Golemy

Traktat Arcanum Golemologis zawiera wiedzę z tematów:

  • Wstęp do golemologii (definicja i zasady funkcjonowania golemów),
  • Golemolog (wymogi, ograniczenia, profity),
  • Opisy golemów (tworzenie, schematy, współczynniki) ,
  • Etosy specjalne: Golemolodzy – czyli twórcy golemów.

Wstęp

Do jednych z najbardziej przedziwnych istot należą golemy. W praktyce są to „specyficznie” animowane fragmenty materii nieożywionej, którym nadana została szczątkowa INT i MD. Istoty te są jednak z najbardziej pożądanymi obiektami w prawie każdym społeczeństwie. Dla wielu to po prostu nadnaturalne połączenie posłuszeństwa i niezniszczalności.

Golemolog

W prawie każdym języku brak odpowiedniego słowa odzwierciedlającego osobę która potrafi tworzyć golemy. Dla naszych potrzeb postać taką nazwiemy golemologiem. Aby nim jednak zostać należy spełnić dwa warunki.

Warunki zostania golemologiem:

  1. Na początku należy posiąść określoną wiedzę. Uzyskuje się ją dwustopniowo. Po pierwsze należy przeczytać księgę pt: Wstęp do golemologii. Po drugie należy odbyć min. kilkudniową praktykę przy tworzeniu dowolnego rodzaju golema z typu do której należy golem, którego się będzie chciało tworzyć.
  2. Należy startowo posiadać INT i MD o wartoścach akt. minimum po 100 pkt. oraz UM o wartości minimum 75 pkt. Bez takich współczynników wyjściowych nie można sobie w prawidłowy sposób przyswoiść wiedzę zawartą w księdze: Wstęp do golemologii.
  3. Nie można posiadać charakteru chaotycznego (postacie o tym charakterze zanudzą się monotonią analizowania tak dogłębnej wiedzy). Przy szczególnym postępowaniu MG może pominąć ten punkt.

Profity uzyskane po wykonaniu po raz pierwszy (!) danego rodzaju golema:

  • o 5 pkt na stałe wzrastają UM,
  • o 3 pkt na stałe wzrasta MD,
  • o 1 pkt na stałe wzrasta INT,
  • o k5 pkt wzrasta bazowa odporność psychiczna,
  • o 1k10 pkt (premiowane) wzrasta CH,
  • postać zyskuje punkty doświadczenia w ilości: 1 pkt/POZ golema razy 1/klasę trudności, razy 2 w przypadku golemów mineralnych lub razy 3 w przypadku golemów metalowych lub razy 4 w przypadku tzw golemów innych,
  • możliwość zostania alchemikiem. Jeżeli postać nie jest alchemikiem istnieje szansa, że postać na tyle zyskała przygotowanie teoretyczno-praktyczne, że jest w stanie nabyć profesję alchemika. Szansę taką sprawdza MG (gracz nie może znać rezultatu bez pomocy czaru z klasy Życzenie lub odpowiednio zaawansowanych wróżb). Wartość jej równa jest 1% +1% za każdy typ i +1% za każdą klasę golema. Przykładowo szansa po stworzeniu golema kamiennego (2 typ, 3 klasa) równa jest 1 pkt (startowy) + 2 pkt (za typ) + 3 pkt (za klasę), czyli suma wynosi 6 pkt (%). Gdy MG wyjdzie % rzut na tą wartość, tedy oznacza to że w przeciągu najbliższych 1k50 lat postać jeśli się tego podejmie może wyuczyć się zostać alchemikiem.

Uwaga: Szansa zyskania podstaw do zostania alchemikiem jest modyfikowana w określonych przypadkach. W wypadku ras, które naturalnie nie mogą zostać alchemikiem szansa ta jest zmniejszana dwukrotnie (z zaokrągleniem w górę). W wypadku bycia dwuklasowcem szansę taką zmniejsza się o 5 pkt (%). O 3 pkt zmniejsza się tą szansę dodatkowo w wypadku dołączania profesji alchemika do takiej profesji z którą normalnie on nie może być łączony (np. z paladynem). Czary i wróżby przynoszące szczęście jeśli nieprzerwanie działały przez cały okres tworzenia takiego golema zwiększają szansę o 1/10 wartości, którą normalnie dodają w innych przypadkach (np. szczęściarz zamiast o 10 pkt zwiększa o 1 pkt).

Szkolenia na alchemika odbywa się u minimum 1 POZ czarodzieja z tą profesją i trwa nieprzerwanie 5 + 1k10 lat. Koszt takiego szkolenia wynosi 100 sztuk złota/rok (płatne z góry). W wypadku dotrwania do końca (a więc nie dotyczy to z reguły charakterów chaotycznych) postać zostaje alchemikiem.

Nabycie profesji alchemika traktujemy jako powstanie dwu (lub trójklasowca). Odtąd jak przystało na dwuklasowca doświadczenie (w zależności od zasług) rozdzielamy pomiędzy obydwie profesje. Oczywiście nie dotyczy to PD. nabytych wcześniej na konto poprzednie profesji. Po zakończeniu szkolenia postać ma 0 POZ alchemika (wraz z odpowiednimi zdolnościami, możliwościami i ograniczeniami profesjonalnymi). W wypadku współczynników podstawowych i odporności postać zyskuje tylko te wartości premii, które przewyższają premie otrzymane z poprzednich profesji. Przy pozostałych modyfikacjach (ilość czarów, PM) postępujemy jak przy losowaniu postaci.

Tworzenie golema

Aby stworzyć golema danego rodzaju należy spełnić kilka warunków. Oto one:

  • Należy być golemologiem.
  • Należy posiadać choć 1 przedmiot z Antymagią o wartości minimum 5 pkt. Nie zużywa się jego, ale należy umieć korzystać z tej AMg.
  • Na ponad rok czasu należy mieć do własnej dyspozycji księgę pt: Traktat o golemie… (tu podana jest nazwa golema). Można robić tylko golema z informacji zawartych z tej księgi i o ile się ją dokładnie przestudiowało.
  • Należy wybrać rodzaj golema który będzie się robiło (oczywiście o ile spełniło się powyższe warunki). Z powodów uprzedzeń rasowych nie można być elfem i hobbitem, jeżeli chce się tworzyć golema metalowego. MG może założyć, że nie dotyczy to odszczepieńców i chaotyków.
  • Na tym etapie należy ustalić ostateczny POZ golema. Raz ustalony POZ nie można zmienić do końca prowadzenia pracy. Zmiana decyzji oznacza automatyczną porażkę i niemożliwość udanego wykonania pracy.
  • Należy zapewnić sobie odpowiednią pracownię na prawie rok czasu. Koszty zakupu takiej pracowni podane są przy opisie poszczególnych golemów. W wypadku rocznego wypożyczenia należy uiścić połowę ceny takiej pracowni, po czym po roku otrzymuje się zwrot tylko połowy tej należności (o ile nie nastąpiło jej uszkodzenie).
  • Należy zakupić (lub w inny sposób zdobyć) potrzebne składniki-materiały do wytworzenia golema. Należy je zgromadzić w pracowni i zabezpieczyć przed wpływem niekorzystnych dla nich czynników.
  • Należy wynająć osoby z odpowiednimi zawodami potrzebnymi do wyrobu danego golema. Koszt wynajęcia osoby do produkcji golema wynosi około 20-100 sztuk złota miesięcznie, często razy 2 w przypadku specjalistów lub rzadkich zawodów. Nie trzeba nikogo wynajmować, jeżeli samemu reprezentuje się odpowiednie zawody. W wypadku niektórych golemów należy też wynająć osoby, które rzucą odpowiednie czary potrzebne przy tworzeniu golema. Oczywiście i w tym przypadku można korzystać z własnych możliwości (o ile się je ma lub jeśli się je zgromadziło w postaci magicznych pergaminów lub tym podobnych przedmiotów).
  • Należy zapewnić sobie czas na pracę. Przerwanie jej na dłużej niż dzień oznacza fiasko dotychczasowej pracy. Naraz można robić tylko 1 golema.
  • Należy rozpocząć pracę ściśle według instrukcji podanej w księdze: Traktat o golemie… Trzeba przy tym pamiętać, że zaczynając pracę nad golemem bierze się na siebie ryzyko utraty na stałe 1/10 części swej naturalnej INT w wypadku popełnienia błędu przy jego tworzeniu. Dodatkowo pierwsza taka pomyłka oznacza koniec możliwości uzyskania sukcesu przy tej sztuce golema. Rzut na szansę popełnienia błędu wykonuje MG, po wcześniejszym uwzględnieniu wszystkich modyfikacji (patrz też czynniki modyfikujące szansę popełnienia błędu przy konstrukcji golema). Każdy taki rzut wykonuje podczas zwiększania POZ golema. Wynika on z potrzeby utrzymania w tej fazie ścisłego intelektualnego kontaktu z półproduktem. Dzięki niemu golem będzie w stanie zachować pewną część INT i MD swego „ojca”. Bez tego golem traktowany jest jak bryła bezużytecznego materiału.

Szansa popełnienia błędu jest stała dla danego rodzaju golema (a właściwie dla jego klasy i typu). Naturalna (bazowa) wartość podana jest przy opisie każdego golema w części: Ryzyko tworzenia. Oto modyfikacje tej szansy:

  • Używanie najlepszych/nieodpowiednich narzędzi lub pracowni -/+ 1 pkt; zależnie od rodzaju golema (wyszczególnione jest to przy każdym z nich).
  • Postać używa magicznych narzędzi -3 pkt. (ew. -2 pkt. jeśli magiczne narzędzia stanowią większą część potrzebnych narzędzi lub tylko -1 pkt jeżeli tych narzędzi jest nieznacznie mniej).
  • Postać jest alchemikiem -1 pkt.
  • Postać jest chaotyczna +1 pkt.
  • Postać jest gnomem i tworzy golema mineralnego – 2 pkt.
  • Postać jest krasnoludem i tworzy golema mineralnego -1 pkt.
  • Postać jest człowiekiem i tworzy golema metalowego -1 pkt.
  • Postać jest elfem i tworzy golema drewnianego -2 pkt.
  • Postać wykonuje golema po raz pierwszy +1 pkt.
  • Postać wykonała już wiele golemów z tego określonego rodzaju -1 pkt/10 golemów.
  • Wykonany golem ma lekko odbiegać od wymaganego pierwowzoru +3 pkt.
  • Postać wykonuje golema i dołącza do niego specjalistyczną cechę +5 pkt. (cechy te opisane są w specjalnych księgach).
  • Postać już raz utraciła INT przy tworzeniu golema +5 pkt.
  • Postać użyła nie najlepszego pod względem czystości materiału +10-50 pkt. (ustala MG).
  • Postać posiada zdolność analogiczną do szczęściarza -1 pkt/10 pkt. premii. To samo dotyczy czarów wytyczających szczęście.
  • Za każdy POZ golema powyżej pierwszego +1 pkt (tzn np. robiącemu 3 POZ dodaje się 2 pkt, zaś robiącemu 10 POZ + 9 pkt.).

Wygląd golema

Typowy golem, to istota wykonana z jednego typu materiału. Prawie zawsze jest ona kształtu humanoidalnego. Najczęściej przypomina ona mniej lub bardziej powiększoną rasę tego co go tworzył (odstępstwa od tego zwiększają istotnie ryzyko nieumiejętnego wykonania golema). Im wyższy POZ golema tym większe jest podobieństwo do autora i kunszt wykonania. Zewnętrznie golemy mogą odbiegać od normy w mało istotnych szczegółach (np. 4 palce zamiast 5) i nigdy też nie posiadają owłosienia. W zasadzie też nie można na nich nic rzeźbić lub wykuwać, jako że może zmniejszyć to wytrzymałość golema (np ŻYW, SF, Wyparowania). Golemy też nie mogą nosić zbroi lub okryć dających wyparowania (podczas noszenia rozrywają je, jako że ich natura stroni od innych substancji niż one same).

Sposób postępowania golemów

Poprzez kontakt emocjonalno-psychiczny w trakcie wykonywania postaci golema dochodzi do częściowego odwzorowania INT i MD na jego istotę. W praktyce traktujemy to jakby golemowi zostało około 1/10 INT autora i 50 pkt MD. W wypadku błędnego wykonania danego POZ golema dochodzi do ubytku INT  u tworzącego go, a ponadto nie zostaje ona zachowana w golemie.

W swym zachowaniu golema należy traktować jak istotę o inteligencji żaby i mądrości psa. W praktyce oznacza to bardzo wiernego i o nic nie pytającego obrońcę. Kontakt z golemem jest możliwy tylko w momencie jego tworzenia i wtedy otrzymuje on wszelkie „życiowe” doświadczenie. Dzięki swej dość dużej MD jest on w stanie zapamiętać to co wiedzieć powinien o walce lub o prostych zadaniach jakie przed nim postawiono.

Dodatkowy kontakt z golemem może rozwinąć tylko jego „ojciec”. Jeżeli dotyka on golema jest w stanie wydać mu „słownie” dowolne proste polecenie. Istnieją też czary, przedmioty magiczne i artefakty, które pozwalają wydawać polecenia „cudzym” golemom.

Golem nie ma właściwości „regeneracyjnych”. Nie można też golemów leczyć (wyjątkiem są golemy metalowe i leczniczo na nie działający magiczny ogień). Raz zniszczony golem (nie posiadają one agonii) jest już tylko stertą substancji z której by wykonany.

Uwaga: MG powinien traktować golema jako stwora tępego, upartego, ale dobrze rozróżniające szczegóły otoczenia. Golemy też nie potrafią zmusić się do biegu (z miejsca się przewracają).

Wspólne właściwości golemów

  1. Niewrażliwość na czynniki działające na niektóre odporności. Oznacza to, że czynniki te nie są w stanie w jakikolwiek bezpośredni sposób wpłynąć na golemy.
  2. Niewrażliwość na bronie wykonane z miękkich materiałów. Oznacza to, że bronie uznane za wykonane z materiału miększego od ciała golema nie są w stanie zadać obrażeń. MG powinien uczynić wyjątek w momencie używania broni silnie magicznych wykonanych z metalu lub mocnego drewna. Uderzenie bronią o wytrzymałości mniejszej od podanej przy danym rodzaju golema zadaje jej uszkodzenia. Ich wartość liczy MG analogicznie do uszkodzeń, które by była w stanie zadać np. organicznym istotom.
  3. Golemy nie są w stanie w żaden sposób poruszać się szybciej niż intensywnym marszem (z prędkością 1/10 SZ liczonej w metrach na rundę). Wyjątek stanowi golem cielesny i martwiaczy. Potrafią one biegać, ale bez możliwości rozwinięcia sprintu.
  4. Golemy nie męczą się.
  5. Golemy nie mogą używać zbroi, a tylko specjalnie przyuczone są w stanie posługiwać się tarczą. W wypadku nałożenia zbroi na golema ma on dwukrotnie większe ograniczenia i problemy z utrzymaniem równowagi podczas chodzenia.
  6. Golemy nie są w stanie posługiwać się skomplikowanymi urządzeniami (w tym broniami typu np. kusze).

Księgi golemów

Istnieją dwa typy ksiąg z wiedzą o golemach. Rzuć 1k100: Wynik w granicach 01-50 oznacza że jest to Księga pt: Wstęp do golemologii (waga 1,25 kg). Zawarta w niej wiedza informuje o słabych i mocnych stronach każdego znanego rodzaju golema, o jego domniemanej sile i o wszystkich jego zdolnościach. Opisany jest tu też wygląd każdego z golemów. Na odszukanie odpowiednich cytatów (szczególnie w trakcie walki) należy jednak zarezerwować sobie około k100 rund. Wynik w granicach 51-100 oznacza, że jest to księga: Traktat o golemie… (tu podana jest jego nazwa). Każda taka księga waży 1,25 kg. Zawarta jest kompletna wiedza o jednym szczególnym rodzaju golema. Od czasu do czasu zdarza się jednak tzw pięcioksiąg (waga 5 kg). Ta ostatnia księga zawiera wiedzę odnośnie całej klasy golemów.

Księgę pt: Traktat o golemie… ustala MG.  Losuje on ją następująco:

  • Typ golema rzutem 1k100:
    01-75 golem częściowo cielesny [typ 1],
    76-95: golem mineralny [typ 2],
    96-99 golem metalowy [typ 3],
    100: golem innego typu [typ 4].
  • W obrębie wyznaczonego typu klasę golema rzutem 1k100:
    01-50 klasa 1,
    51-75 klasa 2,
    76-90 klasa 3,
    91-94 klasa 4;
    95 klasa 5,
    96 – wiedza o zmniejszonym ryzyku konstruowania golemów (dwukrotnie zmniejszone ryzyko popełnienia błędu podczas konstruowania golema);
    97 – Księga specjalistycznej wiedzy o golemach – zawiera rozszerzenie umiejętności golemów: rzuć k10: 1) wysoka INT (100+k100 pkt.), 2) wysoka MD (100+k100 pkt.), 3-5) naturalna oburęczność (atakuje dwoma łapami), 6-7) wysoka bgł w wybranej broni (100+1k100 pkt.), 8)  inna zdolność (ustala MG), 9) rzuć 2 x i zsumuj efekty 10) rzuć 2 x, zsumuj efekty i wylosuj typ golema którego to dotyczy.
    98 – rzuć 2 razy i zsumuj efekty,
    99 – Pięcioksiąg – księga zawiera wszystkie klasy w obrębie danego typu,
    100 – księga o golemie zawiera błędną metodę jego tworzenia. Ryzyko utraty INT jest o k50% większe (wie o tym tylko MG).

Uwaga: Z racji ogromnej ilości rycin, schematów, tabelek i dopisków księgę tą może kopiować tylko skryba (specjalista)-bibliotekarz (specjalista). Kopiowanie takiej księgi trwa 1k5 miesięcy.

Systematyka golemów

TYP 1: Golemy częściowo organiczne
1 klasa – Golem papierowy (też papirusowy)
2 klasa – Golem cielesny (też martwiaczy)
3 klasa – Golem drewniany (też kościany)
4 klasa – Golem węglowy
5 klasa – Golem szkliwny

TYP 2: Golemy mineralne
1 klasa – Golem piaskowy (czyli piaskowcowy)
2 klasa – Golem gliniany (z zeschniętej gliny)
3 klasa – Golem kamienny (np. granitowy, bazaltowy)
4 klasa – Golem kwarcowy
5 klasa – Golem diamentowy (tzw błękitny)

TYP 3: Golemy metalowe
1 klasa – Golem miedziany (też złoty, ołowiany)
2 klasa – Golem spiżowy
3 klasa – Golem żelazny
4 klasa – Golem stalowy (też platynowy)
5 klasa – Golem adamandytowy

TYP 4: Golemy inne
1 klasa – pseudogolemy
2 klasa – mieszane: szklany
3 klasa – zmiękczone
4 klasa – utwardzone
5 klasa – obce: gwazdra (z innych sfer egzystencji – np. inteligentne astralne [gwazdry])

Szczegółowe opisy cech golemów

Typ 1: golemy częściowo organiczne

Golem papierowy (też papirusowy, szmaciany)

Koszty: niezapisany, czysty papier wart 100 szt złt [10kg] + 20 szt złt/POZ [2kg/POZ], oraz słaby kwas wart 50 szt złt [1 litr] + 10 szt złt/POZ [0,2 litra/POZ].

Specjalne narzędzia i uwagi: prasa [1000 kg] warta 20-1000 szt złt (zależnie kto i z czego robi).

Czas tworzenia: 10 dni + 1 dzień/POZ + k5 dni.

Ryzyko tworzenia: Bazowe ryzyko popełnienia błędu równe jest 5 pkt (%) . Co POZ sprawdza się rzutem (+1/pkt za każdy POZ powyżej 1) czy tworząca golema postać nie popełniła błędu. Pierwsza pomyłka oznacza, że golemolog traci na stałe 1/10 część swej naturalnej INT. Zatrzymuje to dalszy proces tworzenia, a dotychczasowa postać golema do niczego się już nie przydaje.

Rasa: golemy częściowo organiczne.

Charakter: specjal. (zbliżony do ewidentnie ntr. ntr.).

Wzrost: 100 cm +5/POZ.

Waga: 10 kg + 2/POZ.

ŻYW 50/POZ; SF 20/POZ; ZR 30 + 5/POZ; SZ 30 + 5/POZ; INT specj. (1/10 tworzącego go); MD specjal. (50 pkt); UM specjal. (brak) CH brak; PR 5/POZ

Zbroje: własna powłoka i miąższość OB 10 pkt. WYP 50 (odnosi 1/10 obrażeń) / 50 (odnosi 1/2 obrażeń)/ 50 (odnosi 1/2 obrażeń).

Broń: 1. pięść: biegłość 50 pkt. + 5/POZ; SKUT 50 ob, OB +10; opóźnienie 3 sg.
2. każda inna broń: biegłość 1k50 pkt. (jednakowa dla wszystkich rodzajów broni),  +25 pkt., +1pkt./POZ.

Premie do odporności: nr 1-6 niewrażliwość; nr 7-10 po 10 pkt. + 10/POZ (ale działają tylko niektóre efekty).

Specjalne zdolności:

  • Kontrola otoczenia – analogicznie do analogicznego czaru maga. Działa w promieniu 10 metrów + 1 metr/POZ golema.
  • Łatwopalność – obrażenia od ognia razy 2. W każdej rundzie działania na niego płomieni istnieje szansa (równa 20%) , że zacznie płonąć niczym pochodnia. W każdej następnej takiej rundzie otrzymuje on 1k100 obrażeń. Przy możliwości zapalenia golema uwzględniamy tylko ogień, którego obrażenia przekroczyły barierę odpornościową.
  • W każdej rundzie obcowania z wodą k10 obrażeń.
  • Niewrażliwość na zimno (też magiczne), nieparzące ciepło, gazy (i niektóre wyziewy), magnetyzm (nie dotyczy elektryczności), etc.
  • Bazowa bariera odpornościowa – od czynników wpływających na odporności odnosi tylko te obrażenia, które przekroczyły wartość 40 pkt. – rozpatrujemy analogicznie jak wyparowania.
  • Zwiększona odporność na wstrząsy. Każde obrażenia od wstrząsu są redukowane o 90%. Nie dotyczy to obrażeń obuchowych.

GOLEM PAPIEROWY „Niski”; POZ 1; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 35
ŻYW 50; SF 20; ZR 35; SZ 35; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 5; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-6: niewrażliwy; 7-20; 8-20; 9-20; 10-20; AMg 0; [Bariera: 40pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 55, TR  60; opźn. 3; SKUT 30ob; OB +5; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. sztylet; bgł. 51, TR  56; opźn. 2; SKUT 35 kł; OB +5 ; SP B; AT (3)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 15/10; WYP 50/50/50 (kł:1/10; tn:1/2;ob:1/2)

GOLEM PAPIEROWY „Średni”; POZ 5; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 48
ŻYW 250; SF 100; ZR 55; SZ 55; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 25; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-6: niewrażliwy; 7-60; 8-60; 9-60; 10-60; AMg 0; [Bariera: 40pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 75, TR  90; opźn. 3; SKUT 50ob; OB +5; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. sztylet; bgł. 55, TR  70; opźn. 2; SKUT 55 kł; OB +5 ; SP B; AT (3)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 20/15; WYP 50/50/50 (kł:1/10; tn:1/2;ob:1/2)

GOLEM PAPIEROWY „Duży”; POZ 10; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 100
ŻYW 500; SF 200; ZR 80; SZ 80; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 50; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-6: niewrażliwy; 7-110; 8-110; 9-110; 10-110; AMg 0; [Bariera: 40pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 100, TR  128; opźn. 3; SKUT 100ob; OB +10; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. sztylet; bgł. 60, TR  88; opźn. 2; SKUT 80 kł; OB +5 ; SP B; AT (3)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 50/40; WYP 50/50/50 (kł:1/10; tn:1/2;ob:1/2)

Golem cielesny (też martwiaczy)

Koszty: świeża tkanka cielesna stałocieplnej istoty warta 100-1000 szt złt [10 kg] + 20-200 szt złt/POZ [5 kg/POZ], oraz kompletne i świeże ciało dorosłego humanoida (tej samej rasy co własna) warte zależnie od MG.

Specjalne narzędzia i uwagi: narzędzia chirurgiczne [10 kg] warte 20-100-500 szt złt (zależnie od wykonania o 1 pkt zwiększają lub zmniejszają ryzyko popełnienia błędu przy tworzeniu golema). Dodatkowo potrzebne działanie elektryczności (każdorazowo przy podnoszeniu POZ) – wystarczy magiczny pocisk.

Czas tworzenia: 15 dni + 2 dni/POZ + k10 dni.

Ryzyko tworzenia: Bazowe ryzyko popełnienia błędu równe jest 7 pkt (%) . Co POZ sprawdza się rzutem (+1/pkt za każdy POZ powyżej 1) czy tworząca golema postać nie popełniła błędu. Pierwsza pomyłka oznacza, że golemolog traci na stałe 1/10 część swej naturalnej INT. Zatrzymuje to dalszy proces tworzenia, a dotychczasowa postać golema do niczego się już nie przydaje.

Rasa: golemy częściowo organiczne.

Charakter: specjal. (zbliżony do ewidentnie ntr. ntr.).

Wzrost: 120 cm +5/POZ.

Waga: 30 kg + 5/POZ.

ŻYW 75/POZ; SF 50/POZ; ZR 40 + 5/POZ; SZ 30 + 5/POZ; INT specj. (1/10 tworzącego go); MD specj. (50 pkt); UM specjal. (brak) CH brak; PR 5/POZ

Zbroje: własna powłoka i miąższość OB 5 pkt. WYP 30* (odnosi 1/2 obrażeń) / 30/ 30.

Broń: 1. pięść: biegłość 50 pkt + 5/POZ; SKUT 50 ob, OB +20; opóźnienie 3 sg.
2. każda inna broń: biegłość 1k50pkt. (jednakowa dla wszystkich rodzajów broni),  +25 pkt., +1 pkt./POZ.

Premie do odporności: nr 1-4, i 6 niewrażliwość; nr 5, oraz nr 7-10 po 15 pkt. + 15/POZ (ale działają tylko niektóre efekty).

Specjalne zdolności:

  • Kontrola otoczenia – analogicznie do analogicznego czaru maga. Działa w promieniu 10 metrów + 1 metr/POZ golema.
  • Niewrażliwość na zimno (też magiczne), nieparzące ciepło, gazy (i niektóre wyziewy), magnetyzm (nie dotyczy elektryczności), etc.
  • Bazowa bariera odpornościowa – od czynników wpływających na odporności odnosi tylko te obrażenia, które przekroczyły wartość 50 pkt. – rozpatrujemy analogicznie jak wyparowania.
  • Działanie elektryczności do końca następnej rundy unieruchamia golema.

GOLEM CIELESNY „Niski”; POZ 1; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 35
ŻYW 75; SF 50; ZR 45; SZ 35; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 5; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-4: niewrażliwy; 5-30 6: niewrażliwy; 7-30; 8-30; 9-30; 10-30; AMg 0; [Bariera: 50pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 55, TR  65; opźn. 3; SKUT 37ob; OB +10; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. miecz t.; bgł. 51, TR  60; opźn. 4; SKUT 72tn; OB +10 ; SP B; AT (1)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 15/5; WYP 30/30/30 (kł:1/2)

GOLEM CIELESNY „Średni”; POZ 5; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 54
ŻYW 375; SF 250; ZR 65; SZ 55; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 25; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-4: niewrażliwy; 5-90 6: niewrażliwy; 7-90; 8-90; 9-90; 10-90; AMg 0; [Bariera: 50pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 75, TR  106; opźn. 3; SKUT 92ob; OB +10; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. miecz t.; bgł. 55, TR  86; opźn. 4; SKUT 122tn; OB +10 ; SP B; AT (1)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 30/20; WYP 30/30/30 (kł:1/2)

GOLEM CIELESNY „Duży”; POZ 10; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 125
ŻYW 750; SF 500; ZR 90; SZ 80; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 50; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-4: niewrażliwy; 5-30 6: niewrażliwy; 7-165; 8-165; 9-165; 10-165; AMg 0; [Bariera: 50pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 100, TR  159; opźn. 3; SKUT 175ob; OB +20; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. miecz t.; bgł. 60, TR  119; opźn. 4; SKUT 185tn; OB +10 ; SP B; AT (1)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 65/45; WYP 30/30/30 (kł:1/2)

Golem drewniany (też kościany)

Koszty: twarde i niespróchniałe drewno warte 25 szt złt [50 kg] + 2,5 szt złt/POZ [5 kg/POZ], oraz specjalny rodzaj żywicy wartej 20 szt złt [1 litr] + 10 szt złt/POZ [0,5 litra/POZ].

Specjalne narzędzia i uwagi: narzędzia stolarskie [20 kg] warte 5-20-150 szt złt (zależnie od wykonania o 1 pkt (%) zwiększają lub zmniejszają ryzyko popełnienia błędu przy tworzeniu golema). Dodatkowo potrzebny stolarz lub cieśla (każdorazowo przy podnoszeniu POZ golema musi wykonać on udany % rzut na MD -3 pkt./akt. POZ golema czy nie popsuł całej roboty).

Czas tworzenia: 20 dni + 3 dni/POZ + 2k10 dni.

Ryzyko tworzenia: Bazowe ryzyko popełnienia błędu równe jest 10 pkt. Co POZ sprawdza się rzutem (+1/pkt za każdy POZ powyżej 1) czy tworząca golema postać nie popełniła błędu. Pierwsza pomyłka oznacza, że golemolog traci na stałe 1/10 część swej naturalnej INT. Zatrzymuje to dalszy proces tworzenia, a dotychczasowa postać golema do niczego się już nie przydaje.

Rasa: golemy częściowo organiczne.

Charakter: specjal. (zbliżony do ewidentnie ntr. ntr.).

Wzrost: 140 cm +5/POZ.

Waga: 50 kg + 5/POZ.

ŻYW 100/POZ; SF 80/POZ; ZR 5 + 5/POZ; SZ 25 + 5/POZ; INT specj. (1/10 tworzącego go); MD specj. (50 pkt); UM specjal. (brak) CH brak; PR 5/POZ

Zbroje: własna powłoka i miąższość OB 50 pkt. WYP 120* (odnosi 1/10 obrażeń) / 120/ 120 (odnosi 1/2 obrażeń).

BROŃ: 1. pięść: biegłość 50 pkt + 5/POZ; SKUT 70 ob, OB +20; opóźnienie 3 sg.
2. każda inna broń: biegłość 1k50 pkt. (jednakowa dla wszystkich rodzajów broni),  +25 pkt., +1pkt./POZ.

Premie do odporności: nr 1-6 i 9 niewrażliwość; nr 7-8 i 10 po 20 pkt. + 20/POZ (ale działają tylko niektóre efekty).

Specjalne zdolności:

  • Kontrola otoczenia – analogicznie do analogicznego czaru maga. Działa w promieniu 10 metrów + 1 metr/POZ golema.
  • Łatwopalność – Obrażenia od ognia razy 2. W każdej rundzie działania na niego płomieni istnieje szansa (równa 5%) , że po 2k20 rundach zacznie płonąć niczym pochodnia. W każdej następnej rundzie od momentu zajęcia się płomieniami otrzymuje on 1k100 obrażeń. Przy możliwości zapalenia golema uwzględniamy tylko ogień, którego obrażenia przekroczyły barierę odpornościową.
  • Niewrażliwość na zimno (też magiczne), nieparzące ciepło, gazy (i niektóre wyziewy), magnetyzm (nie dotyczy elektryczności), etc.
  • Bazowa bariera odpornościowa – od czynników wpływających na odporności odnosi tylko te obrażenia, które przekroczyły wartość 70 pkt. – rozpatrujemy analogicznie jak wyparowania.

GOLEM DREWNIANY „Niski”; POZ 1; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 50
ŻYW 100; SF 80; ZR 10; SZ 30; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 5; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-6: niewrażliwy; 7-40; 8-40; 9: niewrażliwy; 10-40; AMg 0; [Bariera: 70pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 55, TR  64; opźn. 3; SKUT 55ob; OB +10; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. miecz t.; bgł. 51, TR  60; opźn. 4; SKUT 80tn; OB +10 ; SP B; AT (1)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 40/30; WYP 120/120/120 (kł:1/10; ob:1/2)

GOLEM DREWNIANY „Średni”; POZ 5; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 75
ŻYW 500; SF 400; ZR 30; SZ 50; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 25; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-6: niewrażliwy; 7-120; 8-120; 9: niewrażliwy; 10-120; AMg 0; [Bariera: 70pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 75, TR  113; opźn. 3; SKUT 135ob; OB +10; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. miecz t.; bgł. 55, TR  98; opźn. 4; SKUT 160tn; OB +10 ; SP B; AT (1)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 60/50; WYP 120/120/120 (kł:1/10; ob:1/2)

GOLEM DREWNIANY „Duży”; POZ 10; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 150
ŻYW 100; SF 800; ZR 55; SZ 75; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 50; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-6: niewrażliwy; 7-220; 8-220; 9: niewrażliwy; 10-220; AMg 0; [Bariera: 70pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 100, TR  185; opźn. 3; SKUT 270ob; OB +20; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. miecz t.; bgł. 60, TR  145; opźn. 4; SKUT 260tn; OB +10 ; SP B; AT (1)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 75/55; WYP 120/120/120 (kł:1/10; ob:1/2)

Golem węglowy

Koszty: najlepszego gatunku, twardy i nieprzetworzony węgiel wart 10 szt złt [75kg] + 2 szt złt/POZ [10 kg/POZ], oraz dowolny płynny metal wart 50 szt złt [1 litr] + 25 szt złt/POZ [0,5 litra/POZ].

Specjalne narzędzia i uwagi: narzędzia do rzeźbienia w kamieniu [25 kg] warte 7-25-125 szt złt (zależnie od wykonania o 1 pkt zwiększają lub zmniejszają ryzyko popełnienia błędu przy tworzeniu golema). Dodatkowo potrzebny minerolog (każdorazowo przy podnoszeniu POZ golema musi wykonać on udany rzut na MD -4pkt/akt. POZ golema czy nie popsuł całej roboty). Potrzebny jest też duży piec.

Czas tworzenia: 25 dni + 4 dni/POZ + 1k50 dni.

Ryzyko tworzenia: Bazowe ryzyko popełnienia błędu równe jest 12 pkt. Co POZ sprawdza się rzutem (+1/pkt za każdy POZ powyżej 1) czy tworząca golema postać nie popełniła błędu. Pierwsza pomyłka oznacza, że golemolog traci na stałe 1/10 część swej naturalnej INT. Zatrzymuje to dalszy proces tworzenia, a dotychczasowa postać golema do niczego się już nie przydaje.

Rasa: golemy częściowo organiczne.

Charakter: specjal. (zbliżony do ewidentnie ntr. ntr.).

Wzrost: 160 cm +5/POZ.

Waga: 75 kg + 10/POZ.

ŻYW 125/POZ; SF 100/POZ; ZR 5 + 5/POZ; SZ 25 + 5/POZ; INT specj. (1/10 tworzącego go); MD specj. (50 pkt); UM specjal. (brak) CH brak; PR 5/POZ

Zbroje: własna powłoka i miąższość OB 75 pkt. WYP 150* (odnosi 1/2 obrażeń) / 150 (odnosi 1/2 obrażeń) / 150

Broń: 1. pięść: biegłość 50pkt + 5/POZ; SKUT 80 ob, OB +20; opóźnienie 3 sg.
2. każda inna broń: biegłość 1k50pkt. (jednakowa dla wszystkich rodzajów broni),  +25 pkt., +1pkt./POZ.

Premie do odporności: nr 1-6 i 9 niewrażliwość; nr 7-8 i 10 po 25 pkt. + 25/POZ (ale działają tylko niektóre efekty).

Specjalne zdolności:

  • Kontrola otoczenia – analogicznie do analogicznego czaru maga. Działa w promieniu 10 metrów + 1 metr/POZ golema.
  • Niewrażliwość na zimno (też magiczne), nieparzące ciepło, gazy (i niektóre wyziewy), magnetyzm (nie dotyczy elektryczności), etc.
  • Bazowa bariera odpornościowa – od czynników wpływających na odporności odnosi tylko te obrażenia, które przekroczyły wartość 90 pkt. – rozpatrujemy analogicznie jak wyparowania.

GOLEM WĘGLOWY „Niski”; POZ 1; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 71
ŻYW 125; SF 100; ZR 10; SZ 30; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 5; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-6: niewrażliwy; 7-50; 8-50; 9: niewrażliwy; 10-50; AMg 0; [Bariera: 90pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 55, TR  66; opźn. 3; SKUT 65ob; OB +10; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. miecz t.; bgł. 51, TR  62; opźn. 4; SKUT 85tn; OB +10 ; SP B; AT (1)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 65/55; WYP 150/150/150 (kł:1/2; tn:1/2)

GOLEM WĘGLOWY „Średni”; POZ 5; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 135
ŻYW 625; SF 500; ZR 30; SZ 50; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 25; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-6: niewrażliwy; 7-150; 8-150; 9: niewrażliwy; 10-150; AMg 0; [Bariera: 90pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 75, TR  113; opźn. 3; SKUT 165ob; OB +10; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. miecz t.; bgł. 55, TR  98; opźn. 4; SKUT 185tn; OB +10 ; SP B; AT (1)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 85/75; WYP 150/150/150 (kł:1/2; tn:1/2)

GOLEM WĘGLOWY „Duży”; POZ 10; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 215
ŻYW 1250; SF 1000; ZR 55; SZ 75; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 50; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-6: niewrażliwy; 7-275; 8-275; 9: niewrażliwy; 10-275; AMg 0; [Bariera: 90pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 100, TR  205; opźn. 3; SKUT 330ob; OB +20; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. miecz t.; bgł. 60, TR  165; opźn. 4; SKUT 310tn; OB +10 ; SP B; AT (1)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 100/80; WYP 150/150/150 (kł:1/2; tn:1/2)

Golem szkliwny (z zębów)

Koszty: zęby (np kły i ciosy) warte 1 000 szt złt [100 kg] + 200 szt złt/POZ [20 kg/POZ],  oraz czyste płynne srebro warte 100 szt złt [1 litr] + 50 szt złt/POZ [0,5 litra/POZ].

Specjalne narzędzia i uwagi: narzędzia do rzeźbienia w szkle, czyli diamenty [5 kg] warte bardzo dużo – zależnie od wyglądu i od kogo.

Czas tworzenia: 30 dni + 5 dni/POZ + 1k100 dni.

Ryzyko tworzenia: Bazowe ryzyko popełnienia błędu równe jest 15 pkt. Co POZ sprawdza się rzutem (+1/pkt za każdy POZ powyżej 1) czy tworząca golema postać nie popełniła błędu. Pierwsza pomyłka oznacza, że golemolog traci na stałe 1/10 część swej naturalnej INT. Zatrzymuje to dalszy proces tworzenia, a dotychczasowa postać golema do niczego się już nie przydaje.

Rasa: golemy częściowo organiczne.

Charakter: specjal. (zbliżony do ewidentnie ntr. ntr.).

Wzrost: 180 cm +5/POZ.

Waga: 100 kg + 20 kg/POZ.

ŻYW 150/POZ; SF 150/POZ; ZR 5 + 5/POZ; SZ 25 + 5/POZ; INT specj. (1/10 tworzącego go); MD specj. (50 pkt); UM specjal. (brak) CH brak; PR 5/POZ

Zbroje: własna powłoka i miąższość OB 250 pkt. WYP 250* (odnosi 1/10 obrażeń) / 250 (odnosi 1/10 obrażeń) / 250

Broń:1. pięść: biegłość 50 pkt. + 5/POZ; SKUT  140 ob, OB +30; opóźnienie 3sg.
2. każda inna broń: biegłość 1k50 pkt. (jednakowa dla wszystkich rodzajów broni),  +25 pkt., +1 pkt/POZ.

Premie do odporności: nr 1-6 i 9 niewrażliwość; nr 7-8 i 10 po 30 pkt. + 30/POZ (ale działają tylko niektóre efekty).

Specjalne zdolności:

  • Kontrola otoczenia – analogicznie do analogicznego czaru maga. Działa w promieniu 10 metrów + 1 metr/POZ golema.
  • Niewrażliwość na zimno (też magiczne), nieparzące ciepło, gazy (i niektóre wyziewy), magnetyzm (nie dotyczy elektryczności), etc.
  • Bazowa bariera odpornościowa – od czynników wpływających na odporności odnosi tylko te obrażenia, które przekroczyły wartość 120 pkt. – rozpatrujemy analogicznie jak wyparowania.
  • Broń o akt. wytrzymałości mniejszej od 50 pkt. nie jest w stanie zadać obrażeń.

GOLEM SZKLIWNY „Niski”; POZ 1; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 95
ŻYW 150; SF 150; ZR 10; SZ 30; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 5; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-6: niewrażliwy; 7-60; 8-60; 9: niewrażliwy; 10-60; AMg 0; [Bariera: 120pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 55, TR  71; opźn. 3; SKUT 108ob; OB +15; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. miecz t.; bgł. 51, TR  67; opźn. 4; SKUT 98tn; OB +10 ; SP B; AT (1)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 245/230; WYP 250/250/250 (kł:1/10; tn:1/10)

GOLEM SZKLIWNY „Średni”; POZ 5; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 165
ŻYW 750; SF 750; ZR 30; SZ 50; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 25; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-6: niewrażliwy; 7-180; 8-180; 9: niewrażliwy; 10-180; AMg 0; [Bariera: 120pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 75, TR  153; opźn. 3; SKUT 257ob; OB +15; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. miecz t.; bgł. 55, TR  133; opźn. 4; SKUT 247tn; OB +10 ; SP B; AT (1)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 265/250; WYP 250/250/250 (kł:1/10; tn:1/10)

GOLEM SZKLIWNY „Duży”; POZ 10; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 275
ŻYW 1500; SF 1500; ZR 55; SZ 75; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 50; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-6: niewrażliwy; 7-330; 8-330; 9: niewrażliwy; 10-330; AMg 0; [Bariera: 120pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 100, TR  255; opźn. 3; SKUT 515ob; OB +30; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. miecz t.; bgł. 60, TR  215; opźn. 4; SKUT 435tn; OB +10 ; SP B; AT (1)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 285/255; WYP 250/250/250 (kł:1/10; tn:1/10)

Typ 2: golemy mineralne

Golem piaskowy (czyli piaskowcowy)

Koszty: sypki czysty piasek (najlepiej tzw rzeczny) wart 1 szt złt [100kg] + 0,2 szt złt/POZ [20 kg/POZ],  oraz równe względem siebie porcje czystej wody i żywicy (wartej 100 szt złt [5 litrów] + 20 szt złt/POZ [1 litr/POZ]).

Specjalne narzędzia i uwagi: narzędzia do rzeźbienia w kamieniu [25 kg] warte 7-25-125 szt złt (zależnie od wykonania o 1 pkt zwiększają lub zmniejszają ryzyko popełnienia błędu przy tworzeniu golema). Dodatkowo potrzebny minerolog (każdorazowo przy podnoszeniu POZ golema musi wykonać on udany % rzut na MD -1 pkt/akt. POZ golema czy nie popsuł całej roboty). Potrzebny jest też duży piec.

Czas tworzenia: 10 dni + 5 dni/POZ + 1k10 dni.

Ryzyko tworzenia: bazowe ryzyko popełnienia błędu równe jest 10 pkt. Co POZ sprawdza się rzutem (+1/pkt za każdy POZ powyżej 1) czy tworząca golema postać nie popełniła błędu. Pierwsza pomyłka oznacza, że golemolog traci na stałe 1/10 część swej naturalnej INT. Zatrzymuje to dalszy proces tworzenia, a dotychczasowa postać golema do niczego się już nie przydaje.

Rasa: golemy mineralne.

Charakter: specjal. (zbliżony do ewidentnie ntr. ntr.).

Wzrost: 150 cm +5/POZ; WAGA: 100 kg + 20 kg/POZ.

ŻYW 200/POZ; SF 150/POZ; ZR 5 + 3/POZ; SZ 10 + 5/POZ; INT specj. (1/10 tworzącego go); MD specj. (50 pkt); UM specjal. (brak) CH brak; PR 5/POZ

Zbroje: własna powłoka i miąższość OB 100 pkt. WYP 150* (odnosi 1/2 obrażeń) / 250 (odnosi 1/2 obrażeń) / 150.

Broń: 1. pięść: biegłość 50 pkt. + 5/POZ; SKUT 70 ob, OB +20; opóźnienie 3 sg.
2. każda inna broń: biegłość 1k50pkt. (jednakowa dla wszystkich rodzajów broni),  +25 pkt., +1pkt./POZ.

Premie do odporności: nr 1-6 i 9 niewrażliwość; nr 7-8 i 10 po 30 pkt. + 30/POZ (ale działają tylko niektóre efekty).

Specjalne zdolności:

  • Kontrola otoczenia – analogicznie do analogicznego czaru maga. Działa w promieniu 20 metrów + 2 metrów/POZ golema.
  • Niewrażliwość na zimno (też magiczne), nieparzące ciepło, gazy (i niektóre wyziewy), magnetyzm (nie dotyczy elektryczności), etc.
  • Bazowa bariera odpornościowa – od czynników wpływających na odporności odnosi tylko te obrażenia, które przekroczyły wartość 100 pkt. – rozpatrujemy analogicznie jak wyparowania.
  • Wrażliwość na wstrząsy – od każdego przewrócenia się otrzymuje on 1k10 obrażeń. Od upadku z wysokości na kamienne (lub podobnie twarde) podłoże otrzymuje on 2 razy więcej obrażeń niż normalna istota (czyli 2-200/na każde 2 metry spadania z powyżej 2).
  • Wrażliwość na wodę – w rundzie w ktorej styka się z dużą ilością wody (ulewa lub min 10 litrów) otrzymuje k10 obrażeń.

GOLEM PIASKOWY „Niski”; POZ 1; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 61
ŻYW 200; SF 150; ZR 8; SZ 15; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 5; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-6: niewrażliwy; 7-60; 8-60; 9: niewrażliwy; 10-60; AMg 0; [Bariera: 100pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 55, TR  71; opźn. 3; SKUT 72ob; OB +10; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. młot dw.; bgł. 51, TR  67; opźn. 6; SKUT 118ob; OB +12; SP B; AT (1)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 88/78; WYP 150/250/150 (kł:1/2; tn:1/2)

GOLEM PIASKOWY „Średni”; POZ 5; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 95
ŻYW 1000; SF 750; ZR 20; SZ 35; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 25; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-6: niewrażliwy; 7-180; 8-180; 9: niewrażliwy; 10-180; AMg 0; [Bariera: 100pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 75, TR  152; opźn. 3; SKUT 257ob; OB +10; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. młot dw.; bgł. 55, TR  132; opźn. 6; SKUT 247tn; OB +12 ; SP B; AT (1)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 100/90; WYP 150/250/150 (kł:1/2; tn:1/2)

GOLEM PIASKOWY „Duży”; POZ 10; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 255
ŻYW 2000; SF 1500; ZR 35; SZ 60; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 50; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-6: niewrażliwy; 7-330; 8-330; 9: niewrażliwy; 10-330; AMg 0; [Bariera: 100pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 100, TR  253; opźn. 3; SKUT 445ob; OB +20; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. młot dw.; bgł. 60, TR  213; opźn. 6; SKUT 455tn; OB +12 ; SP B; AT (1)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 120/100; WYP 150/250/150 (kł:1/2; tn:1/2)

Golem gliniany (z zeschniętej gliny)

Koszty: dobrej jakości, czysta glina warta 10 szt złt [100 kg] + 2 szt złt/POZ [20 kg/POZ],  oraz równe względem siebie porcje czystej wody i żywicy (wartej 100 szt złt [5 litrów] + 20 szt złt/POZ [1 litr/POZ]).

Specjalne narzędzia i uwagi: narzędzia do rzeźbienia w glinie [5 kg] warte 3-15-75 szt złt (zależnie od wykonania o 1 pkt zwiększają lub zmniejszają ryzyko popełnienia błędu przy tworzeniu golema). Dodatkowo potrzebny garncarz (każdorazowo przy podnoszeniu POZ golema musi wykonać on udany rzut na MD -2 pkt/akt. POZ golema czy nie popsuł całej roboty). Potrzebny jest też duży piec.

Czas tworzenia: 15 dni + 5 dni/POZ + 1k10 dni.

Ryzyko tworzenia: bazowe ryzyko popełnienia błędu równe jest 12 pkt. Co POZ sprawdza się rzutem (+1/pkt za każdy POZ powyżej 1) czy tworząca golema postać nie popełniła błędu. Pierwsza pomyłka oznacza, że golemolog traci na stałe 1/10 część swej naturalnej INT. Zatrzymuje to dalszy proces tworzenia, a dotychczasowa postać golema do niczego się już nie przydaje.

Rasa: golemy mineralne.

Charakter: specjal. (zbliżony do ewidentnie ntr. ntr.).

Wzrost: 150 cm +5/POZ; WAGA: 100 kg + 20 kg/POZ.

ŻYW 220/POZ; SF 200/POZ; ZR 15 + 3/POZ; SZ 20 + 5/POZ; INT specj. (1/10 tworzącego go); MD specj. (50 pkt); UM specjal. (brak) CH brak; PR 5/POZ

Zbroje: własna powłoka i miąższość OB 120 pkt. WYP 200* (odnosi 1/2 obrażeń) / 300 (odnosi 1/2 obrażeń) / 150.

Broń: 1. pięść: biegłość 50 pkt + 5/POZ; SKUT 80 ob, OB +20; opóźnienie 3 sg.
2. każda inna broń: biegłość 1k50 pkt. (jednakowa dla wszystkich rodzajów broni),  +25 pkt., +1 pkt./POZ.

Premie do odporności: nr 1-6 i 9 niewrażliwość; nr 7-8 i 10 po 30 pkt. + 30/POZ (ale działają tylko niektóre efekty).

Specjalne zdolności:

  • Kontrola otoczenia – analogicznie do analogicznego czaru maga. Działa w promieniu 20 metrów + 2 metrów/POZ golema.
  • Niewrażliwość na zimno (też magiczne), nieparzące ciepło, gazy (i niektóre wyziewy), magnetyzm (nie dotyczy elektryczności), etc.
  • Bazowa bariera odpornościowa – od czynników wpływających na odporności odnosi tylko te obrażenia, które przekroczyły wartość 120 pkt. – rozpatrujemy analogicznie jak wyparowania.
  • Wrażliwość na wstrząsy – od każdego przewrócenia się otrzymuje on 1k50 obrażeń. Od upadku z wysokości na kamienne (lub podobnie twarde) podłoże otrzymuje on 5 razy więcej obrażeń niż normalna istota (czyli 1k100 x5/na każde 2 metry spadania z powyżej 2).

GOLEM GLINIANY „Niski”; POZ 1; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 70
ŻYW 220; SF 200; ZR 18; SZ 25; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 5; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-6: niewrażliwy; 7-60; 8-60; 9: niewrażliwy; 10-60; AMg 0; [Bariera: 120pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 55, TR  77; opźn. 3; SKUT 90ob; OB +10; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. młot dw.; bgł. 51, TR  73; opźn. 6; SKUT 130ob; OB +12; SP B; AT (1)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 130/120; WYP 200/300/150 (kł:1/2; tn:1/2)

GOLEM GLINIANY „Średni”; POZ 5; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 150
ŻYW 1100; SF 1000; ZR 30; SZ 45; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 25; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-6: niewrażliwy; 7-180; 8-180; 9: niewrażliwy; 10-180; AMg 0; [Bariera: 120pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 75, TR  178; opźn. 3; SKUT 290ob; OB +10; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. młot dw.; bgł. 55, TR  158; opźn. 6; SKUT 330ob; OB +12 ; SP B; AT (1)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 130/120; WYP 200/300/150 (kł:1/2; tn:1/2)

GOLEM GLINIANY „Duży”; POZ 10; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 310
ŻYW 2200; SF 2000; ZR 45; SZ 70; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 50; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-6: niewrażliwy; 7-330; 8-330; 9: niewrażliwy; 10-330; AMg 0; [Bariera: 120pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 100, TR  304; opźn. 3; SKUT 580ob; OB +20; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. młot dw.; bgł. 60, TR  264; opźn. 6; SKUT 580tn; OB +12 ; SP B; AT (1)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 140/120; WYP 200/300/150 (kł:1/2; tn:1/2)

Golem kamienny (np. granitowy, bazaltowy)

Koszty: dobrej jakości, czysty gatunkowo kamień (najlepiej typu granit lub bazalt) wart 10 szt złt [200kg] + 2 szt złt/POZ [40 kg/POZ],  oraz porcja świeżej posoki wartej 10 szt złt [5 litrów] + 2 szt złt/POZ [1 litr/POZ].

Specjalne narzędzia i uwagi: narzędzia do rzeźbienia w kamieniu [25 kg] warte 5-25-125 szt złt (zależnie od wykonania o 1 pkt zwiększają lub zmniejszają ryzyko popełnienia błędu przy tworzeniu golema). Dodatkowo potrzebny rzeźbiarz (każdorazowo przy podnoszeniu POZ golema musi wykonać on udany rzut na MD -3 pkt/akt. POZ golema czy nie popsuł całej roboty). Potrzebny jest też duży piec i silne wyładowanie elektryczne (typu magiczny lub niemagiczny piorun) podczas każdego podnoszenia POZ golema.

Czas tworzenia: 20 dni + 10 dni/POZ + 2k10 dni.

Ryzyko tworzenia: Bazowe ryzyko popełnienia błędu równe jest 15 pkt. Co POZ sprawdza się rzutem (+1/pkt za każdy POZ powyżej 1) czy tworząca golema postać nie popełniła błędu. Pierwsza pomyłka oznacza, że golemolog traci na stałe 1/10 część swej naturalnej INT. Zatrzymuje to dalszy proces tworzenia, a dotychczasowa postać golema do niczego się już nie przydaje.

Rasa: golemy mineralne.

Charakter: specjal. (zbliżony do ewidentnie ntr. ntr.).

Wzrost: 200 cm +5/POZ.

Waga: 200 kg +40 kg/POZ.

ŻYW 300/POZ; SF 250/POZ; ZR 5 + 2/POZ; SZ 10 + 5/POZ; INT specj. (1/10 tworzącego go); MD specj. (50 pkt); UM specjal. (brak) CH brak; PR 5/POZ

Zbroje: własna powłoka i miąższość OB 150 pkt. WYP 300* (odnosi 1/10 obrażeń) / 300 (odnosi 1/10 obrażeń) / 300.

Broń: 1. pięść: biegłość 50 pkt. + 5/POZ; SKUT 100 ob, OB +20; opóźnienie 3 sg.
2. każda inna broń: biegłość 1k50 pkt. (jednakowa dla wszystkich rodzajów broni),  +25 pkt., +1 pkt./POZ.

Premie do odporności: nr 1-6 i 9 niewrażliwość; nr 7-8 i 10 po 40 pkt. + 40/POZ (ale działają tylko niektóre efekty).

Specjalne zdolności:

  • Kontrola otoczenia – analogicznie do analogicznego czaru maga. Działa w promieniu 20 metrów + 2 metrów/POZ golema.
  • Niewrażliwość na zimno (też magiczne), nieparzące ciepło, gazy (i większość wyziewów), magnetyzm (nie dotyczy elektryczności), etc.
  • Bazowa bariera odpornościowa – od czynników wpływających na odporności odnosi tylko te obrażenia, które przekroczyły wartość 150 pkt. – rozpatrujemy analogicznie jak wyparowania.
  • Wrażliwość na wstrząsy – od każdego przewrócenia się otrzymuje on 1k10 obrażeń. Od upadku z wysokości na kamienne (lub podobnie twarde) podłoże otrzymuje on 2 razy więcej obrażeń niż normalna istota (czyli 1k100 x2/na każde 2 metry spadania z powyżej 2).
  • Silna elektryczność (np naturalny lub magiczny piorun) powoduje przyspieszenie golema. Oznacza to do końca następnej rundy dwukrotne zwiększenie SZ golema.
  • Broń o akt. wytrzymałości mniejszej od 50 pkt nie jest w stanie zadać obrażeń.

GOLEM KAMIENNY „Niski”; POZ 1; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 102
ŻYW 300; SF 250; ZR 7; SZ 15; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 5; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-6: niewrażliwy; 7-80; 8-80; 9: niewrażliwy; 10-80; AMg 0; [Bariera: 150pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 55, TR  81; opźn. 3; SKUT 112ob; OB +10; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. młot dw.c.; bgł. 51, TR  77; opźn. 6; SKUT 152ob.; OB +11; SP B; AT (1)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 137/127; WYP 300/300/300 (kł:1/10; tn:1/10)

GOLEM KAMIENNY „Średni”; POZ 5; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 180
ŻYW 1500; SF 1250; ZR 15; SZ35; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 25; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-6: niewrażliwy; 7-240; 8-240; 9: niewrażliwy; 10-240; AMg 0; [Bariera: 150pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 75, TR  201; opźn. 3; SKUT 362ob; OB +10; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. młot dw.; bgł. 55, TR  181; opźn. 6; SKUT 402ob.; OB +11 ; SP B; AT (1)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 145/135; WYP 300/300/300 (kł:1/10; tn:1/10)

GOLEM KAMIENNY „Duży”; POZ 10; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 360
ŻYW 3000; SF 2500; ZR 25; SZ 60; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 50; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-6: niewrażliwy; 7-440; 8-440; 9: niewrażliwy; 10-440; AMg 0; [Bariera: 150pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 100, TR  352; opźn. 3; SKUT 725ob; OB +20; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. młot dw.; bgł. 60, TR  312; opźn. 6; SKUT 715ob.; OB +11 ; SP B; AT (1)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 165/145; WYP 300/300/300 (kł:1/10; tn:1/10)

Golem kwarcowy (też krzemienny)

Koszty: dobrej jakości, czysty gatunkowo kwarc (ewentualnie inny minerał o podobnej budowie) wart 100 szt złt [250kg] + 20 szt złt/POZ [50 kg/POZ],  oraz porcja płynnego szkła warta 50 szt złt [5 litrów] + 10 szt złt/POZ [1 litr/POZ].

Specjalne narzędzia i uwagi: narzędzia do obróbki twardego kamienia lub szkła [5 kg] warte 1000-5000-12 500 szt złt (zależnie od rodzaju o 1 pkt zwiększają lub zmniejszają ryzyko popełnienia błędu przy tworzeniu golema). Dodatkowo potrzebny rzeźbiarz i wytapiacz szkła (- każdorazowo przy podnoszeniu POZ golema muszą oni wykonać udane rzuty na MD -4 pkt/akt. POZ golema czy nie popsuli całej roboty). Potrzebny jest też duży piec do wytopu szkła.

Czas tworzenia: 30 dni + 10 dni/POZ + 1k50 dni.

Ryzyko tworzenia: Bazowe ryzyko popełnienia błędu równe jest 18 pkt. Co POZ sprawdza się rzutem (+1/pkt za każdy POZ powyżej 1) czy tworząca golema postać nie popełniła błędu. Pierwsza pomyłka oznacza, że golemolog traci na stałe 1/10 część swej naturalnej INT. Zatrzymuje to dalszy proces tworzenia, a dotychczasowa postać golema do niczego się już nie przydaje.

Rasa: golemy mineralne.

Charakter: specjal. (zbliżony do ewidentnie ntr. ntr.).

Wzrost: 225 cm +5/POZ; WAGA: 250 kg +50 kg/POZ.

ŻYW 400/POZ; SF 300/POZ; ZR 5 + 2/POZ; SZ 40 + 5/POZ; INT specj. (1/10 tworzącego go); MD specj. (50 pkt); UM specjal. (brak) CH brak; PR 25/POZ

Zbroje: własna powłoka i miąższość OB 200 pkt. WYP 400* (odnosi 1/2 obrażeń) / 400 (odnosi 1/10 obrażeń) / 400.

Broń: 1. pięść: biegłość 50 pkt. + 5/POZ; SKUT 120 ob, OB +20; opóźnienie 3 sg.
2. każda inna broń: biegłość 1k50 pkt. (jednakowa dla wszystkich rodzajów broni),  +25 pkt., +1 pkt./POZ.

Premie do odporności: nr 1-6 i 9 niewrażliwość; nr 7-8 i 10 po 40 pkt. + 40/POZ (ale działają tylko niektóre efekty).

Specjalne zdolności:

  • Kontrola otoczenia – analogicznie do analogicznego czaru maga. Działa w promieniu 20 metrów + 2 metrów/POZ golema.
  • Niewrażliwość na zimno (też magiczne), nieparzące ciepło, gazy (i większość wyziewów), magnetyzm (nie dotyczy elektryczności), etc.
  • Bazowa bariera odpornościowa – od czynników wpływających na odporności odnosi tylko te obrażenia, które przekroczyły wartość 180 pkt. – rozpatrujemy analogicznie jak wyparowania.
  • Wrażliwość na wstrząsy – od każdego przewrócenia się otrzymuje on 1k10 obrażeń. Od upadku z wysokości na kamienne (lub podobnie twarde) podłoże otrzymuje on 2 razy więcej obrażeń niż normalna istota (czyli 1k100 x2/na każde 2 metry spadania z powyżej 2).
  • Silna elektryczność (np naturalny lub magiczny piorun) powoduje spowolnienie golema. Oznacza to do końca następnej rundy dwukrotne zmniejszenie SZ golema.
  • Refleksy świetlne – w promieniach słońca lub silnego światła magicznego (np min 2 źródła światła na nim pochodzące z czaru Światło) jest w stanie tak zakrzywiać promienie świetlne, że oślepiają one wybrane najbliższe ofiary (maksymalnie 1 postać/2 POZ golema). Oznacza to dla nich minimum utrudnienia analogiczne do walki w trudnych warunkach, zaś jeśli nie wykonają udanego rzutu na iluzję są oślepione na 1k10 rund.
  • Broń o akt. wytrzymałości mniejszej od 120 pkt nie jest w stanie zadać obrażeń.

GOLEM KWARCOWY „Niski”; POZ 1; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 94
ŻYW 400; SF 300; ZR 7; SZ 45; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 25; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-6: niewrażliwy; 7-80; 8-80; 9: niewrażliwy; 10-80; AMg 0; [Bariera: 180pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 55, TR  86; opźn. 3; SKUT 135ob; OB +10; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. młot dw.c.; bgł. 51, TR  82; opźn. 6; SKUT 165ob.; OB +11; SP B; AT (1)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 187/177; WYP 400/400/400 (kł:1/2; tn:1/10)

GOLEM KWARCOWY „Średni”; POZ 5; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 170
ŻYW 2000; SF 1500; ZR 15; SZ 65; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 175; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-6: niewrażliwy; 7-240; 8-240; 9: niewrażliwy; 10-240; AMg 0; [Bariera: 180pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 75, TR  226; opźn. 3; SKUT 435ob; OB +10; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. młot dw.; bgł. 55, TR  206; opźn. 6; SKUT 465ob.; OB +11 ; SP B; AT (1)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 195/185; WYP 400/400/400 (kł:1/2; tn:1/10)

GOLEM KWARCOWY „Duży”; POZ 10; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 350
ŻYW 4000; SF 3000; ZR 25; SZ 90; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 250; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-6: niewrażliwy; 7-440; 8-440; 9: niewrażliwy; 10-440; AMg 0; [Bariera: 180pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 100, TR  402; opźn. 3; SKUT 870ob; OB +20; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. młot dw.; bgł. 60, TR  362; opźn. 6; SKUT 840ob.; OB +11 ; SP B; AT (1)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 215/195; WYP 400/400/400 (kł:1/2; tn:1/10)

Golem diamentowy (tzw. błękitny)

Koszty: częściowo oczyszczone i wstępnie wyszlifowane diamenty warte niewyobrażalną prawie sumę – ustanawianą w zależności od realiów krainy i od woli MG  [150 kg] + 1/5 część tej sumy za każdy POZ golema [30 kg/POZ],  oraz porcja płynnej platyny wartej minimum 5000 szt złt [5 litrów] + 1000 szt złt/POZ [1 litr/POZ].

Specjalne narzędzia i uwagi: narzędzia do obróbki diamentu, czyli inny diament lub mitrylowe narzędzia [5 kg] warte niewyobrażalną prawie sumę – ustanawianą w zależności od realiów krainy i od woli MG. Dodatkowo potrzebny jubiler-mistrz i wytapiacz platyny (- każdorazowo przy podnoszeniu POZ golema muszą oni wykonać udane rzuty na MD -5 pkt./akt. POZ golema czy nie popsuli całej roboty). Potrzebny jest też duży piec do wytopu szkła.

Czas Tworzenia: 50 dni + 10 dni/POZ + 1k100 dni.

Ryzyko tworzenia: Bazowe ryzyko popełnienia błędu równe jest 20 pkt. Co POZ sprawdza się rzutem (+1/pkt za każdy POZ powyżej 1) czy tworząca golema postać nie popełniła błędu. Pierwsza pomyłka oznacza, że golemolog traci na stałe 1/10 część swej naturalnej INT. Zatrzymuje to dalszy proces tworzenia, a dotychczasowa postać golema do niczego się już nie przydaje.

Rasa: golemy mineralne.

Charakter: specjal. (zbliżony do ewidentnie ntr. ntr.).

Wzrost: 175 cm +5/POZ.

Waga: 150 kg +30 kg/POZ.

ŻYW 500/POZ; SF 400/POZ; ZR 50 + 2/POZ; SZ 40 + 5/POZ; INT specj. (1/10 tworzącego go); MD specj. (50 pkt); UM specjal. (brak) CH brak; PR 50/POZ

Zbroje: własna powłoka i miąższość OB 500 pkt. WYP 500* (odnosi 1/10 obrażeń) / 500 (odnosi 1/10 obrażeń) / 500 (odnosi 1/2 obrażeń). Uwaga: korpus golema wykonany z 1 bryły diamentu ma między innymi 10-krotnie większą Żyw, Odporności i Wyparowania.

BROŃ: 1. pięść: biegłość 50 pkt + 5/POZ; SKUT 150 ob, OB +40; opóźnienie 3 sg.
2. każda inna broń: biegłość 1k50 pkt. (jednakowa dla wszystkich rodzajów broni),  +25 pkt., +1pkt./POZ.

Premie do odporności: nr 1-6 i 9 niewrażliwość; nr 7-8 i 10 po 40 pkt. + 40/POZ (ale działają tylko niektóre efekty).

Specjalne zdolności:

  • Kontrola otoczenia – analogicznie do analogicznego czaru maga. Działa w promieniu 20 metrów + 2 metrów/POZ golema.
  • Niewrażliwość na zimno (też magiczne), nieparzące ciepło, gazy (i większość wyziewów), magnetyzm (nie dotyczy elektryczności), etc.
  • Bazowa bariera odpornościowa – od czynników wpływających na odporności odnosi tylko te obrażenia, które przekroczyły wartość 250 pkt. – rozpatrujemy analogicznie jak wyparowania.
  • Wysoka temperatura (np z czaru Ognista kula) powoduje spowolnienie golema. Oznacza to do końca następnej rundy dwukrotne zmniejszenie SZ golema.
  • Refleksy świetlne – w promieniach słońca lub silnego światła magicznego (np min 2 źrodła światła na nim pochodzące z czaru Światło) jest w stanie tak zakrzywiać promienie świetlne, że oślepiają one wybrane najbliższe ofiary (maksymalnie 1 postać/2 POZ golema). Oznacza to dla nich minimum utrudnienia analogiczne do walki w trudnych warunkach, zaś jeśli nie wykonają udanego rzutu na iluzję są oślepione na 1k10 rund.
  • Broń o akt. wytrzymałości mniejszej od 240 pkt nie jest w stanie zadać obrażeń.

GOLEM DIAMENTOWY „Niski”; POZ 1; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 125
ŻYW 500; SF 400; ZR 52; SZ 45; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 50; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-6: niewrażliwy; 7-80; 8-80; 9: niewrażliwy; 10-80; AMg 0; [Bariera: 250pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 55, TR  100; opźn. 3; SKUT 175ob; OB +20; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. młot dw.c.; bgł. 51, TR  96; opźn. 6; SKUT 190ob.; OB +11; SP B; AT (1)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 522/502; WYP 500/500/500 (kł:1/10; tn:1/10; ob:1/2)

GOLEM DIAMENTOWY „Średni”; POZ 5; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 250
ŻYW 2500; SF 2000; ZR 60; SZ 65; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 250; WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-6: niewrażliwy; 7-240; 8-240; 9: niewrażliwy; 10-240; AMg 0; [Bariera: 250pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 75, TR  281; opźn. 3; SKUT 575ob; OB +20; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. młot dw.; bgł. 55, TR  261; opźn. 6; SKUT 590ob.; OB +11 ; SP B; AT (1)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal. 530/510; WYP 500/500/500 (kł:1/10; tn:1/10; ob:1/2)

GOLEM DIAMENTOWY „Duży”; POZ 10; CHAR (ewidentnie) ntr.ntr; SKARB brak; PDośw. 650
ŻYW 5000; SF 4000; ZR 70; SZ 90; INT sp.; MD 50; UM -; CH -; PR 500 WI  -; ZW -;
ODPORNOŚCI: nr 1-6: niewrażliwy; 7-440; 8-440; 9: niewrażliwy; 10-440; AMg 0; [Bariera: 250pkt.]
BROŃ: 1. pięść; bgł. 100, TR  507; opźn. 3; SKUT 1150ob; OB +40; SP B; AT 1
BROŃ: 2. np. młot dw.; bgł. 60, TR  467; opźn. 6; SKUT 1090ob.; OB +11 ; SP B; AT (1)
ZBROJA: własna powłoka i miąższość; OGR. – , – ; OB. bl./dal.  560/520; WYP 500/500/500 (kł:1/10; tn:1/10; ob:1/2)

Bookmark the permalink.

13 Comments

  1. Czyż nie jest to artykuł z dyskietkowej jeszcze wersji KC? Już to widziałem. Niemniej chwała za przypomnienie tego tutaj.

  2. tak Mrufonie, właśnie z tego źródła

  3. A ja skrytykuję:
    – tekst nie został sprawdzony pod względem estetycznym (literówki, styl)
    – artykuł jest i tak niekompletny i lepiej było podzielić go na mniejsze części.

  4. Proponuje rzeczywiście podzielić na kilka części, w każdej oddzielny typ golema i było by lepiej czytać.

  5. Co z uzupelnieniem artykulu?

  6. poszukam i poprawię

  7. Daj znac jak znajdziesz – moze znajde czas na wrzucenie tego w tabelki excelowskie. Chyba, ze nie ma chetnych na taki format.

  8. Venar – masz ten plik taga?Ew czy jest gdzieś w download strony (i który to plik – nazwa). W tym co ja posiadam nie ma tego opisu.

    Przerobię to na wersję łatwiejszą do czytania i przeglądani.

  9. W ramach tego opisu jest jeden poważny błąd.

    Część golemów ma coś takiego jak brak możliwości zadania obrażeń jeśli broń nie ma odpowiedniej wytrzymałości. Moim skromnym zdaniem jest to cecha zbędna i za bardzo doładowująca power golema.
    Ew. wartość ta powinna być co najmniej 2-3 x mniejsza i dotyczyć tylko broni tnących i kłutych, a nie obuchowych.

    Podobnie ma się sprawa z ty iż przy tworzeniu nie są potrzebne PM. Umożliwia to masowe produkowanie golemów składających się z tanich składników za minimalny koszt np. 10POZ golem gliniany może kosztować < 500 szt. zł. Wymóg umagiczniania użytych składników (xPM/kg materiału) znacznie podroży koszta i jednocześnie uniemożliwi tworzenie golemicznych armii.

  10. dodajmy do pytań do AS

  11. Tan Deathender

    Ma ktoś resztę tego tekstu?

  12. Tutaj masz wszystko co jest o golemach na portalu [url]http://www.krysztalyczasu.pl/articles.php?cat_id=26[/url]

  13. Hm. Ale czy ktoś ma resztę? Czyli czy ktoś ma więcej niż jest na portalu? Albo inaczej: czy ktoś ma szczegółowy opis typu 3 i typu 3?

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *