Wilkołak z człowieka

Tylko naprawdę doświadczeni łowcy potrafią wytropić wilkołaka, gdy znajduje się w ludzkiej formie. Zrośnięte brwi, wystające kości policzkowe, owłosione dłonie i kark – to jedyne cechy, które mogą wskazywać na piętno wilczej klątwy. Dlatego też ofiarami łowców częstokroć padają niewinni, zarośnięci barbarzyńcy.

W formie człekozwierza wilkołak jest potężnie zbudowany, ma ponad 2 metry wzrostu, a jego ciało pokrywa gęsta, wilcza sierść. Najstraszniejszy jest jednak pysk bestii – ludzka twarz nienaturalnie zdeformowana w pysk wilka.

Na Orkusie krąży wiele legend o ludziach, potrafiących zmieniać się w dzikie zwierzęta. Najstraszniejsze z nich wspominają o potworach zwanych wilkołakami. Wielu mędrców zadaje sobie pytanie kim lub też czym są owe stwory. Zwykli ludzi boją się ich panicznie; wilcze wycie, rozlegające się nagle w nocy powoduje, że ich słabe, śmiertelne serca zaczynają szaleńczo tłuc się w piersi. Intuicyjnie czują, że gdzieś w mroku czai się śmierć, wypatrująca swoich ofiar parą krwawych ślepiów.

Wilkołaki nie bez powodu nazywane są książętami nocy, pośród nocnych łowców niewielu jest takich, którym ustępują siłą czy przebiegłością. Wilcza klątwa jest wytworem ciemnych mocy. Człowiek (też półork, półolbrzym, półelf i półtroll), który zostanie zraniony przez wilkołaka, padnie ofiarą klątwy lub zawrze pakt ze złem, natychmiast staje się wilkołakiem (osoby z aurą dobra wykonują rzut obronny). Wilkołak w odpowiednich okolicznościach zmienia się w hybrydę człowieka i wilka. Zmianę kształtu może wywołać pełnia księżyca, silny strach, gniew, ból, widok dużej ilości świeżej krwi, podniecenie bądź żądza. Po przemianie, ofiara wilczej klątwy traci kontrolę nad sobą, zaczyna zachowywać się jak wściekła, dzika bestia, opanowana żądzą mordu. Wyrusza na łowy, które kończą się dopiero wtedy, gdy zaspokoi już swoje pragnienie krwi i ludzkiego mięsa. Jeżeli przeciwnik jest zbyt silny, wilkołak atakuje z zaskoczenia, unikając otwartej walki.

Wilkołaka można zranić tylko ogniem, srebrną lub magiczną bronią, czarami, specyficznymi truciznami oraz ziołami. Są to jednak tylko półśrodki. Jedynym sposobem na całkowite unicestwienie wilkołaka jest przebicie jego serca srebrnym ostrzem i późniejsze spalenie ciała w ogniu. Zwykła broń odbija się od ciała wilkołaka, niezależnie od formy, jaką przyjmuje. Wszelkie rany zadane bronią srebrną i inne obrażenia wilkołak regeneruje podczas najbliższej pełni księżyca (raz na 24 godziny pełni).

Wilkołaki występują wszędzie tam, gdzie znajdują się ludzie i ich podrasy. Na terenach cywilizowanych są tępione, dlatego spotyka się je raczej rzadko, za to znacznie łatwiej można je spotkać na terenach mniej zaludnionych.

Specjalne zdolności

  • Lycantropia – Istoty z domieszką ludzkiej krwi (ludzie, półelfy, półolbrzymy, półorki), zranione przez wilkołaka, automatycznie zyskują klątwę lycantropii. Pozostałe rasy, sprowadzone do agonii zapadają w stały letarg. Uwaga: Istoty posiadające jakąkolwiek aurę dobra, mają prawo do odparcia klątwy, w momencie zranienia przez wilkołaka.
  • Odporność na broń niemagiczną – rani go tylko broń srebrna lub magiczna, ew. magia. Uwaga: po sprowadzeniu go do agonii wraca do dziennej postaci.
  • Pozorna śmierć – jeżeli nie zostanie zabity srebrną bronią lub ogniem, to przy najbliższej pełni regeneruje się w poprzednią postać.
  • Doskonały słuch – dwukrotnie trudniej jest go zaskoczyć (tak jakby jego SZ była dwukrotnie większa).
  • Doskonały węch – wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
  • Ciche skradanie się – umiejętność bezszelestnego podchodzenia zdobyczy (zaskoczenie sprawdzane na połowę aktualnej Szybkości).
  • Rozszarpywanie – poprzez odpowiednie ruchy łap, atakuje dwa razy wolniej, za to odrywa kawałki ciała (zadaje to poważne rany – potrzebna regeneracja, albo można tylko połowicznie zaleczyć). Uwaga: jeśli atakowany nosi zbroję, to dostaje ona tyle uszkodzeń, ile wynosi 1/10 siły raniącej.
  • Obalanie – po minimum 10-metrowym rozbiegu, umożliwia przewrócenie przeciwnika, który nie wykona rzutu na akt. ZR + 1/10 SF. Uwaga: istnieje równocześnie możliwość ataku pyskiem.
  • Obawa przed srebrem – nieprzymuszony nie atakuje istoty ubranych w srebrne zbroje (ew. posiadanie srebrnego medalionu daje dodatkowo 20 punktów obrony).

Schemat zmiany

Rasa: wilkołak.
Charakter: jak pierwowzoru (w szczególnych przypadkach chaotyczny-zły).
Biegłości: pysk +30 (60 kł, +5 OBR, opóź. 4), łapy +15 (50 tn, +20 OBR, opóź. 3).
Odporności: +20 punktów do wszystkich, podwójny rzut obronny na wszelką magię.
OBR i WYP: podwójne.
ŻYW×2; SF×5; ZR×2; SZ×2; INT×1; MD×0,1; UM×0,1; CH×0,1; PR×0,1

Wilkołak z człowieka wojownika (lykantrop)

Wilkołak POZ 0; chaotyczny zły; Skarb: *10A1.
ŻYW 230, SF 625, ZR 150, SZ 130, INT 85, MD 11, UM 5, CH 7, PR 5, WI 35, ZW 2.
Odp.: 1-45; 2-45; 3-45; 4-45; 5-45; 6-110; 7-110; 8-110; 9-110; 10-110; PD: 55.
Pysk: BG 81, TR 158; op. 4; SKUT 216 kł; OBR +5; SP B; AT 1.
Łapy: BG 66, TR 143; op. 3; SKUT 181 tn; OBR 20; SP B; AT 2.
Skóra; OGR. – , -; OBR BL/DAL 125/100; WYP 0/0/0.
Wilkołak POZ 4; chaotyczny zły; Skarb: *15A1, 5B1.
ŻYW 262, SF 750, ZR 176, SZ 154, INT 89, MD 12, UM 5, CH 9, PR 7, WI 35, ZW 2.
Odp.: 1-48; 2-48; 3-48; 4-48; 5-48; 6-126; 7-126; 8-126; 9-126; 10-126; PD: 65.
Pysk: BG 81, TR 175; op. 4; SKUT 248 kł; OBR +5; SP B; AT 1.
Łapy: BG 66, TR 160; op. 3; SKUT 213 tn; OBR 20; SP B; AT 2.
Skóra; OGR. – , -; OBR BL/DAL 151/126; WYP 0/0/0.
Wilkołak POZ 8; chaotyczny zły; Skarb: *25A2, 15B1, 5D1, 5F1.
ŻYW 280, SF 850, ZR 220, SZ 200, INT 103, MD 14, UM 7, CH 12, PR 10, WI 45, ZW 2.
Odp.: 1-50; 2-50; 3-50; 4-50; 5-50; 6-138; 7-138; 8-138; 9-138; 10-138; PD: 75.
Pysk: BG 81, TR 188; op. 4; SKUT 272 kł; OBR +5; SP B; AT 1.
Łapy: BG 66, TR 173; op. 3; SKUT 237 tn; OBR 20; SP B; AT 2.
Skóra; OGR. – , -; OBR BL/DAL 151/126; WYP 0/0/0.
Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *