Wiedza przeznaczona tylko dla MG!

Każda grupa awanturników powinna, po dłuższych lub krótszych perypetiach, mieć okazję zdobycia skarbów. Wiele istot lubi gromadzić najcenniejsze lub najbardziej tajemnicze przedmioty, choćby w celu późniejszej ich sprzedaży albo, jak to czynią smoki, z samej chęci posiadania. Zwykle rodzaj znalezionych skarbów ustala MG, jednak nie zawsze może on czy potrafi uzależnić je od rasy, POZ czy znaczenia ich pierwotnego posiadacza. W celu ułatwienia mu życia została przygotowana poniższa procedura losowania skarbów.
Kategorie skarbów, które można znaleźć u danej istoty podane są z reguły w bestiariuszu. Ponieważ jednak jest on dostępny dla każdego, postanowiono te informacje utajnić. W tym celu stworzony został specjalny schemat, w którym każdy skarb oznaczono odpowiednim kodem, np.: 50A1, 2B1, 6C2, 8E3 (mag. 2), -F- itp.
Dla lalka wygląda to z początku absurdalnie. W tego typu grach ważne jest jednak, by poza MG (po krótkim czasie będzie się on w tym doskonale orientował) nikt nie wiedział, co może posiadać przy sobie potencjalny przeciwnik. Jest to szczególnie ważne, w przypadku przedmiotów przeklętych i magicznych. Symbole, które wskazują z jakiej grupy należy losować skarby, mają być niezrozumiałe dla graczy, jednak doskonale czytelne dla MG. Oczywiście Mistrz może dowolnie zmodyfikować uzyskany wynik rzutu, szczególnie gdy uzna, że zostały wylosowane przedmioty w danej sytuacji niepożądane. Uwaga – tabele skarbów z reguły nie zawierają broni, którą pokonana istota walczyła i zbroi, którą na sobie nosiła.
Poniżej znajduje się klucz do kodu i niezbędne informacje.
Litery oznaczające rodzaj skarbu
Litera wyznacza, co można w skarbie znaleźć – z jakim typem skarbu mamy do czynienia:
- A – Środki płatnicze – pieniądze (monety), kamienie szlachetne itp. Najczęściej znajdują się w mieszkach. Standardowy mieszek mieści k100 monet jednego rodzaju lub k10 kamieni szlachetnych, również jednego rodzaju.
- B – Ozdoby – biżuteria, drogocenne szaty itp. MG powinien zwrócić uwagę, że to co dla jednych jest ozdobą, dla innych może nie przedstawiać większej wartości.
- C – Dzieła sztuki – przedmioty bardzo różne; z reguły trudne do sprzedania.
- D – Uzbrojenie – wszelka broń i zbroje, tarcze itp.
- E – Księgi – książki, pergaminy, dokumenty itp. Większość z nich jest napisana w języku wspólnym dla danego Archipelagu.
- F – Mikstury – eliksiry, napoje magiczne, maści itp. Przydatne głównie dla czarodziejów i kleryków. MG może też zaliczyć tu przedmioty, których nie obejmują powyższe grupy.
- X – wszystkie możliwe typy skarbu (A, B, C, D, E, F). Dodatkowo oznacza to, że szansa wylosowania każdego typu jest taka sama, podobnie jak parametr mnożący ilość.
Szansa wystąpienia danego typu skarbu
Przed literą, określającą typ skarbu, znajduje się liczba. Liczbę tę należy pomnożyć przez 5, a otrzymany wynik określi procentową szansę na wystąpienie w skarbie tego akurat jego typu. Jeżeli wynik jest większy niż 100%, to pojawia się powtórna szansa na wylosowanie skarbu danego typu.
Przykład
Oznaczenie 50A mówi nam, że szansa wystąpienia skarbu typu A wynosi aż 250% (50×5=250). Czyli typ skarbu A pojawił się dwukrotnie, a być może – jeśli gracze wyrzucą te dodatkowe 50% – nawet i trzykrotnie.
Liczba przedmiotów w danym typie skarbu
Po literze, określającej typ skarbu, znajduje się liczba. Należy przez nią pomnożyć podstawową ilość przedmiotów, występujących w danym typie skarbu, określoną przez tabelę Podstawowa ilość przedmiotów w skarbie. Jeżeli kilkakrotnie wylosowano dany typ skarbu, to tyle samo razy losuje się w poniższej tabeli ilość przedmiotów. Następnie wyniki tych losowań sumuje się. Jeden mieszek odpowiada jednemu przedmiotowi w skarbie.
Przykład
Wylosowano trzy razy typ A – Środki płatnicze. Oznacza to wykonanie trzech rzutów w poniższej tabeli. Uzyskane wyniki należy zsumować lub/i ewentualnie rozpisać.
| 01‑50 | podstawowa liczba sztuk: 1 |
| 51‑70 | podstawowa liczba sztuk: 2 |
| 71‑80 | podstawowa liczba sztuk: 3 |
| 81-85 | podstawowa liczba sztuk: 4 |
| 86-90 | podstawowa liczba sztuk: 5 |
| 91 | co piąty, kolejny przedmiot w tym skarbie może być magiczny: rzuć k100 jeszcze raz, pomijając wyniki 91-95 |
| 92 | co czwarty, kolejny przedmiot w tym skarbie może być magiczny; rzuć k100 jeszcze raz, pomijając wyniki 91-95 |
| 93 | co trzeci, kolejny przedmiot w tym skarbie może być magiczny; rzuć k100 jeszcze raz, pomijając wyniki 91-95 |
| 94 | co drugi, kolejny przedmiot w tym skarbie może być magiczny; rzuć k100 jeszcze raz, pomijając wynik 91-95 |
| 95 | każdy przedmiot w tym skarbie może być magiczny; rzuć k100 jeszcze raz, pomijając wynik 91-95 |
| 96 | co drugi wylosowany przedmiot w tym skarbie może mieć podwójną wartość ze względu na elementy zdobnicze; rzuć k100 jeszcze raz |
| 97 | co drugi wylosowany przedmiot ma połowę wartości i wytrzymałości ze względu na uszkodzenia; rzuć k100 jeszcze raz |
| 98 | co drugi przedmiot w tym skarbie jest bardzo zniszczony; pozostało mu tylko 1/10 wytrzymałości; rzuć k100 jeszcze raz, pomijając wynik 98 |
| 99 | zależnie od MG, np. przedmioty są wykonane z dużą domieszką srebra; rzuć k100 jeszcze raz |
| 100 | każdy przedmiot w tym skarbie jest przeklęty; rodzaj przekleństwa lub klątwy ustala MG; rzuć k100 jeszcze raz |
Najczęstsze oznaczenia i skróty
artef. – artefakty (w tym skarbie jest szansa wylosowania artefaktu).
elfi – przedmiot jest dziełem elfów; jego wartość ze względu na misterną robotę jest dwukrotnie większa.
kam. – kamienie szlachetne (środkami płatniczymi dla tej rasy są prawie wyłącznie kamienie szlachetne, a nie monety).
krasn. – krasnoludzki (przedmiot jest dziełem krasnoludów; jego wartość ze względu na obecność złoceń lub szlachetnych kamieni jest większa – najczęściej dwukrotnie).
mag. – magiczne (ewentualna liczba wskazuje, co który przedmiot jest magiczny).
mon. – monety (środkami płatniczymi dla tej rasy są prawie wyłącznie monety, a nie kamienie szlachetne).
nczyt. – nieczytelne pismo (charakter pisma lub jego zniszczenie uniemożliwia odczytanie tekstu).
npeł. m. – oznacza, że mieszki, które mogą znajdować się w skarbie, są zawsze niepełne i zawierają maksymalnie po k10 monet. Niepełny mieszek szlachetnych kamieni zawiera z reguły k5 sztuk.
ob. pis. – obce pismo (tekst lub hasło podane zostało w obcym dla tego regionu języku).
peł. m. – oznacza, że mieszki, które mogą znajdować się w skarbie, są zawsze pełne i zawierają po 100 monet; tak jest najczęściej w przypadku bogatych skarbców. Pełny mieszek kamieni szlachetnych zawiera dokładnie 10 sztuk.
uszk. – uszkodzony (została około 1/2 wartości i wytrzymałości, ewentualna liczba wskazuje, co który jest uszkodzony).
przekl. – przeklęte (ewentualna liczba wskazuje, co który jest przeklęty).
zdob. – zdobiony (wartość jest większa z powodu zdobień; średnio dwukrotnie, ewentualna liczba wskazuje, co który jest zdobiony).
zn. – zniszczony (zostało około 1/10 wartości i wytrzymałości, ewentualna liczba wskazuje, co który jest zniszczony).
* – oznacza, że większość skarbów pozostawiona jest w skarbcu (smoki) lub w siedzibie (gobliny).
** – skarby, których część właściciel ma przy sobie, a część trzyma w skarbcu (np. większość cywilizowanych ras); w tym przypadku najczęściej noszone są tylko środki płatnicze lub/i ozdoby.
*** (trzy gwiazdki lub brak) – skarby, których większość właściciel nosi ze sobą (np. giganty).
Przykład
*** 30E4 (mag. 2, przekl.)
Drużyna pokonała wędrownego, szalonego maga. Scenariusz przypisał mu powyższy kod skarbu. Trzy gwiazdki mówią nam, że mag miał ten skarb przy sobie (np. w skórzanej sakwie). Mnożymy liczbę 30 przez 5, wynikiem jest 150, czyli 150%, że będzie skarb. 150% = 100% + 50%. Wiemy już zatem, że skarb jest na pewno i mamy szansę 50%, że się powtórzy. Z rzutu wypadło 67% – niestety, skarb się nie powtórzył. Litera E informuje nas, że skarb należy do typu Księgi. Teraz trzeba określić ile jest tych ksiąg. Wykonujemy kolejny rzut k100 i w tabeli Podstawowej ilość przedmiotów w skarbie odczytujemy ile ksiąg znajduje się w skarbie maga. Wypadło 23% – jedna sztuka, czyli jedna księga. Jednak cyfra 4, stojąca po literze typu skarbu, każę nam pomnożyć przez tyle właśnie tę podstawową liczbę sztuk, co w efekcie daje 4 księgi. Jeśli gracze zdecydują się wykryć w nich magię, stwierdzą, że dwie z nich są magiczne. Są przy tym przeklęte, o czym wie już tylko MG, który sam ustali rodzaj i działanie przekleństwa.
Losowanie pomocnicze
Poniższa tabela może się przydać, ilekroć drużyna odnajdzie jakiś bliżej nieokreślony przedmiot magiczny, nie ustalony w scenariuszu, ani nie przygotowany przez MG.
| 1 | Magiczne kamienie |
| 2 | Magiczne ozdoby |
| 3 | Magiczne szaty |
| 4 | Magiczne dzieła sztuki |
| 5 | Magiczna broń |
| 6 | Magiczne zbroje |
| 7 | Magiczne księgi |
| 8 | Magiczne pergaminy |
| 9 | Magiczne mikstury |
| 10 | Magiczne różdżki itp. |
Losowanie skarbu typu A (monet i kamieni szlachetnych)
Jeżeli nie zostało sprecyzowane, że mają to być tylko monety lub tylko kamienie szlachetne, wykonaj dla każdego mieszka rzut k100.
| 01-75 | Monety |
| 76-100 | Kamienie szlachetne |
Monety
W cywilizowanych rejonach Orchii monety pakowane są w mieszki. Każdy z nich może pomieścić do 100 monet. Rzadko jednak który bywa pełny (peł. m.).
Standardowo 100 monet złotych, srebrnych lub platynowych waży 1 kg (4 pkt SF). Mieszek adamandytu waży 0,5 kg, zaś mitrylu 0,1 kg. Waga samego mieszka w zasadzie nie jest uwzględniana.
W celu ustalenia rodzaju zdobytych monet rzuć k100 i sprawdź w poniższej tabeli. Jeżeli sytuacja tego wymaga, MG może założyć, że szansa wylosowania złota jest większa – może to np. oznaczać, że każdy rzut, w którym wypadło srebro jest traktowany jak wylosowanie złota.
| 01 | mieszek z k100 monetami mitrylowymi (1 szt. mitrylu = 100 szt. złota) |
| 02-05 | mieszek z k100 monetami platynowymi (1 szt. platyny = 10 szt. złota). Na Archipelagu Pajęczym zamiast platyny środkiem płatniczym jest adamandyt, a w przeliczeniu 1 jego sztuka jest tyle warta, co 1 sztuka platyny |
| 06-25 | mieszek z k100 monetami złotymi |
| 26-99 | mieszek z k100 monetami srebrnymi (100 szt. srebra = 1 szt. złota) |
| 100 | mieszek z k100 monetami podrobionymi (rzuć 2 razy: mniej warty kruszec jest traktowany jako cenniejszy; jeżeli wylosowałeś to samo, stop jest nieudany i nie ma większej wartości od tej dwukrotnie wylosowanej) |
Uwaga: Podczas losowania skarbów magicznych zdarza się niekiedy, że mieszek posiada monety magiczne. Jeśli czarodziej chciałby zidentyfikować ich magię, to musi to robić każdej monety osobno. Ponadto istnieje bardzo mała szansa, że moneta będzie skrywała jakąś specjalną cechę magiczną.
Kamienie szlachetne
Podobnie jak monety, drogocenne kamienie, rzadkie minerały i nieoprawione klejnoty też pakowane są w mieszki. Najczęściej, ze względu na ich wielkość lub cenę, w jednym mieszku mieści się średnio k10 kamieni.
Rzuć k100, żeby ustalić, co jest w mieszku:
| 01 | k10 brylantów (1 jest warty średnio k10×100 złt), 10% szansa, że wylosuje się 1 koron – wielki błękitno zielony kryształ (wart 1k50×1000 złt) |
| 02 | k10 diamentów (1 jest wart średnio k10×80 złt) |
| 03 | k10 szmaragdów (1 jest wart średnio k10×40 złt) |
| 04-05 | k10 szafirów (1 jest wart średnio 2k10×10 złt) |
| 06-07 | k10 rubinów (1 jest wart średnio k10×10 złt) |
| 08-10 | k10 Opali (1 jest wart średnio k5×10 złt) |
| 11-15 | k10 topazów (1 jest wart średnio 2k10 złt) |
| 16-25 | k10 agatów (1 jest wart średnio k10 złt) |
| 26-40 | k10 ametystów (1 jest wart średnio k5 złt) |
| 41-55 | k10 turkusów (1 jest wart średnio k2 złt) |
| 56-70 | k10 pereł (1 jest warta średnio 1 złt) |
| 71-85 | k10 bursztynów (1 jest wart średnio 10 sztuk srebra) |
| 86-95 | k10 korali (1 jest wart średnio 5 sztuk srebra) |
| 96-97 | kto nefrytów (1 jest wart średnio 1 sztukę srebra) |
| 98-99 | k10 kamieni (np. pocisków do procy) |
| 100 | k10 innych kamieni i minerałów (np. krzemienia) |
Uwaga: W przypadku wylosowania kamieni magicznych, należy sprawdzić ile ich jest (min. 1 + 10% szansy na każdy kolejny).
Losowanie skarbu typu B (biżuterii i drogocennych szat)
Jeżeli scenariusz nie przewiduje inaczej, rzuć k100 w celu określenia rodzaju skarbu.
| 01-75 | Biżuteria |
| 76-100 | Drogocenne szaty |
Biżuteria
Rzuć k100:
| 01-02 | korona; +25 pkt. do PR (k10 + wartość ew. kamieni, wynik ×20 szt. kruszcu): 50%, że wysadzana k10 szlachetnymi kamieniami |
| 03-05 | łańcuch; +15 pkt. do PR (k10×10 szt. kruszcu); 20%, że zdobiony k10 szlachetnymi kamieniami |
| 06-07 | diadem; +15 pkt. do PR (k10×8 szt. kruszcu); 90%, że posiada 1 kamień szlachetny |
| 08-10 | naszyjnik; +5 pkt. do PR (k5×10 szt. kruszcu); 50%, że posiada 1 kamień szlachetny |
| 11-12 | bogato zdobiona skrzynia (k5×10 szt. kruszcu) |
| 13-15 | bogato zdobiona skrzyneczka (2k10 szt. kruszcu) |
| 16-20 | łańcuszek; +2 pkt. do PR (k10 szt. kruszcu); 20%, że posiada 1 kamień szlachetny |
| 21-25 | bransoleta; +5 pkt. do PR (k5 szt. kruszcu); 50%, że posiada minimum 1 kamień szlachetny |
| 26-30 | obręcz na rękę (k5 szt. kruszcu) |
| 31-32 | lusterko (k5 szt. kruszcu) |
| 33-35 | zwierciadełko (k5 szt. kruszcu) |
| 36-70 | pierścień; +5 pkt. do PR (k5 szt. kruszcu); 50% że posiada 1 kamień szlachetny |
| 71-75 | brosza; +2 pkt. do PR (k5 szt. kruszcu); 30% że posiada 1 kamień szlachetny |
| 76-80 | para kolczyków; +5 pkt. do PR (k5 szt. kruszcu); 50% że każdy posiada 1 kamień szlachetny |
| 81-85 | wisiorek; +5 pkt. do PR (1 szt. kruszcu); 50% że posiada 1 kamień szlachetny |
| 86-95 | obrączka (1 szt. kruszcu) |
| 96-100 | inna ozdoba (k10 szt. kruszcu) |
Teraz ustal główny rodzaj kruszcu, z jakiego wykonany jest dany przedmiot. Wówczas wartość przedmiotu, wyznaczoną powyżej w sztukach kruszcu, należy przypisać wylosowanemu. Rzuć k100:
| 01 | mitryl – za przedmiot z mitrylu bohaterom należy się do podziału ilość PD równa 1/20 wartości przedmiotu w złocie, np. za pierścień wart 3 sztuki mitrylu, czyli 300 złt. można otrzymać do podziału 15 PD |
| 02-05 | platyna – za przedmiot z platyny bohaterom należy się do podziału ilość PD równa 1/200 wartości przedmiotu w złocie (zaokrąglając w dół); profesje złodziejskie dostają PD równe 1/20 wartości tego przedmiotu w złocie |
| 05-25 | złoto – za przedmiot ze złota bohaterom należy się do po działu ilość PD równa 1/200 wartości przedmiotu w złocie |
| 26-99 | srebro |
| 100 | podrobione – rzuć 2 razy; mniej warty kruszec jest traktowany jako cenniejszy; jeżeli wylosowałeś to samo, stop jest nieudany i nie ma większej wartości od tej dwukrotnie wylosowanej |
Drogocenne szaty
Rzuć k100:
| 01-05 | bogato zdobione ubranie; +20 do PR (2k10×10 szt. złota; waga 5) to ubranie może być noszone zamiast skórzni, parametry obronne ma identyczne |
| 06-10 | arystokratyczne ubranie; +10 do PR (2k10 złt.; waga 4), to ubranie może być noszone zamiast skórzni, parametry obronne ma identyczne. Noszenie przez niższe stany jest zabronione |
| 11-20 | eleganckie ubranie; +5 do PR (k2 złt.; waga 3), to ubranie może być noszone zamiast skórzni, parametry obronne ma identyczne |
| 21-25 | bogato zdobiony płaszcz; +20 do PR (k10×10 złt.; waga 3); może być noszony zamiast typowego płaszcza, parametry obronne ma identyczne |
| 26-30 | płaszcz arystokratyczny; +10 do PR (k10 złt.; waga 2) może być noszony zamiast typowego płaszcza, parametry obronne ma identyczne. Noszenie przez niższe stany jest zabronione |
| 31-40 | elegancki płaszcz; +5 do PR (1 szt. złota; waga 1) może być noszony zamiast typowego płaszcza, parametry obronne ma identyczne |
| 41-45 | elegancki kapelusz; +5 do PR (2k10 szt. złota; waga 1) |
| 46-55 | bogato zdobiona suknia; +25 do PR (k10×10 złt.; waga 10) |
| 56-65 | eleganckie buty; +10 do PR (2k10 szt. złota; waga 6). Parametry obronne odpowiadają długim skórzanym butom |
| 66-75 | bogato zdobiony pas; +10 do PR (k5×10 złt.; waga 10), znajduje się w nim k10 kieszeni, zdolnych pomieścić do 0,5 kg (2 pkt. SF) każda |
| 76-85 | bogato zdobione szarfy; +5 do PR (2k10 złt.; waga 2) |
| 86-95 | kosztowne wstęgi; +2 do PR (k10 złt., waga 1) |
| 96-98 | eleganckie rękawiczki; +1 do PR (k5 złt; waga 0,1) |
| 99-100 | inna garderoba (np. szale, kubraki, rajstopy itp. zależnie od MG) |
Teraz sprawdź, kto nosił wylosowane odzienie. Rzuć k10:
| 1 | ludzie (z lokalnego archipelagu) |
| 2 | półelfy |
| 3 | elfy |
| 4 | półolbrzymy |
| 5 | półorki |
| 6 | krasnoludy |
| 7 | gnomy |
| 8 | hobbici |
| 9 | reptillioni |
| 10 | inna rasa (najprawdopodobniej orki) |
Następnie w zależności od rasy sprawdź na jaki wzrost i wagę odzienie było przeznaczone. Granica tolerancji dla nowego posiadacza wynosi +/- 10cm i +/- 10 kg.
Losowanie skarbu typu C (dzieła sztuki)
Rzuć k100:
| 01-03 | obraz (2k100 szt. złota; waga 20) |
| 04-05 | ikona (k100 szt. złota; waga 5) |
| 06-10 | gobelin (k100 szt. złota; waga 20) |
| 11-12 | arras (5k10×10 szt. złota; waga 80) |
| 13-14 | puszysty dywan (2k100 szt. złota; waga 100) |
| 15 | skóra smocza (k100 szt. złota/10 kg); najczęściej pojedyncza skóra smocza waży 2k10×10 kg |
| 16-17 | narzuta (k10 szt. złota; waga 10) |
| 18-19 | makata (k10 szt. złota; waga 5) |
| 20-25 | świecznik (2k10 szt. kruszcu; waga 20) |
| 26-28 | lampa (k5 szt. kruszcu; waga 5) |
| 29-30 | rzeźba (5k10×10 szt. kruszcu; waga 200) |
| 31-32 | płaskorzeźba (k5 szt. kruszcu; waga 50) |
| 33-34 | statua (k5×10 szt. kruszcu; waga 150) |
| 35-40 | statuetka (k10 szt. kruszcu; waga 20) |
| 41-42 | lustro (k10 szt. kruszcu; waga 40) |
| 43-44 | zwierciadło (2k10 szt. kruszcu; waga 10) |
| 45-55 | ornamentowany kielich (k100 szt. kruszcu; waga 4) |
| 56-60 | ozdobny puchar (2k100 szt. kruszcu; waga 5 |
| 61-63 | ornamentowana czara (k10×5 szt. kruszcu; waga 3) |
| 64-67 | ozdobiona rysunkami amfora (k10×5 szt. kruszcu; waga 7) |
| 68-80 | ornamentowany dzban (k10 szt. kruszcu; waga 4) |
| 81-84 | ozdobna waza (2k10 szt. kruszcu; waga 20) |
| 85-95 | ozdobna misa (k5 szt. kruszcu; waga 4) |
| 96-98 | kryształ (k10×100 szt. złt.; waga 10) |
| 99-100 | inny przedmiot (np. przenośny ołtarzyk) |
W przypadku wylosowania przedmiotów metalowych (wyniki 20-95) sprawdź, wedle jakiego kruszcu powinien być wyceniony. Wylosowany kruszec jest metalem, z którego głównie jest zrobiony dany przedmiot.
| 01 | mitryl – za przedmiot z mitrylu bohaterom należy się do podziału ilość PD równa 1/20 wartości przedmiotu w złocie, np. za pierścień wart 3 sztuki mitrylu, czyli 300 złt. można otrzymać do podziału 15 PD |
| 02-05 | platyna – za przedmiot z platyny bohaterom należy się do podziału ilość PD równa 1/200 wartości przedmiotu w złocie (zaokrąglając w dół); profesje złodziejskie dostają PD równe 1/20 wartości tego przedmiotu w złocie |
| 05-25 | złoto – za przedmiot ze złota bohaterom należy się do po działu ilość PD równa 1/200 wartości przedmiotu w złocie |
| 26-99 | srebro |
| 100 | podrobione – rzuć 2 razy; mniej warty kruszec jest traktowany jako cenniejszy; jeżeli wylosowałeś to samo, stop jest nieudany i nie ma większej wartości od tej dwukrotnie wylosowanej |
Losowanie skarbu typu D (broni, zbroi itp.)
Rzuć k100:
| 01-75 | Broń |
| 76-85 | Zbroja |
| 86-95 | Tarcza |
| 96 | Element zbroi |
| 97 | Zbroja końska |
| 98 | Siodło |
| 99 | Rydwan |
| 100 | Specjalne – rzuć k5: 1 – chorągiew 2 – proporzec 3 – pochwa 4 – kołczan 5 – wybór MG |
Broń
Rzuć k100:
| 01 | bicz |
| 02-03 | cep |
| 04 | dzida |
| 05 | gwiazdki (min. k5 sztuk) |
| 06 | halabarda |
| 07 | harpun |
| 08 | kopia |
| 09 | lanca |
| 10 | kusza ciężka (1-50) lub pęk bełtów do niej (51-100) |
| 11-15 | kusza typowa (1-50) lub pęk bełtów do niej (51-100) |
| 16-18 | łuk refleksyjny (1-50) lub pęk strzał (51-100) |
| 19-21 | łuk prosty (1-50) lub pęk strzał (51-100) |
| 22-23 | maczuga |
| 24-30 | miecz ciężki |
| 13-39 | miecz lżejszy |
| 40-43 | młot |
| 44-45 | nóż |
| 46 | oskard |
| 47-48 | oszczep |
| 49-51 | pika lub partyzana |
| 52 | proca (1-50) lub mieszek kamieni (51-100) |
| 53-54 | półtalerze |
| 55-56 | rapier lub szpada |
| 57 | sieć |
| 58 | sierp |
| 59-68 | szabla |
| 69 | szlapar |
| 70-79 | sztylet |
| 80-81 | toporomiecz |
| 82-85 | topór obosieczny |
| 86-93 | topór typowy lub siekiera bojowa |
| 94-95 | trójząb lub widły |
| 96 | tarsar |
| 97-98 | włócznia |
| 99 | rzadko używana broń jak łańcuch lub pała |
| 100 | inna broń (np. małe machiny oblężnicze) |
Każda z wylosowanych broni jest wysokiej jakości. Oznacza to podwójną wartość i o 50% większą wytrzymałość. Z reguły też każda z nich ma specjalne elementy zdobnicze.
Po wylosowaniu broni sprawdź przez kogo została wykonana. Rzuć k100:
| 01 | wykonana z innego metalu. Broń została wykonana z materiału innego niż żelazo lub stal. W przypadku wylosowania broni niemetalowych, pomiń ten rzut. Celem określenia metalu – rzuć k100:
|
| 02 | wykonana przez bogów. Cechy broni: minimalna siła użycia i opóźnienie: waga o 50% niższa; wytrzymałość ×5; ze względu na wyważenie +30 do Trafienia podczas zadawania ciosów; jest na tyle lekka, że umożliwia zadanie dodatkowego ciosu w rundzie (decyduje MG). |
| 03 | broń antyczna. Cechy broni: minimalna siła użycia i opóźnienie oraz waga o 25% niższa (zaokrąglając w górę); wytrzymałość ×3; ze względu na wyważenie +20 do Trafienia podczas zadawania ciosów. |
| 04 | wykonana przez bezimiennego mistrza. Cechy broni: minimalna siła użycia i opóźnienie oraz waga o k5×5% niższa; wytrzymałość ×2; ze względu na wyważenie +10 do Trafienia podczas zadawania ciosów. |
| 05 | wykonana w gildii zabójców (przez zbrojmistrza-specjalistę, członka gildii). W wypadku wylosowania broni, którą zabójcy nie posługują się – pomiń ten punkt. Ustal, jaki jest to rodzaj broni. Rzuć k100:
|
| 06 | wykonana przez krasnoludy. Cechy broni: wytrzymałość o 50% większa; -20 do Trafienia; +30 do skuteczności przy 100% biegłości. Istnieje też 10% szansy, że tę broń wykonali najwięksi mistrzowie krasnoludzcy. Ma ona wtedy cechy; wytrzymałość ×2; +30 do skuteczności; nie do kupienia. |
| 07 | wykonana przez elfy. Cechy broni: minimalna SF użycia i opóźnienie mniejsze o 1/2 (zaokrąglając w górę); waga mniejsza o 1/10; wytrzymałość o 50% większa; +10 do TR. Istnieje też 10% szansy, że wykonali tę broń najwięksi mistrzowie elfów. Ma ona wtedy cechy: wytrzymałość ×2; minimalna SF użycia, opóźnienie i waga o 50% mniejsze (zaokrąglając w górę); +20 do Trafienia; nie do kupienia. |
| 08 | wykonana przez trolle. Cechy broni: +10 do Trafienia; +10 do skuteczności; minimalna SF użycia i opóźnienie oraz wytrzymałość i waga o 1/10 większe (zaokrąglając w górę). Istnieje też 10% szansy, że wykonały tę broń trolle górskie. Ma ona wtedy cechy: +20 do Trafienia; +20 do skuteczności; minimalna SF użycia i opóźnienie oraz wytrzymałość i waga o 1/10 większe (zaokrąglając w górę). |
| 09 | wykonana przez orki. Cechy broni: waga, wytrzymałość, opóźnienie i minimalna SF użycia o 1/10 większe (zaokrąglając w górę); +20 do skuteczności. Jest 10% szansa, że wykonali tę broń uruk-hai. Ma ona wtedy cechy: +2 segmenty opóźnienia: +20 do skuteczności. Istnieje też 5% szansy, że wykonali tę broń najwięksi mistrzowie orków. Ma ona wtedy cechy: waga o 1/10 większa; wytrzymałość o 50% większa; +10 do TR; skuteczność +30, nie do kupienia. |
| 10 | wykonana przez olbrzymy. Dotyczy tylko broni obuchowych. Cechy broni: wytrzymałość, minimalna SF użycia, opóźnienie i waga o 50% większe (zaokrąglając w górę); skuteczność o 25% wyższa (zaokrąglając w górę). Istnieje 10% szansa, że wykonali tę broń giganci – cechy broni: wytrzymałość, minimalna SF użycia, opóźnienie i waga o 50% większe (zaokrąglając w górę); skuteczność o 50% wyższa (zaokrąglając w górę). Nie do kupienia. |
| 11-99 | broń wysokiej jakości. Cechy broni: wytrzymałość o 1/10 większa; doskonałe wyważenie daje +10 do Trafienia podczas ataku; bogato ornamentowana; cena ×5. Istnieje też 10% szansa, że wykonał tę broń prawdziwy mistrz. Ma ona wtedy cechy: wytrzymałość o 50% większa; waga mniejsza o 1/10; świetne wyważenie daje +20 do Trafienia podczas ataku i o 1 segment zmniejsza opóźnienie (opóźnienie minimum musi wynosić 1); bogato ornamentowana; cena ×20. W zasadzie nie do kupienia. |
| 100 | wykonanie mieszane (rzuć dwa razy i zsumuj cechy broni). |
Zbroje
Rzuć k100:
| 01-10 | zbroja płytowa |
| 11-20 | zbroja płaszczyznowa |
| 21-30 | półzbroja |
| 31-40 | pancerz lub półpancerz |
| 41-60 | kolczuga |
| 61-70 | zbroja łuskowa |
| 71-80 | zbroja kurtkowa |
| 81-85 | skóra zwierzęca |
| 86-100 | skóra smocza lub łuskowa |
Po wylosowaniu rodzaju zbroi należy wylosować, kto ją wykonał. Rzuć k100:
| 01 | wykonane z innego metalu. Elementy metalowe tej zbroi wykonane zostały z innego niż żelazo lub stal materiału. Rzuć k100:
|
| 02 | wykonana przez bogów. Cechy zbroi: obrona, wyparowania, wytrzymałość ×2. |
| 03 | zbroja antyczna. Cechy zbroi: obrona, wyparowania, wytrzymałość o 50% większe. |
| 04 | wykonana przez bezimiennego mistrza. Cechy zbroi: obrona, wyparowania, wytrzymałość większe o k5×10%. |
| 05 | wykonana na Archipelagu Pajęczym przez płatnerza sharana, arana lub ich niewolnika. Cechy zbroi: waga 1/2. Rzuć k100:
|
| 06 | wykonane przez krasnoludy. Cechy zbroi: obrona +10; wyparowania tnące o 50% większe; wytrzymałość o 1/10 większa. Istnieje też 10% szansy, że wykonali tę zbroję mistrzowie krasnoludzcy. Ma ona wtedy cechy: Obrona +25; wyparowania tnące ×2; pozostałe wyparowania o 50% większe; wytrzymałość ×2. Nie do kupienia. |
| 07 | wykonana przez elfy. Cechy zbroi: obrona +10; wyparowania kłute o 50% większe; wytrzymałość o 1/10 większa. Istnieje też 10% szansy, że wykonali tę zbroję mistrzowie elfów. Ma ona wtedy cechy: obrona +25; wyparowania kłute ×2; pozostałe wyparowania o 10% większe: wytrzymałość ×2; waga o 50% mniejsza; ograniczenia o klasę mniejsze. Nie do kupienia. |
| 08 | wykonana przez trolle. Cechy zbroi: obrona +10; wyparowania obuchowe o 50% większe; wytrzymałość o 1/10 większa. Istnieje też 10% szansy, że zbroja została wykonana przez trolle górskie. Ma ona wtedy cechy: Obrona +10: wyparowania obuchowe ×2; pozostałe wyparowania o 50% większe; wytrzymałość ×3; waga o 1/10 większa. |
| 09 | wykonana przez orki. Cechy zbroi: wyparowania +10 pkt. każde; waga o 1/10 większa. Istnieje też 10% szansy, że zbroja została wykonana przez uruk-hai. Ma ona wtedy cechy: wyparowania +20 pkt. każde. Istnieje też 5% szansy, że zbroję wykonali orczy mistrzowie. Ma ona wtedy cechy: wyparowania +30 pkt. każde; waga o 1/10 większa; wytrzymałość o 50% większa. Nie do kupienia. |
| 10 | wykonana przez olbrzymy. Cechy zbroi: wyparowania obuchowe ×2; wytrzymałość 1/2. Istnieje też 10% szansy, że zbroję wykonali giganci. Ma ona wtedy cechy: obrona ×2: wyparowania o 50% większe. Nie do kupienia. |
| 11-99 | zbroja wysokiej jakości. Cechy zbroi: wytrzymałość o 50% większa; bogato ornamentowana; cena ×2. Istnieje też 10% szansy, że zbroję wykonał prawdziwy mistrz. Ma ona wtedy i cechy: obrona +10; wyparowania o 1/10 większe; wytrzymałość ×2; waga mniejsza o 1/10; cena ×10. W zasadzie nie do kupienia. |
| 100 | wykonanie mieszane. Rzuć dwa razy i zsumuj cechy. |
Tarcze
Rzuć k100:
| 01-15 | pawęż |
| 16-50 | tarcza rycerska (25% szansy, że posiada czyjś herb; cena ×2; używana przez obcych rycerzy zniesławia) |
| 51-85 | tarcza typowa, metalowa (25% szansy, że ma kolec wystający ze środka; waga 5 pkt. SF) |
| 86-100 | tarcza drewniana (25% szansy, że ma kolec wystający ze środka; waga 5 pkt. SF) |
Elementy zbroi
Rzuć k100:
| 01-30 | hełmy ciężkie |
| 31-50 | inne hełmy |
| 51-80 | dodatki metalowe |
| 81-100 | dodatki skórzane |
Po wylosowaniu rodzaju należy sprawdzić, przez kogo zostały wykonane. Rzuć k100 i sprawdź, jak w przypadku zbroi. Jeżeli coś pasuje, MG może zmodyfikować cechy.
Losowanie skarbu typu E (księgi, pergaminy itd.)
Rzuć k100:
| 01-75 | księgi |
| 76-99 | pergaminy |
| 100 | coś nietypowego (ustala MG, np. przybory do pisania) |
Księgi
Księgi tworzone na Orkusie są z reguły bardzo duże i ciężkie. Te, które są powszechnie spotykane mają rozmiary ok. 30 na 20 cm, ważą (wraz z drewnianą okładką) ok. 5 kg (20 punktów SF) i mieszczą kilkaset stron. Są bardzo drogie – minimum 10 sztuk złota. Na terenach Archipelagu Zachodniego i na niektórych dworach innych archipelagów istnieją mniej lub bardziej prymitywne drukarnie. Drukowane książki są jednak rzadkością.
Czytanie książek wzbogaca umysł i pozwala nauczyć się wielu rzeczy. Po przeczytaniu odpowiedniej księgi bohater ma pewną szansę (opisaną poniżej) wykorzystania w ten sposób nabytej wiedzy, co pozwoli mu na podniesienie niektórych parametrów na stałe. Zawarta w księdze wiedza może być wykorzystana tylko przez jedną osobę i tylko raz; kolejne czytanie tej samej książki nic już nie daje. Sam proces czytania jest bardzo czasochłonny. Przyjmuje się, że aby przeczytać całą księgę należy na to poświęcić przynajmniej 5 dni (16 godzin czytania dziennie). Ponieważ nie każdy może sobie pozwolić na stratę tak długiego czasu, może czytać wieczorami (2 godziny) przez około 40 dni (miesiąc).
Należy wylosować, czego dotyczy księga. Rzuć k100:
| 01-05 | historyczna (10% że MD wzrośnie o 1 pkt) |
| 06-10 | pamiętnik (10% że natrafi się na wiadomość o jakimś skarbie: jeżeli MG założy, że nie jest ona nieaktualna, może być inspiracją do następnej przygody) |
| 11-15 | o sztuce (10% że podniesie poczucie piękna, czyli INT wzrośnie o 1 pkt, a w przypadku kupców, złodziei i iluzjonistów – dodatkowo MD o 1 pkt) |
| 16-20 | przygodowa (10% że natrafi się na wiadomość o jakiejś tajemnicy: jeżeli MG założy, że nie jest ona nieaktualna, może być inspiracją do następnej przygody) |
| 21-25 | romans (10% że nauczy dobrych manier itp., czyli PR wzrośnie o 1 pkt, a w przypadku bardów nawet o 2 pkt.) |
| 26-30 | o wojnach (10% że MD wzrośnie o 1 pkt, a w przypadku kasty żołnierskiej i rycerskiej nawet o 2 pkt.) |
| 31-35 | o broni (10% że biegłości wszystkich posiadanych broni wzrosną o 1 pkt) |
| 36-40 | o uzbrojeniu (10% że wzrośnie wiedza np. o zbrojach i można będzie skuteczniej używać zbroi, co może zwiększyć obronę zbroi o 1 pkt, a w wypadku płatnerzy nawet o 2 pkt.) |
| 41-45 | o morzu (10% że MD wzrośnie o 1 pkt) |
| 46-50 | o zwierzętach (10% że MD wzrośnie o 1 pkt, a w wypadku druidów i łowców nawet o 2 pkt. Dodatkowo jest szansa 10%, że będzie w niej kompletny opis jakiegoś gatunku zwierzęcia. Osoba posiadająca tę księgę, zna dokładny tryb życia takiej istoty) |
| 51-55 | o rolnictwie (10% że nauczyło się uprawiać dany gatunek zboża lub jakiegoś ziela – ustala MG) |
| 56-60 | o religiach (10% że MD wzrośnie o 1 pkt a WI o 2 pkt., jeżeli księga dotyczy bóstwa, które czytający wyznaje – ustala MG) |
| 61-65 | o magii (10% że UM wzrosną o 1 pkt, a w przypadku czarodziejów i kleryków także INT o 1 pkt) |
| 66-70 | o potworach (10% że MD wzrośnie o 1 pkt, a w wypadku druidów, łowców, paladynów nawet o 2 pkt. Dodatkowo jest szansa 10%, że będzie w niej kompletny opis jakiegoś gatunku potwora. Osoba, która przeczyta tę księgę dokładnie zna tryb życia takiej istoty) |
| 71-75 | religijne doktryny (przydatne tylko dla kleryków; 5% że MD wzrośnie o 1 pkt, a Wl o 3 pkt.) |
| 76-80 | magiczne doktryny (przydatne tylko dla czarodziejów; 5% że MD wzrośnie o 1 pkt, a UM o 3 pkt.) |
| 81-85 | kodeks złodziejski (przydatne tylko dla kasty złodziejskiej; 5% że MD wzrośnie o 1 pkt, a INT o 3 pkt.) |
| 86-90 | słownik języka… (pozwala tłumaczyć pisane zwroty z danego języka na język wspólny, ewentualnie inny; wylosuj rasy i języki, których ta księga dotyczy) |
| 91-95 | inne księgi ogólne (zależnie od MG np. o muzyce, bitwach, podziemiach, budowlach, rasach itd.) |
| 96-99 | księga dezinformująca (księga ta zawiera błędne informacje z dziedziny, którą ustali MG. Tylko bibliotekarz-specjalista może ją rozpoznać |
| 100 | księga specjalistyczna |
Księgi specjalistyczne – rzuć k100:
| 01-05 | wstęp do golemologii (lub inna księga z tej dziedziny) |
| 06-35 | o zawodach. Pozwala wykonywać dany zawód efektowniej o 10%; ewentualne premie ustala MG) |
| 36-38 | o umagicznianiu. Uczy umiejętności pozwalających na stałe umagiczniać przedmioty bez potrzeby zakładania blokady PM. Dodatkowo pozwala odzyskać po umagicznieniu potencjał, który jest nadmiarowy, a więc ponad 1 punkt PM/kg umagicznianej materii. Wilgoć samoczynnie może wcześniej rozmagicznić tak umagiczniony przedmiot |
| 39-40 | o kupiectwie. Pozwala o 10% efektywniej wykonywać wszelkie czynności dotyczące kupiectwa |
| 41-43 | o pentagramach. Pozwala o 10% efektywniej wykonywać wszelkie czynności dotyczące figur magicznych |
| 44-45 | o znakach runicznych. Pozwala o 10% efektywniej wykonywać wszelkie czynności dotyczące run |
| 46-50 | o martwiakach. Pozwala o 10% efektywniej wykonywać wszelkie czynności dotyczące nieumarłych, np. tworzenie martwiaków, pozyskiwanie ich czy odwracanie. Dotyczy to także zwiększenia odporności w przypadku obrony na strach i innych zdolności |
| 51-54 | o magicznych potworach. Pozwala o 10% efektywniej wykonywać wszelkie czynności dotyczących magicznych potworów, np. tworzenie ich, obłaskawianie czy wyszukiwanie słabych stron. Dotyczy to także zwiększenia odporności w przypadku obrony na strach i większości ich zdolności |
| 55 | o mistrzostwie w profesji. Zawarte są tu tajniki wiedzy o danej profesji. Pozwalają one osiągnąć lepszą efektywność (o 5 pkt.) we wszelkich zdolnościach. Dotyczy też to antyodporności wynikających z POZ (np. wróg broni się przed czarem o 5 pkt. gorzej). Dotyczy to też obrony przed zdolnościami własnej profesji (zależnie od MG) |
| 56-60 | o wróżbiarstwie. Pozwala stawiać wróżby i przepowiednie na okres dwukrotnie dłuższy i z 10% większą szansą pozytywnego wyjścia. Ostatecznie decyduje MG |
| 61-75 | o jednej broni. Zawarte tu tajniki posługiwania się daną bronią pozwalają zwiększyć biegłość w tej broni o 10 pkt. |
| 76-78 | o jednej zbroi. Uczy jak dokładnie wyrabiać dany element – składnik zbroi o 10% większych wyparowaniach i obronie |
| 79-81 | o ziołach. Zawarte tu tajniki uczą uprawiać, przetwarzać i robić wywary z k5 ziół |
| 82-84 | o sile mikstur. Zawarte tu tajniki dają wiedzę o robieniu z 3 zwykłych ekstraktów jednego, znacznie silniejszego. Zmianę parametrów ustala MG, ale ekstrakt nie może być mocniejszy bardziej niż dwukrotnie |
| 85 | o wielkiej żywotności. Zawarta w niej wiedza umożliwia z 10 litrów krwi dużych smoków zrobić k10 ekstraktów (wymagane odpowiednie umiejętności alchemiczne). Po wypiciu i nasmarowaniu się takim ekstraktem (zużywa się więc po dwie porcje), na czas 1 dnia daje Żywotność równą smokowi, z którego krwi ekstrakt pochodzi. Po skończeniu działania mikstury postać jest wyczerpana przez k10 dni |
| 86-95 | o pułapkach. Wiedza w niej zawarta daje premię 10 pkt. przy jakimkolwiek zakładaniu, rozbrajaniu i omijaniu pułapek. MG może zezwolić na wykorzystywanie także w innych odpowiednich przypadkach |
| 96-99 | inne księgi. Np. o robieniu amuletów, o alchemii, nekromancji, magii żywiołów, iluzji. Ostateczne profity ustala MG |
| 100 | księgi niespotykane (decyzja MG) |
Pergaminy
Rzuć k100:
| 01-75 | zapisane pergaminy i listy. Zawarta w nich wiedza daje 10% szansy na poznanie jakiejś ważniejszej tajemnicy. Może to być np. umowa prawna, droga do skarbu (nie wiadomo oczywiście, czy skarb nie został już odnaleziony) – szczegóły ustala MG |
| 76-95 | pergaminy czyste. Około k100 kartek |
| 96-100 | plany i mapy. Zawarte w nich wskazówki dają 20% szansy na poznanie jakiejś ważniejszej tajemnicy. Może to być plan labiryntu, zamku, drogi do skarbca lub skarbu itp. Nigdy nie wiadomo, czy jest to prawdziwe i czy informacje są aktualne |
Losowanie skarbu typu F (mikstury i inne akcesoria)
Rzuć k100:
| 01-75 | mikstury |
| 76-100 | inne wyroby czarodziejów i kapłanów |
Mikstury i maści niemagiczne
Rzuć k100:
| 01-25 | flakonik lub dzbanuszek z 1 porcją mikstury lub maści zrobionej z ziół |
| 26-45 | naczynie (słoik albo buteleczka) z 1 porcją jakiegoś komponentu |
| 46-50 | flakonik z wodą święconą |
| 51-65 | buteleczka lub dzbanuszek z k5 porcjami mikstury lub maści zrobionej z ziół |
| 66-75 | bukłak lub dzban z dobrym winem |
| 76-80 | bukłak lub dzban z bardzo silnym alkoholem |
| 81-85 | dzban z oliwą |
| 86-95 | flakonik lub dzbanuszek z 1 porcją trucizny |
| 96-99 | buteleczka lub dzbanuszek z k5 porcjami trucizny |
| 100 | inna substancja (np. kwas) |
Trucizny (może odnosić się do niektórych gazów)
Uwaga: rzuć k100; niektóre trucizny działają tylko w zetknięciu z krwią (1-25), inne działają tylko po wypiciu (26-50), jeszcze inne działają w zetknięciu się z ciałem (51-65) lub po nabraniu oddechu, jako np. gaz (66-80). Są też takie, które mogą uaktywniać swe działanie w całkiem inny sposób (85-90) lub na kilka sposobów (91-100).
Rzuć k100:
| 01-10 | zabójcza (zab.). Powoduje śmierć. Na istoty posiadające powyżej 500 pkt. ŻYW działa z reguły jako silnie raniąca |
| 11-20 | osłabiająca (osł.). Powoduje stan analogiczny do spowolnienia. Na czas działania dwukrotnie zmniejsza SF. Działa najczęściej k10 albo k100×10 rund – zależnie od rzutu obronnego |
| 21-30 | paraliżująca (par.). Powoduje paraliż ciała na okres najczęściej k100×10rund. Na istoty posiadające powyżej 500 pkt. ŻYW działa z reguły jako osłabiająca |
| 31-40 | letargiczna (let.). Powoduje stan letargu na okres k100 dni. Na istoty mające powyżej 500 pkt. ŻYW działa z reguły jako nasenna |
| 41-50 | nasenna (nas.). Usypia na k10×100 rund |
| 51-60 | powodująca ból (p. ból). Wywołuje długotrwały ból. Obniża o 50% TR, OB i UM na okres k100 rund |
| 61-70 | silnie raniąca (sil. ran.). Zadaje najczęściej k100×10 obrażeń, ew. k100 po udanym rzucie obronnym |
| 71-80 | raniąca (ran.). Zadaje najczęściej k10×10 obrażeń, ew. k10 po udanym rzucie obronnym |
| 81-95 | efekt mieszany. Rzuć dwa razy i zsumuj efekty. Postać jest w stanie przetrwać (obronić się rzutem odpornościowym na truciznę) tylko silniejsze działanie, a automatycznie podlega drugiemu |
| 96-99 | inna trucizna. O działaniu decyduje MG |
| 100 | pseudotrucizna. Narkotyk – objawy sugerują działanie trucizny, a efekt jest wynikiem halucynacji |
Szybkość działania trucizny, rzuć k100:
| 01-20 | A – natychmiastowa (działa po k10 segmentach) |
| 21-40 | B – szybko działająca (działa po 1 rundzie) |
| 41-60 | C – normalnie działająca (działa po k10 rundach) |
| 61-80 | D – powolna (działa po k100×10 rundach) |
| 81-90 | E – długoterminowa (działa po k10 dniach) |
| 91-100 | inne działanie |
Inne przedmioty
Rzuć k100:
| 01-10 | różdżki czarodziejskie. Wydrążone w środku, dość giętkie pałeczki – najczęściej ze specyficznego drewna, często pokryte różnymi symbolami. Jeżeli zostaną specjalnie umagicznione, mogą przechowywać ładunki (PM) czarów. Po wypowiedzeniu aktywującego hasła, kierują dany czar w stronę, wskazaną przez koniec różdżki. Jeśli wylosuje się różdżka magiczna, sprawdź w odpowiedniej tabeli, co to za magia itp. |
| 11-20 | laski czarodziejskie i kleryckie. Wydrążony w środku twardy kij z odpowiedniego rodzaju drewna, często pokryty różnymi symbolami |
| 21-30 | berła królewskie i kleryckie. Jest to odpowiednio przerobiona wekiera |
| 31-40 | aparatura alchemiczna do ekstrakcji (ew. inne wyposażenie pracowni alchemicznej) |
| 41-50 | duży amulet PM. Można w nim gromadzić do 100000 pkt. PM (w standardowym do 1000 pkt. PM) |
| 51-75 | rzeczy codziennego użytku, w tym różne narzędzia rzemieślnicze. Decyduje MG |
| 76-100 | przedmioty różne (np. liny, pochodnie, lembasy, beczki z winem, instrumenty muzyczne itp.) |
