i może być wykryta poprzez użycie zdolności wykrycia magii (choć sama nie może być umagiczniona). Wadą jest to, że znające jej wartość postacie o odporności na sugestię mniejszej niż 100 pkt. automatycznie ulegają chorobie umysłowej po pierwszym z nią kontakcie. Objawia się ona jako obsesja posiadania białego mitrylu na własność.
  • 02-05: adamandyt. Cechy zbroi: Obrona, wytrzymałość, wyparowania ×2: 50% standardowej wagi; cena zależy od wagi adamandytu; nie do kupienia; pożądana przez wszystkich.
  • 06-10: złoto. Cechy zbroi: Obrona i wyparowania o 1/10 mniejsze: wytrzymałość o 50% mniejsza; waga ×4; +50 pkt do PR (minimum); pożądana przez wszystkich.
  • 11-50: najlepsza stal. Cechy zbroi: Obrona i wyparowania o 20% wyższe; wytrzymałość o 50% wyższa: cena ×10: do kupienia tylko na Archipelagu Zachodnim, pożądana przez wszystkich.
  • 51-75: srebro. Cechy zbroi: Obrona, wyparowania, waga o 1/10 mniejsze, wytrzymałość o połowę mniejsza; cena zależy od wagi srebra; chroni przed atakiem niektórych martwiaków; daje 50% szansy odbicia petryfikującego spojrzenia; pożądana przez wszystkich.
  • 76-99: częściowo miedziana. Cechy zbroi: obrona, wyparowania, wytrzymałość i waga minimum o 1/10 mniejsze: +10 do odporności przy obronie na magię). Zrobiona jest z jakiegoś stopu miedzi (brąz, spiż).
  • 100: skład mieszany (o parametrach decyduje MG).
02wykonana przez bogów. Cechy zbroi: obrona, wyparowania, wytrzymałość ×2.
03zbroja antyczna. Cechy zbroi: obrona, wyparowania, wytrzymałość o 50% większe.
04wykonana przez bezimiennego mistrza. Cechy zbroi: obrona, wyparowania, wytrzymałość większe o k5×10%.
05wykonana na Archipelagu Pajęczym przez płatnerza sharana, arana lub ich niewolnika. Cechy zbroi: waga 1/2. Rzuć k100:
  • 01-60: zbroja standardowa.
  • 61-90: ograniczenia SZ o klasę mniejsze (np. z 1/3 do 1/2).
  • 91-99: ograniczenia ZR o klasę mniejsze (np. z 1/3 do 1/2).
  • 100: ograniczenia ZR i SZ o klasę mniejsze (np. z 1/3 do 1/2).
06wykonane przez krasnoludy. Cechy zbroi: obrona +10; wyparowania tnące o 50% większe; wytrzymałość o 1/10 większa. Istnieje też 10% szansy, że wykonali tę zbroję mistrzowie krasnoludzcy. Ma ona wtedy cechy: Obrona +25; wyparowania tnące ×2; pozostałe wyparowania o 50% większe; wytrzymałość ×2. Nie do kupienia.
07wykonana przez elfy. Cechy zbroi: obrona +10; wyparowania kłute o 50% większe; wytrzymałość o 1/10 większa. Istnieje też 10% szansy, że wykonali tę zbroję mistrzowie elfów. Ma ona wtedy cechy: obrona +25; wyparowania kłute ×2; pozostałe wyparowania o 10% większe: wytrzymałość ×2; waga o 50% mniejsza; ograniczenia o klasę mniejsze. Nie do kupienia.
08wykonana przez trolle. Cechy zbroi: obrona +10; wyparowania obuchowe o 50% większe; wytrzymałość o 1/10 większa. Istnieje też 10% szansy, że zbroja została wykonana przez trolle górskie. Ma ona wtedy cechy: Obrona +10: wyparowania obuchowe ×2; pozostałe wyparowania o 50% większe; wytrzymałość ×3; waga o 1/10 większa.
09wykonana przez orki. Cechy zbroi: wyparowania +10 pkt. każde; waga o 1/10 większa. Istnieje też 10% szansy, że zbroja została wykonana przez uruk-hai. Ma ona wtedy cechy: wyparowania +20 pkt. każde. Istnieje też 5% szansy, że zbroję wykonali orczy mistrzowie. Ma ona wtedy cechy: wyparowania +30 pkt. każde; waga o 1/10 większa; wytrzymałość o 50% większa. Nie do kupienia.
10wykonana przez olbrzymy. Cechy zbroi: wyparowania obuchowe ×2; wytrzymałość 1/2. Istnieje też 10% szansy, że zbroję wykonali giganci. Ma ona wtedy cechy: obrona ×2: wyparowania o 50% większe. Nie do kupienia.
11-99zbroja wysokiej jakości. Cechy zbroi: wytrzymałość o 50% większa; bogato ornamentowana; cena ×2. Istnieje też 10% szansy, że zbroję wykonał prawdziwy mistrz. Ma ona wtedy i cechy: obrona +10; wyparowania o 1/10 większe; wytrzymałość ×2; waga mniejsza o 1/10; cena ×10. W zasadzie nie do kupienia.
100wykonanie mieszane. Rzuć dwa razy i zsumuj cechy.

Tarcze

Rzuć k100:

01-15pawęż
16-50tarcza rycerska (25% szansy, że posiada czyjś herb; cena ×2; używana przez obcych rycerzy zniesławia)
51-85tarcza typowa, metalowa (25% szansy, że ma kolec wystający ze środka; waga 5 pkt. SF)
86-100tarcza drewniana (25% szansy, że ma kolec wystający ze środka; waga 5 pkt. SF)

Elementy zbroi

Rzuć k100:

01-30hełmy ciężkie
31-50inne hełmy
51-80dodatki metalowe
81-100dodatki skórzane

Po wylosowaniu rodzaju należy sprawdzić, przez kogo zostały wykonane. Rzuć k100 i sprawdź, jak w przypadku zbroi. Jeżeli coś pasuje, MG może zmodyfikować cechy.

Losowanie skarbu typu E (księgi, pergaminy itd.)

Rzuć k100:

01-75księgi
76-99pergaminy
100coś nietypowego (ustala MG, np. przybory do pisania)

Księgi

Księgi tworzone na Orkusie są z reguły bardzo duże i ciężkie. Te, które są powszechnie spotykane mają rozmiary ok. 30 na 20 cm, ważą (wraz z drewnianą okładką) ok. 5 kg (20 punktów SF) i mieszczą kilkaset stron. Są bardzo drogie – minimum 10 sztuk złota. Na terenach Archipelagu Zachodniego i na niektórych dworach innych archipelagów istnieją mniej lub bardziej prymitywne drukarnie. Drukowane książki są jednak rzadkością.

Czytanie książek wzbogaca umysł i pozwala nauczyć się wielu rzeczy. Po przeczytaniu odpowiedniej księgi bohater ma pewną szansę (opisaną poniżej) wykorzystania w ten sposób nabytej wiedzy, co pozwoli mu na podniesienie niektórych parametrów na stałe. Zawarta w księdze wiedza może być wykorzystana tylko przez jedną osobę i tylko raz; kolejne czytanie tej samej książki nic już nie daje. Sam proces czytania jest bardzo czasochłonny. Przyjmuje się, że aby przeczytać całą księgę należy na to poświęcić przynajmniej 5 dni (16 godzin czytania dziennie). Ponieważ nie każdy może sobie pozwolić na stratę tak długiego czasu, może czytać wieczorami (2 godziny) przez około 40 dni (miesiąc).

Należy wylosować, czego dotyczy księga. Rzuć k100:

01-05historyczna (10% że MD wzrośnie o 1 pkt)
06-10pamiętnik (10% że natrafi się na wiadomość o jakimś skarbie: jeżeli MG założy, że nie jest ona nieaktualna, może być inspiracją do następnej przygody)
11-15o sztuce (10% że podniesie poczucie piękna, czyli INT wzrośnie o 1 pkt, a w przypadku kupców, złodziei i iluzjonistów – dodatkowo MD o 1 pkt)
16-20przygodowa (10% że natrafi się na wiadomość o jakiejś tajemnicy: jeżeli MG założy, że nie jest ona nieaktualna, może być inspiracją do następnej przygody)
21-25romans (10% że nauczy dobrych manier itp., czyli PR wzrośnie o 1 pkt, a w przypadku bardów nawet o 2 pkt.)
26-30o wojnach (10% że MD wzrośnie o 1 pkt, a w przypadku kasty żołnierskiej i rycerskiej nawet o 2 pkt.)
31-35o broni (10% że biegłości wszystkich posiadanych broni wzrosną o 1 pkt)
36-40o uzbrojeniu (10% że wzrośnie wiedza np. o zbrojach i można będzie skuteczniej używać zbroi, co może zwiększyć obronę zbroi o 1 pkt, a w wypadku płatnerzy nawet o 2 pkt.)
41-45o morzu (10% że MD wzrośnie o 1 pkt)
46-50o zwierzętach (10% że MD wzrośnie o 1 pkt, a w wypadku druidów i łowców nawet o 2 pkt. Dodatkowo jest szansa 10%, że będzie w niej kompletny opis jakiegoś gatunku zwierzęcia. Osoba posiadająca tę księgę, zna dokładny tryb życia takiej istoty)
51-55o rolnictwie (10% że nauczyło się uprawiać dany gatunek zboża lub jakiegoś ziela – ustala MG)
56-60o religiach (10% że MD wzrośnie o 1 pkt a WI o 2 pkt., jeżeli księga dotyczy bóstwa, które czytający wyznaje – ustala MG)
61-65o magii (10% że UM wzrosną o 1 pkt, a w przypadku czarodziejów i kleryków także INT o 1 pkt)
66-70o potworach (10% że MD wzrośnie o 1 pkt, a w wypadku druidów, łowców, paladynów nawet o 2 pkt. Dodatkowo jest szansa 10%, że będzie w niej kompletny opis jakiegoś gatunku potwora. Osoba, która przeczyta tę księgę dokładnie zna tryb życia takiej istoty)
71-75religijne doktryny (przydatne tylko dla kleryków; 5% że MD wzrośnie o 1 pkt, a Wl o 3 pkt.)
76-80magiczne doktryny (przydatne tylko dla czarodziejów; 5% że MD wzrośnie o 1 pkt, a UM o 3 pkt.)
81-85kodeks złodziejski (przydatne tylko dla kasty złodziejskiej; 5% że MD wzrośnie o 1 pkt, a INT o 3 pkt.)
86-90słownik języka… (pozwala tłumaczyć pisane zwroty z danego języka na język wspólny, ewentualnie inny; wylosuj rasy i języki, których ta księga dotyczy)
91-95inne księgi ogólne (zależnie od MG np. o muzyce, bitwach, podziemiach, budowlach, rasach itd.)
96-99księga dezinformująca (księga ta zawiera błędne informa­cje z dziedziny, którą ustali MG. Tylko bibliotekarz-specjalista może ją rozpoznać
100księga specjalistyczna

Księgi specjalistyczne – rzuć k100:

01-05wstęp do golemologii (lub inna księga z tej dziedziny)
06-35o zawodach. Pozwala wykonywać dany zawód efektowniej o 10%; ewentualne premie ustala MG)
36-38o umagicznianiu. Uczy umiejętności pozwalających na stałe umagiczniać przedmioty bez potrzeby zakładania blokady PM. Dodatkowo pozwala odzyskać po umagicznieniu potencjał, który jest nadmiarowy, a więc ponad 1 punkt PM/kg umagicznianej materii. Wilgoć samoczynnie może wcześniej rozmagicznić tak umagiczniony przedmiot
39-40o kupiectwie. Pozwala o 10% efektywniej wykonywać wszelkie czynności dotyczące kupiectwa
41-43o pentagramach. Pozwala o 10% efektywniej wykonywać wszelkie czynności dotyczące figur magicznych
44-45o znakach runicznych. Pozwala o 10% efektywniej wykonywać wszelkie czynności dotyczące run
46-50o martwiakach. Pozwala o 10% efektywniej wykonywać wszelkie czynności dotyczące nieumarłych, np. tworzenie martwiaków, pozyskiwanie ich czy odwracanie. Dotyczy to także zwiększenia odporności w przypadku obrony na strach i innych zdolności
51-54o magicznych potworach. Pozwala o 10% efektywniej wykonywać wszelkie czynności dotyczących magicznych potworów, np. tworzenie ich, obłaskawianie czy wyszukiwanie słabych stron. Dotyczy to także zwiększenia odporności w przypadku obrony na strach i większości ich zdolności
55o mistrzostwie w profesji. Zawarte są tu tajniki wiedzy o danej profesji. Pozwalają one osiągnąć lepszą efektywność (o 5 pkt.) we wszelkich zdolnościach. Dotyczy też to antyodporności wynikających z POZ (np. wróg broni się przed czarem o 5 pkt. gorzej). Dotyczy to też obrony przed zdolnościami własnej profesji (zależnie od MG)
56-60o wróżbiarstwie. Pozwala stawiać wróżby i przepowiednie na okres dwukrotnie dłuższy i z 10% większą szansą pozy­tywnego wyjścia. Ostatecznie decyduje MG
61-75o jednej broni. Zawarte tu tajniki posługiwania się daną bronią pozwalają zwiększyć biegłość w tej broni o 10 pkt.
76-78o jednej zbroi. Uczy jak dokładnie wyrabiać dany element – składnik zbroi o 10% większych wyparowaniach i obronie
79-81o ziołach. Zawarte tu tajniki uczą uprawiać, przetwarzać i robić wywary z k5 ziół
82-84o sile mikstur. Zawarte tu tajniki dają wiedzę o robieniu z 3 zwykłych ekstraktów jednego, znacznie silniejszego. Zmianę parametrów ustala MG, ale ekstrakt nie może być mocniejszy bardziej niż dwukrotnie
85o wielkiej żywotności. Zawarta w niej wiedza umożliwia z 10 litrów krwi dużych smoków zrobić k10 ekstraktów (wymagane odpowiednie umiejętności alchemiczne). Po wypiciu i nasmarowaniu się takim ekstraktem (zużywa się więc po dwie porcje), na czas 1 dnia daje Żywotność równą smokowi, z którego krwi ekstrakt pochodzi. Po skończeniu działania mikstury postać jest wyczerpana przez k10 dni
86-95o pułapkach. Wiedza w niej zawarta daje premię 10 pkt. przy jakimkolwiek zakładaniu, rozbrajaniu i omijaniu pułapek. MG może zezwolić na wykorzystywanie także w innych odpowiednich przypadkach
96-99inne księgi. Np. o robieniu amuletów, o alchemii, nekromancji, magii żywiołów, iluzji. Ostateczne profity ustala MG
100księgi niespotykane (decyzja MG)

Pergaminy

Rzuć k100:

01-75zapisane pergaminy i listy. Zawarta w nich wiedza daje 10% szansy na poznanie jakiejś ważniejszej tajemnicy. Może to być np. umowa prawna, droga do skarbu (nie wiadomo oczywiście, czy skarb nie został już odnaleziony) – szczegóły ustala MG
76-95pergaminy czyste. Około k100 kartek
96-100plany i mapy. Zawarte w nich wskazówki dają 20% szansy na poznanie jakiejś ważniejszej tajemnicy. Może to być plan labiryntu, zamku, drogi do skarbca lub skarbu itp. Nigdy nie wiadomo, czy jest to prawdziwe i czy informacje są aktualne

Losowanie skarbu typu F (mikstury i inne akcesoria)

Rzuć k100:

01-75mikstury
76-100inne wyroby czarodziejów i kapłanów

Mikstury i maści niemagiczne

Rzuć k100:

01-25flakonik lub dzbanuszek z 1 porcją mikstury lub maści zrobionej z ziół
26-45naczynie (słoik albo buteleczka) z 1 porcją jakiegoś komponentu
46-50flakonik z wodą święconą
51-65buteleczka lub dzbanuszek z k5 porcjami mikstury lub maści zrobionej z ziół
66-75bukłak lub dzban z dobrym winem
76-80bukłak lub dzban z bardzo silnym alkoholem
81-85dzban z oliwą
86-95flakonik lub dzbanuszek z 1 porcją trucizny
96-99buteleczka lub dzbanuszek z k5 porcjami trucizny
100inna substancja (np. kwas)

Trucizny (może odnosić się do niektórych gazów)

Uwaga: rzuć k100; niektóre trucizny działają tylko w zetknięciu z krwią (1-25), inne działają tylko po wypiciu (26-50), jeszcze inne działają w zetknięciu się z ciałem (51-65) lub po nabraniu oddechu, jako np. gaz (66-80). Są też takie, które mogą uaktywniać swe działanie w całkiem inny sposób (85-90) lub na kilka sposobów (91-100).

Rzuć k100:

01-10zabójcza (zab.). Powoduje śmierć. Na istoty posiadające powyżej 500 pkt. ŻYW działa z reguły jako silnie raniąca
11-20osłabiająca (osł.). Powoduje stan analogiczny do spowolnienia. Na czas działania dwukrotnie zmniejsza SF. Działa najczęściej k10 albo k100×10 rund – zależnie od rzutu obronnego
21-30paraliżująca (par.). Powoduje paraliż ciała na okres najczęściej k100×10rund. Na istoty posiadające powyżej 500 pkt. ŻYW działa z reguły jako osłabiająca
31-40letargiczna (let.). Powoduje stan letargu na okres k100 dni. Na istoty mające powyżej 500 pkt. ŻYW działa z reguły jako nasenna
41-50nasenna (nas.). Usypia na k10×100 rund
51-60powodująca ból (p. ból). Wywołuje długotrwały ból. Obniża o 50% TR, OB i UM na okres k100 rund
61-70silnie raniąca (sil. ran.). Zadaje najczęściej k100×10 obrażeń, ew. k100 po udanym rzucie obronnym
71-80raniąca (ran.). Zadaje najczęściej k10×10 obrażeń, ew. k10 po udanym rzucie obronnym
81-95efekt mieszany. Rzuć dwa razy i zsumuj efekty. Postać jest w stanie przetrwać (obronić się rzutem odpornościowym na truciznę) tylko silniejsze działanie, a automatycznie podlega drugiemu
96-99inna trucizna. O działaniu decyduje MG
100pseudotrucizna. Narkotyk – objawy sugerują działanie trucizny, a efekt jest wynikiem halucynacji

Szybkość działania trucizny, rzuć k100:

01-20A – natychmiastowa (działa po k10 segmentach)
21-40B – szybko działająca (działa po 1 rundzie)
41-60C – normalnie działająca (działa po k10 rundach)
61-80D – powolna (działa po k100×10 rundach)
81-90E – długoterminowa (działa po k10 dniach)
91-100inne działanie

Inne przedmioty

Rzuć k100:

01-10różdżki czarodziejskie. Wydrążone w środku, dość giętkie pałeczki – najczęściej ze specyficznego drewna, często pokryte różnymi symbolami. Jeżeli zostaną specjalnie umagicznione, mogą przechowywać ładunki (PM) czarów. Po wypowiedzeniu aktywującego hasła, kierują dany czar w stronę, wskazaną przez koniec różdżki. Jeśli wylosuje się różdżka magiczna, sprawdź w odpowiedniej tabeli, co to za magia itp.
11-20laski czarodziejskie i kleryckie. Wydrążony w środku twardy kij z odpowiedniego rodzaju drewna, często pokryty różnymi symbolami
21-30berła królewskie i kleryckie. Jest to odpowiednio przerobiona wekiera
31-40aparatura alchemiczna do ekstrakcji (ew. inne wyposażenie pracowni alchemicznej)
41-50duży amulet PM. Można w nim gromadzić do 100000 pkt. PM (w standardowym do 1000 pkt. PM)
51-75rzeczy codziennego użytku, tym różne narzędzia rzemieślnicze. Decyduje MG
76-100przedmioty różne (np. liny, pochodnie, lembasy, beczki z winem, instrumenty muzyczne itp.)
Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *