Gwardzista

Gwardzista to żołnierz, najmujący się do służby w zamian za określone korzyści materialne – stąd żołd, opłacanie szkoleń itp. Jest częściowo ubezwłasnowolniony, jednak zwykle świetnie wyszkolony i bardzo niebezpieczny w walce.

Charakter: Każdy praworządny (może być neutralny lub chaotyczny, jednak wtedy otrzymuje połowę punktów doświadczenia).

Rasy: Wszystkie poza hobbitami, jednak wśród gnomów i elfów nieznane są przypadki awansu powyżej 15 POZ.

Kodeks postępowania: Jest to profesja, dla której drogą do osiągnięcia sukcesu życiowego jest żołnierska służba u innych. Zaciągnięcie się do takiej służby wiąże się ze spisaniem umowy, co najmniej miesięcznej, a najczęściej rocznej lub 5-letniej, w której pracodawca zobowiązuje się do zapewnienia zakwaterowania, wyżywienia i wypłacenia stałego miesięcznego żołdu w wysokości o najmniej 1 sztuki złota na POZ gwardzisty ( gwardzista z 0 POZ otrzymuje 50 szt. srebra) oraz rocznej premii równej co najmniej miesięcznemu żołdowi, zaś gwardzista – do całkowitego poświęcenia w niesieniu pomocy, obronie, eskortowanie oraz do zdyscyplinowania i podporządkowania się wszelkim rozkazom (oczywiście wyłączając samobójstwo , samookaleczenie itp.). Do umowy mogą oczywiście być dołączone, sensowne punkty. Od innych profesji żołnierskich gwardzista różni się też posiadaniem Kodeksu Gwardzisty, który stanowi m.in. o tym , że niewolno mu zdezerterować czy w inny sposób opuścić swego pracodawcy, szczególnie w niebezpiecznej sytuacji. W tym kodeksie mogą znajdować się też inne punkty, zależne od spraw w danej krainie (i MG). Gwardzista powinien, a raczej musi, szukać pracodawcy, którego sposób postępowania, postawa życiowa, charakter są niesprzeczne z jego własnymi.

Łączenie profesji: Gwardzista może jednocześnie być tylko zabójcą i kapłanem. W wyjątkowych i wysoce uzasadnionych okolicznościach MG może zezwolić na łączenie profesji gwardzisty z kupcem, astrologiem, magiem, czarnoksiężnikiem, iluzjonistą lub alchemikiem.

Używana broń: Każda, jednak gwardziści od początku muszą posiadać biegłość w jakiejś broni dalekiego zasięgu (łuk, oszczep lub kusza) , drzewcowej (pika, włócznia, partyzana, ew. trójząb) oraz białej (miecz, szabla, topór, młot itp.).

Używane zbroje: Każda , ale ulubionymi są należące do średniej kategorii: tułowiowe, kirysy, półpancerze i kolczugi. Gwardziści na wyższych POZ lub zatrudnieni u bardzo bogatych pracodawców często używają zbroi cięższych tzn. górnych, płaszczyznowych, a niekiedy nawet płytowych. Zawsze chętnie używają tarcz, zwłaszcza, że są w tym specjalnie szkoleni. Zwykle używają ich cięższych odmian (np. pawęży).

Używanie magii: Nie posługują się magią, niekiedy wręcz od niej stronią. W rzadkich przypadkach, poinstruowani wcześniej przez czarodzieja mogą nauczyć się uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych.

Formacja: Działają przeważnie w małych oddziałach, podlegających określonemu dowódcy czy bezpośrednio panu, który ich wynajmuje. Gwardzistów samotnych praktycznie się nie spotyka. Gwardzista może dołączyć do grupy awanturników pod warunkiem, że jeden z nich wynajmie go na służbę, przy czym musi to być ktoś przewyższającym go statusem społecznym, doświadczeniem, majątkiem, itp. Jeżeli kogoś takiego w grupie zabraknie (np. zginie), gwardzista odłączy się w poszukiwaniu nowego pracodawcy lub zaciągnie do najbliżej stacjonujących, niesprzecznych z jego charakterem oddziałów wojska.

Stronnicy i posiadłości: Gwardzista z POZ 10-14 powinien posiadać własną siedzibę o charakterze wojskowym, np. koszary, obóz warowny, itp. oraz równą 1/10 jego CH ilość stronników. Po przekroczeniu 15 poziomu doświadczenia musi posiadać własny garnizon albo twierdze (szczególnie w niebezpiecznych okolicach) oraz utrzymywać oddział wojska, liczące min 100 żołnierzy na POZ powyżej 15. Gwardzista o poziomie doświadczenia powyżej 20 zobowiązany jest do posiadania własnej najemnej armii oraz musi mieć wpływ na władzę na obszarze, na którym stacjonuje.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Natarcie – zwiększa w walce wręcz szansy TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony.
  2. Powstrzymanie – zwiększenie OB o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ kosztem TR.
  3. Młynek – dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego (niestety również dwukrotnie bardziej na nie narażające tego, który tej zdolności używa).
  4. Przycelowanie – dwukrotnie wolniejsze, staranne przymierzenie się do ciosu, zwiększające TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ.
  5. Roztrącenie – próba przedarcia się między przeciwnikami (zamiast ataków w tej rundzie): udana, jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni (% rzut na ich akt. SZ minus 1 pkt. na POZ gwardzisty) i postać utrzymała równowagę (% rzut na akt. ZR).
  6. Wysadzenie jeźdźca z siodła – dwukrotnie wolniejszy atak bronią dwuręczną; sprawdzenie – udane TR; jeździec broni się rzutem na akt. ZR zmniejszoną o 1 pkt./POZ gwardzisty.
  7. Walka w trudnych warunkach – dwukrotnie zmniejsza ograniczenia zdolności bojowych, spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem itp.
  8. Walka w tłoku – normalna walka bronią jednoręczną na polu o powierzchni 2m2.
  9. Przystawienie – wstrzymanie się przed zadaniem obrażeń po udanym TR bronią kłutą (z możliwością późniejszego ich zadania), ew. zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni).
  10. Przyspieszone zdrowienie – samowyleczenie 4 pkt. obrażeń po 8-godzinnym , wygodnym odpoczynku.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Szał bitewny – furia bojowa , w której gwardzista może się utrzymać przez pierwsze rundy bitwy (trwa 1 rundę na POZ gwardzisty; w bitwie musi brać udział min. 10 walczących jednocześnie osób na POZ gwardzisty). Ta zdolność pozwala na wykonanie podwójnej ilości ataków w walce wręcz dzięki zmniejszeniu do połowy opóźnienia broni.
  2. Fanatyzm – rodzaj szału bojowego, w który gwardzista wprowadza się podczas oczywistego (decyzja MG) zagrożenia życia bądź zdrowia pracodawcy, zwiększający TR, OB i bazową odporność psychiczno-fizyczną o 10 pkt. + 10 na każde 5 POZ. Jeżeli ogarnięty fanatyzmem gwardzista zginie, jego odporność na szok podczas ew. wskrzeszenia (odp. nr 4) jest chwilowo wyższa o wyżej wspomnianą wielkość.
  3. Precyzyjne pchnięcie – dwukrotnie wolniejszy, oparty na zaskoczeniu atak bronią kłutą, celujący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca. Jeśli trafiany przeciwnik nie wykona udanego % rzutu na swoją akt. SZ zmniejszoną o 1 pkt. na POZ gwardzisty, liczy się tylko połowa jego wyparowań.
  4. Precyzyjne cięcie – dwukrotnie wolniejszy, oparty na zaskoczeniu atak bronią tnącą, celujący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca. Jeśli trafiany przeciwnik nie wykona udanego % rzutu na swoją akt. SZ zmniejszoną o 1 pkt. na POZ gwardzisty, liczy się tylko połowa jego wyparowań.
  5. Precyzyjny strzał – dwukrotnie wolniejszy, oparty na zaskoczeniu strzał lub rzut, mierzący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca. Jeśli trafiany przeciwnik nie wykona % rzutu na akt. SZ (zmniejszonego o 1 pkt. na POZ gwardzisty), to liczy się tylko połowa jego wyparowań.
  6. Jeździectwo – umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej , zwiększająca o 10 pkt. szansę TR pieszego przeciwnika oraz o 10 pkt. zwiększająca szansę utrzymania się w koniu w krytycznych momentach (np. po otrzymaniu trafienia kopią lub lancą). Rasy niskie (np. krasnoludy) zamiast tej zdolności zdobywają umiejętności woźnicy (np. rydwanów – patrz tabela zawodów).
  7. Podstawy tarczownika – umiejętne zastawienie się tarczą kosztem dwukrotnie wolniejszych ataków, dwa razy zwiększające jej OB (w tym przypadku tarcza przyjmuje połowę uszkodzeń – normalnie 1/4) oraz umiejętność takiego wykorzystywania tarczy, jakby miała o klasę mniejsze ograniczenia SZ i ZR (np. z ograniczenia do 1/3 ZR i 1/4 SZ na 1/2 ZR i 1/3 SZ).
  8. Walka w szyku – umiejętność walki w zwartym szyku (jeśli ktoś wcześniej go sformował), pozwalająca 4 gwardzistom normalnie walczyć na 1 polu (2m2). Zwiększa to każdemu z nich obronę o 10 pkt. + 10 na każde ich 5 POZ (średnio, nie w sumie), plus dodatkowo o 5 pkt. za każdego sojusznika, stojącego na którymś z sąsiednich pól (obok lub na skos).

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Formowanie szyku – umiejętność ustawienia 4 gwardzistów lub 2 innych żołnierzy na jednym polu tak, by walcząc obok siebie nie przeszkadzali sobie wzajemnie: udane po pomyślnym % rzucie na sumę 1/2 CH, 1/10 INT i 1/10 MD; szyk utrzymuje się przez rundę na POZ ustawiającego lub do jego rozbicia.
  2. Selektywny atak – dwukrotnie wolniejsza próba TR w określoną część ciała poza tułowiem. Przy próbie uderzenia w głowę TR zmniejsza się o 80 pkt. minus 5 pkt./POZ, przy ciosie w kończynę lub ogon – o 50 pkt. minus 5 pkt./POZ. W przypadku dużych potworów MG może te ograniczenia zmniejszyć do polowy. Liczy się tylko Wyparowania trafianej części ciała. Jeśli zadane obrażenia osiągną połowę Żywotności przeciwnika, trafiona część ciała staje się bezwładna i bezużyteczna; gdy całą ŻYW – odcięta zmiażdżona itp. (przy trafieniu w głowę oznacza to śmierć), jednak od ogólnej Żywotności odejmuje się tylko 1/10 obrażeń.
Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *