Zbalansowany system awansu

Oryginalne zasady KC zakładają bardzo specyficzny system rozwoju postaci, niezrównoważony i porcjujący bardzo nieproporcjonalnie przyswajaną przez postać wiedzę. Dla przypomnienia, w oryginalnych zasadach posiadająca dziesięć podstawowych umiejętności klasowych postać awansując na POZ 1 zyskuje dostęp do następnych ośmiu, natomiast po dotarciu do POZ 10 nabywa ostatnie dwie z dwudziestu umiejętności przewidzianych zasadami. Tak nietypowe dawkowanie nabywanej wiedzy profesyjnej od zawsze wzbudzało spore kontrowersje oraz rodziło sugestie rozwiązań mogących te reguły bardziej zbalansować.

Zaprezentowana poniżej modyfikacja zasad awansu powstała w trakcie forumowych dysput. Zakłada ona bardziej wyrównany system nabywania umiejętności profesyjnych, podzielonych na pakiety umiejętności podstawowych, zaawansowanych oraz elitarnych (odpowiednio umiejki 1-10, 11-18 oraz 19-20 z opisów poszczególnych profesji).

Rozpoczynająca grę postać z POZ 0 posiadałaby dostęp do pierwszych dziesięciu umiejętności, zwanych z tego tytułu podstawowymi (co zgodne jest z zasadami oryginalnymi). Zmiana następuje przy awansie na POZ 1 i wyższy. W wersji zbalansowanej awans na POZ 1 oznaczałby uzyskanie JEDNEJ umiejętności z puli 11-18, nie zaś wszystkich ośmiu w jednym pakiecie w trakcie jednego awansu. Każdy kolejny awans umożliwiałby uzyskanie jednej nowej umiejki – tym samym gracz skompletowałby wszystkie umiejętności zaawansowane po awansie na POZ 8, po jednej za każdy nowy POZ.

Dwie umiejętności elitarne (odpowiednio nr 19 i 20) odblokowane zostają awansem na POZ 10. Ponieważ w drzewku rozwoju istnieje pusty slot na POZ 9 (pełny komplet umiejętności zaawansowanych od POZ 8), dodatkowa zasada umożliwia w chwili tego konkretnego awansu dokonać zapożyczenia dowolnej zdolności podstawowej innej profesji w obrębie tej samej kasty profesyjnej (w przypadku kast czarodziejskiej i kapłańskiej z wyłączeniem możliwości wyuczenia umiejętności nr 1 pokrewnej profesji). W kwestii zapożyczeń ostateczne rozstrzygnięcie kwestii dostępności umiejki leży w gestii Mistrza Gry.

W przypadku wiernego trzymania się zasady odpłatności za szkolenia na wyższe POZ (kwestia kontrowersyjna, aczkolwiek uznawana za specyficzny klimat świata KC) pojawia się relatywnie logiczne uzasadnienie pobierania od postaci wynagrodzenia za szkolenie. Do tej pory awansująca postać musiała opłacać się nauczycielom (na wyższych poziomach bardzo słono) za awanse nie przynoszące profitów większych od podniesienia o kilka punktów współczynników oraz okazjonalnego poprawienia skuteczności niektórych umiejek. Teraz płacąc za awans będzie niejako uiszczała opłatę za wyuczenie nowej umiejętności, co może się wydawać bardziej realistyczne od oryginalnego założenia Autora.

Rozwiązanie w postaci zasad zbalansowanego awansu zapobiegają też często powtarzanemu zarzutowi, iż wywodzące się z tej samej kasty postacie są odbite od jednej sztancy, różniąc się w zasadzie jedynie współczynnikami i znając w większości przypadków te same sztuczki i triki profesyjne. Wojownicy POZ 1, POZ 4 i POZ 8 są w oryginalnych zasadach identyczni pod kątem znajomości żołnierskiego rzemiosła, wszyscy potrafią fechtować, uderzać selektywnie oraz wpadać w bitewny szał. W świetle nowych zasad mogą się ze sobą spotkać w boju przeciwnicy dysponujący zupełnie różnymi umiejętnościami profesyjnymi, chociażby dwaj wojownicy na POZ 3, z których jeden będzie znał Unik, Szał bitewny i Selektywny atak, a drugi Zasłonę, Fechtunek i Wyłuskanie. Jak wpłynie to na różnorodność BG i NPC-ów, nie muszę chyba głębiej uzasadniać.

Mistrz Gry ma prawo przesądzić, jacy nauczyciele są w chwili awansu dostępni.

W formie przykładu kompilacja powyższych reguł.

Skela Dynnys, łowca POZ 0, awansuje po pierwszej przygodzie na POZ 1. Awans ten umożliwia mu dostęp do jakiejkolwiek z umiejętności zaawansowanych (odpowiednio umiejki 11-18 z opisu profesji), ale może wybrać tylko JEDNĄ z nich. Gracz prowadzący Skelę chce wyuczyć się tropienia (umiejka nr 11). Mistrz Gry decyduje, że w mieście wizytowanym przez łowcę znajduje się myśliwy znający się wybornie na podchodzeniu zwierząt. Gracz zgłasza chęć odbycia szkolenia, opłaca koszty, awansuje na wyższy POZ zwiększając stosowne współczynniki oraz nabywa nową umiejętność profesyjną – pierwszą zaawansowaną. Kilka sesji dalej zasób PD Dynnysa osiąga poziom umożliwiający awans na POZ 2. Tym razem gracz zainteresowany jest wyuczeniem Obłaskawienia. Niestety, Mistrz Gry przesądza, że w danej lokacji nie ma łowcy znającego rzeczoną umiejętność. Skela może w zamian szkolić się w dziedzinie Podchodzenia zwierzyny i Zdobywania żywności, jeśli zaś zamierza trwać przy pierwotnej decyzji, czeka go wyzwanie pod postacią poszukiwań nauczyciela znającego pożądane arkana profesyjnego rzemiosła (co samo w sobie może stanowić punkt wyjścia dla nowej przygody).

Bookmark the permalink.

8 Comments

  1. Mi takie rozwiązani pasuje. Stosuję je od lat, z wyjątkiem przestoju na 9 poziomie.

  2. Jedno z ciekawszych rozwiązań i dające wiele możliwości graczowi i MG.

  3. Mam wrażenie, że od pewnego momentu większość MG prowadziła w ten sposób. U mnie skok co POZ wyglądał tak samo laaata temu.

  4. A u mnie nie, bo gram bezkostkowo i jak ktoś nie ma zdolności "walenie pałką w nieruchomy kijek" to nie znaczy, że nie da rady tego zrobić.

  5. Hej u nas też tak graliśmy tylko z tym wyjątkiem, że BG mógł po awansie na wyższy POZ wybrać sobie praktycznie każdą umiejkę profesyjną z innych profesji (oczywiście w granicach zdrowego rozsądku). Oczywiście nie płacił BG za to, że awansował na POZ tylko za naukę nowej zdolności profesyjnej. I to było świetne bo każdy gracz wybierał sobie przydatne według niego umiejki:-)

  6. to chyba my się w ogóle wyłamaliśmy… bo jednak nie gramy aż tak często, by te postacie miały szanse na rozwój, więc na leniwca gramy od 3 POZ;p i z pewnym pakietem umiejętności…
    inna rzecz nas jednak zabolała i z nią zaczęliśmy walkę… mianowicie z "klonami"… bo czemu do licha każdy rycerz, wojownik itp itd jest identyczny? w sumie każdy umie to samo… więc wprowadziliśmy nieco elastyczniejsze metody doboru niektórych umiejętności… choć pewnie systemowi konserwatyści już patrzą na mnie krzywo…

  7. A gdzie Ty tutaj widzisz systemowych konserwatystów? 😀

    Napisz w kilku słowach jak wygląda Wasz system "odklonowywania".

  8. Zdolności profesjonalne to umiejętności które mamy (gracze) na strt, od nich wychodzimy do dalszego rozwoju postaci, ale kto powiedział że Rycerz nie nauczy się z biegiem czasu wyceniać wartości, a wojownik morderczego pchnięcia?? Wszystko zależy od przeżyć postaci, od tego kogo spotkała na swojej drodze, co jej było potrzebne, w jakim kierunku się rozwijała…. i na co oczywiście pozwolił mg,,, Co do "walenia pałką w nieruchomy kijek" zgodzę się, każdy potrafi to zrobić… ale jednak wojownik zrobi to skuteczniej niż mag… tak samo z otwieraniem zamków wytrychem, każdemu może się udać, lecz złodziej będzie miał największą szansę… ew. osoba która złodziej danej sztuczki nauczył.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *