Zombie to jeden z najprostszych rodzajów martwiaków, należący do typu I, zombiopochodnych (materialnych). Z wyglądu przypomina istotę, z której powstał, zaś w większości przypadków da się rozpoznać rysy osoby, z której powstał dany osobnik. Zwykle zombie są brudne, posiniałe i straszliwie cuchnące. W zależności od czasu, jaki upłynął od jego przeobrażenia, może posiadać mniejsze lub większe ślady zgnilizny na ciele, które ulega przyspieszonemu rozkładowi i nie regeneruje się w przypadku wystąpienia urazów. Ta samo dotyczy także odzienia czy zbroi, jaką osobnik nosił w chwili przemiany, tak że zwykle nie nadają się one do dalszego użytku.
Zombie porusza się nieco automatycznie, zachowując pośmiertną sztywność kończyn. Z tego samego powodu nie należy do najszybszych istot i z pojedynczym osobnikiem łatwo może sobie poradzić nawet niewykwalifikowany szermierz, nie mówiąc już o ucieczce. Zwykle jednak zombie powstają i występują w większych grupach, przytłaczając przeciwników nie tyle zdolnościami bojowymi, co liczbą, często odcinając wszelkie możliwe drogi ucieczki.
Nie posiadają dużej inteligencji, zaś ze względu na dość szybką degenerację strun głosowych po śmieci, są zdolne do wydawania tylko prostych jęków i pomruków, których w żaden sposób nie można uznać za żadną formę komunikacji (chociaż zdarzają się przypadki reakcji stada na głośne pomruki pojedynczego osobnika). Zwykle podążają stadem za osobnikiem prowadzącym – nie chodzi tu jednak o posiadającego jakieś szczególne cechy, jedynie o tego, który znajduje się na przodzie stada.
Schemat powstania zombie
ŻYW
SF
ZR
SZ
INT
MD
UM
CH*
PR
BG
N
2 N
1/2 N
1/2 N
1/10 N
1/2 N
1/10 N
1/10 N
1/10 N
1/2 N
* Dla istot nie znających Dawnej Mowy, CH martwiaka zawsze równa jest 0.
Rodzaj: zombie.
Typ I: zombiopochodne (materialne).
Charakter: zwykle neutralny-neutralny lub neutralny-zły.
Nekroaura – posiada ją każdy martwiak. Jest to przejaw ciągłego kontaktu martwiaka ze sferą nekromancji. Nekroaura magicznie wiąże i chroni taką istotę, dzięki czemu ma ona o 10 pkt. zwiększoną Obronę. Aura może zostać osłabiona lub zdjęta przez pewne zdolności kapłańskie lub paladyńskie.
Wyssanie energii życiowej – kiedy martwiak dotyka istoty żywej, wysysa z niej EŻ. Ilość wyssanej Energii zależy od typu martwiaka, więc zombie wysysa 1 punkt EŻ na rundę. Jeżeli martwakowi uda się wyssać całą EŻ ze swojej ofiary, zapada ona w letarg. Po 24 godzinach ofiara przemienia się w zombie na 0 POZ. Choć martwiak może powstrzymać się przed wyssaniem EŻ, w przypadku zombie jest to praktycznie niespotykane.
Postrzeganie ponadzmysłowe – większość martwiaków postrzega świat zupełnie innymi zmysłami niż ludzkie. Jako martwa istota, nie korzysta ze zmysłów słuchu, węchu, smaku, i wzroku. Ograniczenia te uniemożliwiają korzystanie ze zdolności opartych na tych zmysłach. Należy to rozumieć tak, że martwaki mogą używać tylko określonych zdolności z tych jakie znały za życia, natomiast mogą swobodnie walczyć i poruszać się w każdych warunkach (także w ciemnościach). Zombie postrzegają wszystko wokół siebie w promieniu 2 metrów na 1 punkt UM. W ten sposób rozpoznają też EŻ. Dlatego też tylko głupcy będą podkradać się do martwiaka. Jedynie czar typu Niewidzialność dla umarłych chroni przed martwiczym postrzeganiem. Koniecznie należy też wspomnieć, że postrzeganie ponadzmysłowe, którym dysponują martwaki chroni ich całkowicie przed wszelkimi efektami i czarami wpływającymi na odp. nr 1 (iluzja), 2 (sugestia) i 4 (szok). W wypadku tej ostatniej odporności istnieją sytuacje, w których jest ona brana pod uwagę.
Całkowita odporność na czynniki fizyczne nie działające na trupa – każdy martwiak, jako że jest trupem, jest również odporny na wszelkie trucizny. Nie ma potrzeby oddychania, a więc może przebywać pod wodą dowolnie długo. Nigdy również nie odczuwają zmęczenia ani potrzeby snu.
Brak przemiany materii – martwiak nie potrzebuje jeść ani pić. Martwaki nie rozmnażają się także ani nie starzeją, aczkolwiek w przypadku zombie ich stopień rozkładu może znacznie postępować – do pewnego momentu, po którym, w efekcie działania nekroaury, procesy gnilne zatrzymują się, zapobiegając całkowitemu rozkładowi martwiaka.
Adaptacyjna walka – przyjmuje się, że wszystkie martwaki walczące swą naturalną bronią (łapy, pysk) dysponują przy tym zdolnościami walki w trudnych warunkach i walki w tłoku.
Odporność na broń kłutą – broń kłuta zadaje martwakowi połowę obrażeń. W sytuacjach szczególnych MG może uznać, że broń kłuta zadała normalne obrażenia gdy trafienie było selektywne lub obrażenia były zadane bronią o ogromnych rozmiarach – np. zaostrzonym palem.
Naturalna oburęczność – martwiak atakuje obiema rękami jednocześnie, w 1 rundzie. Oba ataki mają tę samą skuteczność.
Duszenie – jeżeli oba ataki (prawą i lewą ręką) martwiaka powiodły się, martwiak automatycznie zaciska ręce na szyi ofiary i zaczyna ją dusić. Duszona ofiara otrzymuje 1k100 obrażeń (plus premia z SF martwiaka, jeśli jest). W następnej rundzie martwiak podnosi ofiarę do góry, ciągnąc ją za głowę – musi wykonać rzut na trafienie i powtarzać go co rundę. Podniesiona za głowę ofiara zwisa bezładnie – jej ZR równa jest w tym momencie 0 oraz otrzymuje dodatkowe 2k10 obrażeń. Ofiara nie może na to nic poradzić. Jedyną nadzieją dla ofiary jest próba odgięcia zaciśniętych na szyi palców martwiaka i rozluźnienie jego uchwytu. Jednak aby to zrobić ofiara musi mieć obie ręce wolne i wykonać udany rzut na 1/10 SF. Martwiak stosuje swój straszliwy chwyt aż do śmierci ofiary lub do momentu, kiedy sam zostanie pokonany przez innych.
Przetrącenie – martwiak zamiast dwóch ataków zwykłych wykonuje straszliwy cios pięścią na odlew, zadający podwójne obrażenia. Ofiara ma szansę uniknąć tego ciosu, o ile wykona udany rzut na akt. ZR z ujemnym modyfikatorem -1/POZ martwiaka. Podobnie jak straszliwe cięcie, ten cios może być wymierzony w kilku przeciwników naraz, jeśli stoją oni obok siebie w linii prostej.
Przerażający wygląd – martwaki wyglądają tak strasznie, że dla kogoś, kto widzi określony rodzaj martwiaka po raz pierwszy, są wstrząsającym przeżyciem. Taki bohater musi wykonać rzut na odp. 2 (strach), zmniejszoną o PR martwiaka i modyfikator (określony przez MG) wynikający z atmosfery spotkania. Osoby które się nie obroniły – uciekają co sił w nogach. W każdej rundzie ucieczki powtarzają rzut i jeśli się uda, będą mogły wrócić (dość zdyszane po wyczerpującym sprincie, tzn. ich wytrzymałość zmniejsza się o 5 pkt. w każdej rundzie ucieczki).
Schemat tworzenia zombie z innych rodzajów orków jest podobny, potrzeba tylko statystyk podstawowych – z nietypowych na szybko mogę zaproponować statystyki orka wyniosłego oraz orka książęcego.
Dzień dobry, proszę o informacje na temat zombie z orka nietypowego.
Schemat tworzenia zombie z innych rodzajów orków jest podobny, potrzeba tylko statystyk podstawowych – z nietypowych na szybko mogę zaproponować statystyki orka wyniosłego oraz orka książęcego.
Bardzo dziękuję za odpowiedź!