Złodziej

Złodziej to mistrz bogacenia się kosztem innych. Nie są mu straszne żadne zamki, pułapki ani zabezpieczenia. Jest niezbyt skuteczny w otwartej walce, jednak posiada specjalne zdolności, dzięki którym może stać się naprawdę groźny dla każdego przeciwnika.

Charakter: Każdy niepraworządny (ntr. db., ntr. ntr., ntr. zły., cht. db., cht. ntr., cht. zly).

Rasy: Każda z wyjątkiem reptillionów, jednak wśród półolbrzymów i krasnoludow nieznane są przypadki awansu powyżej 15 POZ.

Kodeks postępowania: Zwykle unika bezpośrednich starć i otwartej walki, upatrzone mienie stara się zdobyć po cichu i skrycie, wykorzystując swe profesjonalne zdolności. Uważa się za najlepszego speca od wszelkich zabezpieczeń czy pułapek i usuwanie ich traktuje jako sprawę honorową.

Łączenie profesji: Złodziej może być jednocześnie wojownikiem, barbarzyńcą, kapłanem, magiem, iluzjonistą, alchemikiem, ew. czarnoksiężnikiem lub kupcem, a nawet (decyzja MG) łowcą.

Używana broń: Każda, chociaż złodzieje zwykle rzadko i tylko w wyjątkowych okolicznościach sięgają po bronie długie (a przez to nieporęczne) jak piki, partyzany, halabardy, a szczególnie kopie i lance.

Używane zbroje: Każda lekka, maksymalnie dwukrotnie ograniczające ZR i SZ.

Używanie magii: Złodzieje nie umieją posługiwać się magią, jednakże intryguje ich ona i lubią ją wykorzystywać. W rzadkich wypadkach, poinstruowanie przez czarodzieja, mogą nauczyć się uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych. Ponadto są w stanie posługiwać się czarodziejskimi pergaminami, ale z mocno ograniczoną szansą na sukces (rzut na połowę UM, pomniejszoną o 5 pkt. na każdy krąg czaru).

Formacje: Złodzieje najczęściej działają samodzielnie, choć bardzo lubią stowarzyszać się z postaciami, które mogą zapewnić im względne bezpieczeństwo (np. grupa awanturników), a czasem, w zamian za opiekę i ochronę oferują swoje usługi osobom możnym i potężnym (władcom, arystokracji itp.).

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Wykrycie – przeszukiwanie określonego miejsca (pow. 1 pola), itp. w celu znalezienia np. pułapki, ukrytego przejścia: pobieżne trwające 5 rund: udane przy rzucie na sumę 2/10 INT i 2/10 SZ albo szczegółowe trwające ok. 15 minut udane przy udanym rzucie na sumę 1/2 INT i 1/10 MD.
  2. Ukrycie – tworzenie ukrytych przejść, schowków, zakładanie pułapek (o ile ma się odpowiednie przyrządy i plany): rzut na sumę 1/2 akt. ZR. i 1/10 INT, trwające min. 1–10 godzin w przypadku prostych pułapek lub min. 1–10 dni w przypadku przejść, zapadni itd.
  3. Rozbezpieczanie – umiejętność rozbezpieczania widocznych i dostępnych mechanizmów pułapek, ukrytych przejść itp.: rzut na sumę 1/2 akt. ZR. i 1/10 MD. trwające średnio 1–100 rund.
  4. Nasłuchiwanie – wyczulenie słuchu w celu np. podsłuchiwania (maks. do odległości 1/10 SZ. liczonej w metrach wokół, ew. zależnie od warunków i MG).
  5. Ocena wartości – określenie przybliżonej wartości kosztowności, ew. drogocennego przedmiotu: rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT (trwające 1–10 rund).
  6. Język mimiczny – umiejętność rozpoznawania (rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 MD.) i ew. przekazywania (rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 ZR) wiadomości (ew. silnych emocji) przy pomocy mimiki.
  7. Otwieranie zamków – przy pomocy pęku wytrychów (z pęku 10 tylko 1–5 wytrychów minus 1 na każdy złamany pasuje do danego zamku), ew. przy większych zamkach przy pomocy sztyletu: rzut na sumę 1/2 akt. ZR. i 1/10 INT (trwa 1–10 rund, średnio 5). W wypadku nie udanej próby wytrych lub sztylet najczęściej się łamią (rzut na wytrzymałość). Próbę można powtarzać, dopóki złodziej ma jeszcze wytrychy, ew. sztylet.
  8. Ukrycie wartości – umiejętność zwiększenia lub zmniejszenia wartości przedmiotu poprzez np. polerowanie, zabrudzenie itp. maks. o 10–100% +20% na poziom Złodzieja aktualnej wartości przedmiotu: udane po %–owym rzucie na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD. (trwa 1–100 rund).
  9. Przystawienie – powstrzymanie udanego TR przed zranieniem (ew. małe zranienie na 1/10 skuteczności) przez broń kłutą (ew. tnącą).
  10. Krycie w cieniu – umiejętność wykorzystywania dostępnych kryjówek: zacienionych miejsc, zakamarków, załomów, muru itp. – złodziej musi przy tym pozostawać w jednym miejscu i nie może wykonywać żadnych gwałtownych ruchów. Sprawdzenie skuteczności ukrycia się sprawdzane jest rzutem na akt. ZR. Atakując z ukrycia złodziej ma znacznie większe szanse zaskoczenia swej ofiary.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Podstawy wspinaczki – umiejętność wspinania się na skały, drzewa, spękane mury: sprawdzana rzutem na sumę akt. ZR, 1/10 INT i 1/10 MD, zmniejszone o 1 pkt. na każdy metr wysokości powyżej 2 – sprawdzenie musi być powtarzane co 2 metry.
  2. Cichy chód – bezgłośne poruszanie się (skradanie): rzut na akt. ZR, ponadto dwukrotnie spowalnia normalny chód (sprawdzane co rundę).
  3. Kieszonkostwo – podbieranie małych przedmiotów (doliniarstwo) np. sakiewki, ozdoby itp.: rzut na sumę 1/2 akt. ZR i 1/10 SZ, z możliwością wykrycia przez ofiarę lub osoby towarzyszące po udanym rzucie na sumę ich 1/10 SZ i 1/10 INT – 1 pkt na poziom złodzieja.
    Uwaga: odczekanie na odpowiedni moment trwa minimum k10 rund.
  4. Prześliźnięcie – umiejętność ominięcia pułapki (najczęściej zapadni itp. powierzchniowych) bez jej zadziałania, rzut na sumę 1/2 akt. ZR i 1/10 SZ (trwające 1–10 rund na pole). Uwaga: Złodziej może objaśnić innym ten sposób (rzut na Mądrość) i mogą tak samo próbować ją ominąć (rzut na 1/2 akt. ZR).
  5. Unik – uchylenie się przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym atakiem (szarża, obalenie, tratowanie), ciosem (przetrącenie, zamaszysty atak i straszliwy atak) lub przed 1 strzałem z daleka: sprawdzane rzutem na akt. ZR. W niektórych, zależnych od MG sytuacjach skuteczny unik może zmniejszyć o połowę efekt zionięcia, eksplozji itp.
  6. Odczytywanie pergaminów – umiejętność rzucania czarów (o ile UM są większe od 30 pkt.) z magicznych pergaminów, udane po rzucie na 1/2 UM zmniejszonymi o 5 pkt. na krąg magii czaru.
  7. Oswobodzenie – umiejętność poluzowania i wysunięcia się z więzów, niektórych pułapek, czy słabego uścisku (o ile istnieją realne szanse ku temu): rzut na sumę 1/10 SF, 1/10 INT i 1/10 ZR. Uwaga: oswobadzanie trwa od 1r w przypadku uścisku i do 1–10 godzin jeśli z więzów itp. (zależnie od MG).
  8. Zapożyczenie umiejętności – pozwala złodziejowi na nauczenie się jednej ze średnich (nr. 11-18) zdolności profesyjnych zabójcy, kupca lub ew. barda z możliwością jej używania odpowiednio do własnego POZ. Z tej zdolności można zrezygnować, zyskując w zamian biegłość w dodatkowej broni. Raz wybrana (nauczona) zdolność nie może być już nigdy zmieniona.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Analiza pułapki – umiejętność identyfikacji mechanizmu i innych parametrów niemagicznej pułapki, umożliwiające (o ile jest to możliwe) znalezienie bezbłędnego sposobu na jej unieszkodliwienie lub ominięcie pobieżne (trwa rundę) rzut na sumę 1/10 INT i 1/10 MD. albo szczegółowe (trwa min. k10 godzin) rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 MD.
  2. Wycieranie symboli magicznych – jak Wycieranie pentagramu (zdolność prof. nr 6 kapłana), połączone z Wycieranie runów (jak mag – zdolność prof. nr. 6).
Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *