Rycerz

Przynależność: Rycerze to elitarna grupa wojowników pochodzenia szlacheckiego, kierująca się w życiu własnym, ściśle przestrzeganym kodeksem.

Charakter: Każdy praworządny (Praw. Dobry, Praw. Neutr., Praw. Zły), przy czym najmniejsze uchybienie wobec praworządności może pociągnąć za sobą bardzo ostre konsekwencje.

Rasy: Ludzie, półelfy, elfy, półolbrzymy, reptillioni oraz rzadko półorki.

Kodeks postępowania: Rycerz w swym postępowaniu kieruje się Kodeksem Rycerskim, którego wytyczne przedstawione są poniżej, aczkolwiek mogą być częściowo zmieniane w zależności od krainy, obowiązujących w niej praw i zwyczajów. Kodeks ten stosowany jest tylko wobec przeciwników o wysokiej klasie lub funkcji społecznej.

Łączenie profesji: Rycerza można połączyć tylko z Kapłanem, jednakże w odpowiednich okolicznościach można zezwolić na łączenie z Astrologiem, Czarnoksiężnikiem, a nawet Alchemikiem (w tych 2 ostatnich przypadkach by rzucić czar Rycerz musi się wcześniej pozbyć zbroi i cięższego uzbrojenia).

Używana broń: Każdy Rycerz ma obowiązek posługiwania się trzema rodzajami broni, z czego jedną z nich jest broń drzewcowa do walki konnej (kopia albo lanca). Druga to tzw. broń podstawowa z klasy białej (miecz, szabla, rapier), a trzecia to broń zastępcza typu białej (młoty, maczugi, topory, korbacze, a nawet oskardy). Praktycznie poza bronią białą (zasadniczo każdą, też i krótką jak sztylety itp.) i drzewcową do walki konnej Rycerze mogą używać też włóczni, szczepów oraz rzadkich broni (itp.) typu tarsary, szlapary, nawet (jeśli im się uda zdobyć i wyszkolić) półtalerzy, natomiast gardzą broniami dalekiego zasięgu jak łuki czy kusze, choć w niektórych wypadkach wolno im się nimi posługiwać (np. łukiem Rycerz rasy elfów, kuszą przez półorki i niektóre formacje Rycerzy ludzi), jednakże nigdy pod groźbą utraty honoru rycerskiego nie użyją jej przeciwko otwarcie walczącemu przeciwnikowi, a szczególnie przeciwko innym rycerzom.

Używane zbroje: Rycerze mogą używać każdej zbroi, aczkolwiek lubują się w zbrojach ciężkich (górne, tułowiowe, płaszczyznowe, płytowe) i jeżeli tylko będą mieli możliwość, będą ich używać. W sytuacjach pokojowych preferują bogate szaty (ew. szaty zrobione ze skór smoczych).

Używanie magii: Rycerze gardzą i nie umieją się posługiwać magią, chociaż lubią korzystać z magicznych broni, zbroi, tarcz, ochronnych talizmanów itp. Nigdy jednak nie użyją w walce magii zamiast broni (nie przeszkadza im to stosować broni magicznej). W rzadkich wypadkach i w zależności od potrzeb, poinstruowani wcześniej przez czarodzieja, mogą się nauczyć np. uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych, przywołania upuszczonego miecza (specjalnie do tego efektu umagicznionego) itp.

Formacje: Rycerzy spotyka się praktycznie w każdej formacji, od samotnych awanturników po wielkie armie. Jednak bez względu na formację Rycerz musi mieć (logiczny) cel przebywania w takiej grupie i jeżeli jest to legalnie możliwe będzie się starał zostać jej przywódcą, ustępując tylko lepszym (itp.) od siebie Rycerzom, sławnym i doświadczonym postaciom z nie sprzecznymi poglądami, ew. dużo znamienitszej arystokracji. Uwaga: Formacje Rycerskie to prawie zawsze formacje konne – kawaleria.

Stronnicy i posiadłości: Rycerz z POZ 10-14 powinien posiadać własną siedzibę o charakterze obronnym np. kasztel , zameczek, gród itp. oraz równą 1/10 CH ilość stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi wybudować lub zdobyć na własność zamek albo twierdzę ( szczególnie w niebezpiecznych okolicach) oraz utrzymywać własny poczet rycerski (jazdę) w sile min 10 rycerzy na każdy POZ powyżej 15. Rycerz powyżej 20 POZ zobowiązany jest do posiadania własnego księstwa, np. miasta z otaczającymi obszarami.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Wyzwanie – Umiejętność użycia odpowiednich słów (rzut na CH) w celu wyzwania na pojedynek (żołnierza lub rycerza): udane jeśli osoba ta nie odparła tej formy sugestii – 2 (-1% na poziom rycerza).
  2. Wytrwałość – Dwukrotnie wolniejsze męczenie się, tzn. Wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) równa się (w rundach) 2/10 aktualnej Żywotności + 2/10 wolnej (nieobciążonej) Siły Fizycznej.
  3. Zamaszyste cięcie – Dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny, wymagający dużego zamachu cios tnący, celujący w newralgiczne miejsca: jeśli trafiany przeciwnik nie uchyli się (nie wykona udanego rzutu na akt. ZR. – 1% na poziom Rycerza)
    to podwaja skuteczność raniącą ataku (po udanym uchyleniu się istota trafiana nie odnosi żadnych ran).
  4. Powalenie – dwukrotnie wolniejsze, nadzwyczaj silne uderzenie pozwalające przy udanym trafieniu wytrącić z równowagi osobę o podobnym ciężarze: atakowany musi wykonać udany % rzut na akt. ZR (zmniejszoną o 1 pkt. na POZ rycerza) albo przewraca się (lub spada z konia), co uniemożliwia mu czynną obronę i ataki do czasu, aż się podniesie (jeśli w dalszym ciągu jest atakowany musi wykonać udany % rzut na akt. ZR; nie atakowany podnosi się w następnej rundzie).
  5. Gniew rycerski – rodzaj szału bojowego, w który rycerz może wpaść pod wpływem silnych bodźców emocjonalnych, np. w chwili śmierci przyjaciela, w wyniku ciężkiej zniewagi itp. Powiększa on szansę trafienia TR o 5 pkt + 5 na 3 POZ i trwa przez 3 rundy + 1 runda na POZ rycerza.
  6. Jeździectwo – umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej dająca premię + 10 pkt do TR w stosunku do piechoty oraz zwiększająca o 10 pkt szansę utrzymania się na koniu w krytycznych momentach (np. po trafieniu lancą).
  7. Dworność – umiejętność właściwego zachowania się w towarzystwie, prowadzenia rozmów itp. pozwalająca na wykonanie drugiego rzutu na reakcję względem siebie (% rzut na CH) , jeśli poprzedni był niekorzystny.
  8. Podtrzymanie życia – zachowanie przytomności w agonii oraz ryzykowna umiejętność ignorowania swoich ran (w stanie agonalnym) i wynikającej z nich słabości ciała przez 5 rund + 1 runda na POZ rycerza pod warunkiem wykonania udanego % rzutu na szok (odp. nr 4: rzut nieudany oznacza natychmiastowy zgon). Jeśli rzut był udany rycerz może nadal działać, nawet walczyć, jest jednak dwukrotnie wolniejszy (2 razy mniejsza SZ i ilość ataków/rundę).
  9. Odporność na strach – naturalna dodatkowa odporność na strach, pozwalająca na wykonanie dodatkowego rzutu obronnego przed strachem, jeśli poprzedni był nieudany.
  10. Przyspieszone zdrowienie – samowyleczenie dodatkowych 10 pkt. obrażeń po wygodnym (np. w łóżku), nieprzerwanym śnie przez 8 godzin.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Szał bitewny – furia bojowa , w której rycerz może się utrzymać przez pierwsze rundy bitwy (trwa 1 rundę na POZ rycerza; w bitwie musi brać udział min. 10 walczących jednocześnie osób na POZ rycerza). Ta zdolność pozwala na wykonanie podwójnej ilości ataków w walce wręcz dzięki zmniejszeniu do połowy opóźnienia broni.
  2. Niszczące cięcie – umiejętność dwukrotnie wolniejszego zadawania ciosów tnących, które szczególnie ciężko uszkadzają zbroje: ilość uszkodzeń przy udanym TR jest dwukrotnie większa niż normalnie + dodatkowo 1 uszkodzenie na POZ.
  3. Ofensywny atak – całkowite zrezygnowanie z OB broni w celu zwiększenia szansy TR – zwiększa się ona o tyle, ile wynosiła OB, z której rycerz zrezygnował.
  4. Defensywny atak – podwojenie OB broni kosztem trafienia TR, które zmniejsza się o tyle, o ile wzrasta OB.
  5. Podstawy tarczownika – umiejętne zastawienie się tarczą kosztem dwukrotnie wolniejszych ataków, dwa razy zwiększające jej OB (w tym przypadku tarcza przyjmuje połowę uszkodzeń – normalnie 1/4) oraz umiejętność takiego wykorzystywania tarczy, jakby miała o klasę mniejsze ograniczenia SZ i ZR (np. z ograniczenia do 1/3 ZR i 1/4 SZ na 1/2 ZR i 1/3 SZ).
  6. Przystawienie – wstrzymanie się przed zadaniem obrażeń po udanym TR bronią kłutą (z możliwością późniejszego ich zadania), ew. zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni).
  7. Wyłuskanie – umiejętność wytrącenia broni z ręki przeciwnika własną bronią o podobnych rozmiarach (zamiast ataku): warunkiem powodzenia jest udany rzut na połowę biegłości we własnej broni (jednak maks. 95 pkt.) oraz nieudany analogiczny rzut przeciwnika (jego biegłość jest zmniejszana o 1 pkt. na POZ rycerza).
  8. Znajomość heraldyki – znajomość godeł i herbów rodów szlacheckich, a nawet ich historii, jeśli pochodzą z rodzinnych stron rycerza: sprawdzane rzutem na MD + 1/10 INT.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Formowanie szyku – umiejętność ustawiania szyku 4 żołnierzy lub 2 rycerzy na jednym polu tak, by walcząc obok siebie nie przeszkadzali sobie wzajemnie: udane po pomyślnym % rzucie na sumę 1/2 CH, 1/10 INT i 1/10 MD; szyk utrzymuje się przez 1 rundę na POZ ustawiającego lub do jego rozbicia.
  2. Straszliwe cięcie – umiejętność stosowania zamaszystego cięcia przeciwko kilku przeciwnikom naraz, o ile stoją oni w prostej linii i są w zasięgu broni (stosowanie i efekty zależne od MG).
Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *