Złodziej

Złodziej to mistrz bogacenia się kosztem innych. Nie są mu straszne żadne zamki, pułapki ani zabezpieczenia. Jest niezbyt skuteczny w otwartej walce, jednak posiada specjalne zdolności, dzięki którym może stać się naprawdę groźny dla każdego przeciwnika.

Charakter: Każdy niepraworządny (neutralny dobry, neutralny neutralny, neutralny zły, chaotyczny dobry, chaotyczny neutralny, chaotyczny zły).

Rasy: Każda z wyjątkiem reptillionów, jednak wśród półolbrzymów i krasnoludów nieznane są przypadki awansu powyżej 15 POZ.

Kodeks postępowania: Zwykle unika bezpośrednich starć i ot­wartej walki, upatrzone mienie stara się zdobyć po cichu i skrycie, wykorzystując swe profesjonalne zdolności. Uważa się za najlepszego speca od wszelkich zabezpieczeń czy pułapek i usuwanie ich traktuje jako sprawę honorową.

Łączenie profesji: Złodziej może być jednocześnie wojownikiem, barbarzyńcą, Kapłanem, magiem, iluzjonistą, alchemikiem, ew. czarnoksiężnikiem lub kupcem, a nawet (decyzja MG) łowcą.

Używana broń: Każda, chociaż złodzieje niezwykle rzadko i tylko w wyjątkowych okolicznościach sięgają po bronie długie (a przez to nieporęczne) jak piki, partyzany, halabardy, a szczególnie kopie i lance.

Używane zbroje: Każda lekka, maksymalnie dwukrotnie ograniczająca ZR i SZ.

Używanie magii: Złodzieje nie umieją posługiwać się magią, jednakże intryguje ich ona i lubią ją wykorzystywać. W rzadkich wypadkach, poinstruowani przez czarodzieja, mogą nauczyć się uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych. Ponadto są w stanie posługiwać się czarodziejskimi pergaminami, ale z mocno ograniczoną szansą na sukces (rzut na połowę UM, pomniejszoną o 5 pkt. na każdy krąg czaru).

Formacje: Złodzieje najczęściej działają samodzielnie, choć bardzo lubią stowarzyszać się z postaciami, które mogą zapewnić im względne bezpieczeństwo (np. grupa awanturników), a czasem, w zamian za opiekę i ochronę oferują swoje usługi osobom możnym i potężnym (władcom, arystokracji itp.).

Stronnicy i posiadłości: złodziej z POZ 10-14 powinien dysponować tajną siedzibą, np. karczmą, gospodą, zajazdem oraz pełną liczbą stronników, równą 1/10 jego CH. Po przekroczeniu POZ 15 musi wybudować lub zdobyć dużą siedzibę (zameczek, pałacyk) oraz kontrolować organizację złodziejską, liczącą minimum 10 osób na POZ złodzieja powyżej 15. Powyżej POZ 20 musi kontrolować cały okoliczny półświatek złodziejski oraz zbierać stały haracz z danego obszaru (dzielnica, wioska, małe miasteczko itp.).

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Wykrycie – przeszukiwanie określonego miejsca, w celu znalezienia pułapki, ukrytego przejścia itp.: pobieżne, trwające 5 rund, sprawdzane jest rzutem na sumę 1/5 INT i 1/5 SZ, a szczegółowe, trwające ok. 15 minut – rzutem na sumę 1/2 INT i 1/10 MD. Podany czas przeszukania odnosi się do typowych, niewielkich pomieszczeń jak nieduży pokój, fragment korytarza itp.
  2. Ukrycie – tworzenie ukrytych przejść, schowków, zakładanie pułapek (o ile ma się odpowiednie przyrządy i plany) – trwa to min. k10 godzin w przypadku prostych pułapek lub min. k10 dni w przypadku przejść, zapadni itd. (decyzja MG) i sprawdzane jest rzutem na sumę 1/2 akt. ZR i 1/10 INT.
  3. Rozbezpieczenie – umiejętność unieszkodliwiania lub bez­piecznego uruchamiania widocznych i dostępnych mechanizmów w pułapkach, ukrytych przejściach itp. – trwa to k100 rund (decyzja MG) i sprawdzane jest rzutem na sumę 1/2 akt. ZR i 1/10 MD.
  4. Nasłuchiwanie – wyczulenie słuchu w celu np. podsłuchania rozmowy, sprawdzenia czy ktoś jest za drzwiami, czy w pobliżu coś się porusza itp. – działa na maksymalną odległość równą 1/10 SZ (w metrach), chyba że MG zdecyduje inaczej.
  5. Ocena wartości – określenie przybliżonej wartości kamienia szlachetnego, cennego przedmiotu itp. – trwa k10 rund i sprawdzane jest rzutem na sumę 1/2 MD i 1/10 INT.
  6. Język mimiczny – umiejętność rozpoznawania (rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 MD) i przekazywania (rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 ZR) wiadomości (ew. silnych emocji) przy pomocy mimiki.
  7. Otwieranie zamków – przy pomocy wytrychu lub, przy większych zamkach, przy pomocy sztyletu: trwa k10 rund i sprawdzane jest rzutem na sumę 1/2 akt. ZR i 1/10 INT. W wypadku nieudanej próby wytrych lub sztylet zwykle się łamie (rzut na jego wytrzymałość). Próba może być powtarzana, oczywiście jeżeli złodziej ma jeszcze sztylet lub wytrychy.
  8. Ukrycie wartości – umiejętność zwiększenia lub zmniejszenia wartości przedmiotu poprzez polerowanie, zabrudzenie, zmato­wienie itp. Zmiana wartości musi się mieścić w granicach 10k10% pierwotnej wartości przedmiotu + 20% na POZ złodzieja. Trwa ona k100 rund i sprawdzana jest rzutem na sumę 1/2 akt. ZR, 1/10 INT i 1/10 MD.
  9. Przystawienie – powstrzymanie się przez złodzieja przed zranieniem skutecznie trafionego przeciwnika (ew. zadanie mu niewielkich obrażeń, np. policzenie tylko 1/10 skuteczności broni).
  10. Krycie się w cieniu – umiejętność wykorzystywania dostępnych kryjówek: zacienionych miejsc, zakamarków, załomów muru itp. – złodziej musi przy tym pozostawać w jednym miejscu i nie może wykonywać żadnych gwałtownych ruchów. Sprawdzenie skuteczności ukrycia się następuje poprzez rzut na akt. ZR. Atakując z ukrycia złodziej ma znacznie większe szanse zaskoczenia swej ofiary.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Podstawy wspinaczki – umiejętność wspinania się na skały, drzewa, spękane mury; sprawdzana rzutem na sumę aktualnej ZR, 1/10 INT i 1/10 MD, zmniejszonej o 1 punkt na każdy metr wysokości powyżej 2 – sprawdzenie musi być powtarzane co 2 metry.
  2. Cichy chód – umiejętność bezgłośnego poruszania się (skradania); sprawdzenie co rundę rzutem na aktualną ZR, ponadto złodziej porusza się dwa razy wolniej niż normalnie.
  3. Kieszonkowstwo – umiejętność uwalniania innych osób od małych przedmiotów np. sakiewki, ozdoby itp.; sprawdzane rzutem na sumę 1/2 aktualnej ZR i 1/10 SZ z możliwością wykrycia przez ofiarę lub osoby towarzyszące po udanym rzucie na sumę ich 1/10 SZ i 1/10 INT, zmniejszoną o 1 punkt na POZ złodzieja. Odczekanie na odpowiedni moment trwa minimum k10 rund.
  4. Prześliźnięcie – umiejętność ominięcia mechanicznej, zwykle powierzchniowej pułapki (np. zapadni) bez jej zadziałania; sprawdzana rzutem na sumę 1/2 aktualnej ZR i 1/10 SZ; próba przejścia 1 pola z wykorzystaniem tej zdolności trwa k10 rund. Po udanej próbie złodziej może poinstruować swoich towarzyszy (zrozumieją po udanym rzucie na MD każdego z nich) i oni również mogą próbować ominąć tę konkretną pułapkę (rzut na 1/2 aktualnej ZR każdego).
  5. Unik – uchylenie się przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym atakiem (szarża, obalenie, tratowanie), ciosem (przetrącenie, zamaszysty i straszliwy atak) lub przed 1 strzałem z daleka; sprawdzany rzutem na aktualną ZR. W niektórych, zależnych od MG sytuacjach, skuteczny unik może zmniejszyć o połowę efekt zionięcia, eksplozji itp.
  6. Odczytywanie pergaminów – umiejętność rzucania czarów z magicznych pergaminów; sprawdzana rzutem na 1/2 UM zmniejszone o 5 punktów na krąg magii czaru. Z tej zdolności mogą korzystać tylko złodzieje o UM wyższych od 30 punktów.
  7. Oswobodzenie – umiejętność uwalniania się z więzów, niektórych pułapek czy słabego uścisku (o ile jest to logicznie realne); sprawdzana rzutem na sumę 1/10 SF, 1/10 INT i 1/10 ZR. Oswobadzanie trwa od 1 rundy w przypadku uścisku i do k10 godzin w przypadku więzów.
  8. Zapożyczenie umiejętności – pozwala złodziejowi na nauczenie się jednej ze średnich (nr 11-18) zdolności profesjonalnych zabójcy lub kupca, z możliwością jej używania odpowiednio do własnego POZ. Z tej zdolności można zrezygnować, zyskując w zamian biegłość w dodatkowej broni. Raz wybrana (nauczona) zdolność nie może być już nigdy zmieniona.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Analiza pułapki – umiejętność identyfikacji mechanizmu i innych parametrów mechanicznej pułapki, umożliwiające (o ile jest to możliwe) znalezienie bezbłędnego sposobu jej unieszkodliwienia lub ominięcia; pobieżna, trwająca 1 rundę, sprawdzana rzutem na sumę 1/10 INT i 1/10 MD; szczegółowa, 3 trwająca minimum k10 godzin, sprawdzana rzutem na sumę 1/2 INT i 1/10 MD. Po wykonaniu udanej analizy pułapki złodziej zwykle potrafi sam założyć pułapkę tego typu.
  2. Wycieranie symboli magicznych – ścieranie linii, tworzących figury magiczne (pentagramy, kręgi magiczne itp.) oraz magiczne runy bez uaktywnienia zawartych w nich czarów: trwa k10 rund i jest sprawdzane rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną o 1 punkt na POZ twórcy symbolu. Każda linia musi być starta oddzielnie (wymaga oddzielnego rzutu) – nieudana próba uaktywnia zawarty w niej czar i ew. czary z pozostałych, jeszcze nie startych linii.
Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *