Barbarzyńca

Barbarzyńca to typ prymitywnego osiłka, nieustraszonego i nieugiętego, nienawidzącego wszelkich praw (z wyjątkiem zwyczajowych) i ograniczeń cywilizacyjnych. Jest niechętny magii i unika wszelkiego z nią kontaktu.

Charakter: Każdy niepraworządny (ntr. db., ntr. ntr., ntr. zły., cht. db., cht. ntr., cht. zły).

Rasy: Ludzie, półolbrzymy, półork oraz półelfy, ale wśród tych ostatnich nieznane są przypadki awansu powyżej 10 POZ.

Kodeks postępowania: Barbarzyńcę obowiązują właściwie tylko dwa ograniczenia: pierwsze dotyczy podporządkowywania się jakimkolwiek obowiązującym prawom ( nawet małżeństwo traktują luźno), jak i obowiązkowej (zależnie od charakteru) współpracy z siłami, które dbają by cywilizacja się nie rozszerzała. Drugie ograniczenie dotyczy unikania magii (szczególnie czarodziejskiej) i jej siewców, czyli np. czarodziei i szafujących magią kleryków, aczkolwiek na krótko barbarzyńca jest w stanie z nimi się sprzymierzać, choć nigdy pod ich dowództwem.

Łączenie profesji: Barbarzyńca może być jednocześnie złodziejem, zabójcą, kapłanem i kupcem, a w wyjątkowych okolicznościach także druidem.

Używana broń: Każda, chociaż stronią od broni skomplikowanych, jak np. kusze i sieci, czy też nie pasujących do ich sposobu walki, jak np. kopie czy bicze, natomiast chętnie wybierają bronie dwuręczne. Uwaga: Barbarzyńca nie ma obowiązku posiadania biegłości w określonych rodzajach broni.

Używane zbroje: Każda, ale nigdy nie używają zbroi ciężkich np. górnych, płaszczyznowych i płytowych, jeżeli mają do wyboru zbroje lżejsze. Także rzadko używają tarcz.

Używanie magii: Nigdy nie używają magii, wręcz nią gardzą, a szczególnie czystą magią czarodziei. Ich wrodzona niechęć do magii objawia się przez niewiarę w jej skuteczność, co w wielu okolicznościach daje im specjalną na nią odporność. Mogą jednak korzystać z magicznej broni, zbroi czy magii ochronnej.

Formacje: Najczęściej spotykani są w koczowniczych, półkoczowniczych i osiadłych hordach. Niekiedy samodzielnie oddalają się od plemienia, traktując to jako szansę zdobycia skarbów, doświadczenia i sławy. Często przyłączają się do band, patroli czy grup awanturników.

Stronnicy i posiadłości: Barbarzyńca z POZ 10-14 powinien posiadać własną siedzibę o charakterze obronnym np. koczowisko, obóz warowny, itp. oraz równą 1/10 jego CH ilość stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi mieć własną wioskę albo twierdzę (szczególnie w niebezpiecznych okolicach) oraz utrzymywać hordę liczącą min 100 barbarzyńców na każdy POZ powyżej 15. Barbarzyńca powyżej 20 POZ zobowiązany jest do władanie własnym plemieniem oraz musi mieć wpływ na władzę na otaczającym terenie.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Natarcie – zwiększenie TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ kosztem OB (poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony).
  2. Powstrzymanie – zwiększenia OB o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ kosztem TR.
  3. Młynek – dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego (niestety również dwukrotnie bardziej narażające na trafienie krytyczne w siebie).
  4. Przycelowanie – dwukrotnie wolniejsze , staranne przymierzenie się do ciosu , zwiększające TR o 10 pkt. + 10 na każde 5 POZ.
  5. Roztrącenie – próba przedarcia się między przeciwnikami (zamiast ataków w tej rundzie): udana , jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni (rzut na ich akt. SZ zmniejszoną o 1 pkt. na POZ barbarzyńcy) i postać utrzymała równowagę (rzut na akt. ZR).
  6. Wysadzenie jeźdźca z siodła – dwukrotnie wolniejszy atak bronią dwuręczną; sprawdzenie – udane TR, jeździec broni się rzutem na swą akt. ZR zmniejszoną o 1 pkt./POZ barbarzyńcy.
  7. Walka w trudnych warunkach – dwukrotnie wolniejsze ograniczenia zdolności bojowych, spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem, itp.
  8. Walka w tłoku – normalna walka bronią jednoręczną na polu o powierzchni 2 metrów kwadratowych.
  9. Przystawienie – powstrzymanie udanego TR bronią kłutą przed zadaniem obrażeń (z możliwością późniejszego ich zadania), ew. zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni).
  10. Przyspieszone zdrowienie – samowyleczenie 12 pkt obrażeń po 8-godzinnym wygodnym odpoczynku.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Szał bitewny – furia bojowa , w której barbarzyńca może się utrzymać przez pierwsze rundy bitwy (trwa 1 rundę na POZ barbarzyńcy; w bitwie musi brać udział min. 10 walczących jednocześnie osób na POZ barbarzyńcy). Ta zdolność pozwala na wykonanie podwójnej ilości ataków w walce wręcz dzięki zmniejszeniu do połowy opóźnienia broni.
  2. Furia – umiejętność wprowadzenia się w szał bojowy w okolicznościach, które to uzasadniają (decyzja MG, ale typowe to- prowokacja, wielka obraza, odniesienie poważnych obrażeń od jednego ciosu, walka przeciwko magii, śmierć przyjaciela). Furia trwa 2 rundy na POZ, zwiększa dwukrotnie SF barbarzyńcy oraz dwukrotnie zmniejsza odczuwanie przez niego obrażeń (w praktyce odlicza mu się ich tylko połowę). Cięższe zbroje, duże obciążenie lub ograniczenia ruchu dwukrotnie zmniejszają czas trwania furii.
  3. Wytrwałość – dwukrotnie mniejsza podatność na zmęczenie, tzn. Wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) wynosi 2/10 aktualnej ŻYW + 2/10 (nieobciążonej) SF.
  4. Niewiara w magię – naturalna dodatkowa odporność na magię, pojawiająca się jeśli w ciągu ostatnich 24 godzin barbarzyńca nie miał z magią żadnego, choćby przypadkowego kontaktu. Pozwala na wykonanie jednego dodatkowego rzutu obronnego przeciw magii i jej efektom, jeśli poprzedni był nieudany.
  5. Unik – uchylenie się przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym atakiem (szarża, obalenie, tratowanie), ciosem (przetrącenie, zamaszysty atak i straszliwy atak) lub przed 1 strzałem z daleka: sprawdzane % rzutem na akt. ZR. W niektórych, zależnych od MG sytuacjach skuteczny unik może zmniejszyć o połowę efekt zionięcia, eksplozji itp.
  6. Nasłuchiwanie szmerów – wyczulenie słuchu w celu np. podsłuchania kogoś lub czegoś (maks. do odległości 1/10 SZ pól wokół ew. zależnie od warunków i MG).
  7. Podstawy wspinaczki – umiejętność wspinania się na skały, drzewa, spękane mury: sprawdzana rzutem na sumę akt. ZR,1/10 INT i 1/10 MD, zmniejszone o 1 pkt. na każdy metr wysokości powyżej 2 – sprawdzenie musi być powtarzane co 2 metry. W wypadku barbarzyńców pochodzących z nizin MG może zamienić tę zdolność na jeździectwo (patrz zdolność prof. nr 16 gwardzisty) ew. na umiejętność powożenia.
  8. Widzenie w ciemnościach – umiejętność widzenia w naturalnych ciemnościach jak w półmroku (zmniejszenie o 10 pkt. TR, OB, UM i szansy udanego wykorzystania zdolności prof.) oraz w półmroku jak w pełnym świetle.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Wyczucie magii – umiejętność wykrycia w pobliżu (1/10 SZ wokół) obecności magii (bez dokładnej lokalizacji): sprawdzane rzutem na UM, konieczna koncentracja uwagi.
  2. Niszczenie magii – umiejętność mechanicznego niszczenia (np. młotem) przedmiotów magicznych: sprawdzenie rzutem na UM, konieczny nieudany rzut na wytrzymałość przedmiotu zmniejszoną o 1 pkt. na POZ barbarzyńcy: szansa uniknięcia eksplozji zawartego w niszczonym przedmiocie PM równa się 5% na POZ barbarzyńcy. Można wykonać tylko jedną próbę w stosunku do 1 przedmiotu, przy czym artefakty itp. przedmioty specjalne są z reguły niezniszczalne.
Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *