Czarny rycerz

Czarny rycerz to odwrotność paladyna – bezlitosny wojownik, siejący śmierć i zniszczenie wśród istot, które kierują się dobrem. Z czasem poznaje też (w ograniczonym stopniu) tajniki magii czarnoksięskiej.

Charakter: wyłącznie praworządny zły. Jeśli czarny rycerz chce uczynić coś wbrew swemu charakterowi, MG ma prawo czasowo przejąć postać i sam nią pokierować we właściwy sposób, a jeśli jest to niemożliwe – wywołać u czarnego rycerza uczucie niepokoju z powodu sprzeniewierzenia się swemu charakterowi, które powoduje, że nie jest on w stanie używać swych nadprzyrodzonych zdolności. W skrajnych tego typu sytuacjach MG może odebrać czarnemu rycerzowi połowę punktów doświadczenia i/lub wstrzymać przyznawanie mu nowych.

Rasy: czarnymi rycerzami mogą być ludzie, półelfy, elfy, półolbrzymy i półorki.

Kodeks postępowania: czarny rycerz musi ściśle kierować się ustaleniami Kodeksu Rycerskiego oraz podążać za swoim etosem, nakazującym mu szerzenie zła we wszelkiej postaci (unikając jednak, jeśli to możliwe, chaosu), np. przez ustanawianie złych praw, niszczenie siedlisk dobra i dobrych istot, przywoływanie istot złych, tworzenie podłoża pod panowanie zła itd.

Łączenie profesji: czarny rycerz może jednocześnie być kapłanem, a niekiedy ew. astrologiem.

Używana broń: każdy czarny rycerz ma obowiązek posługiwania się trzema rodzajami broni, z czego jedną z nich jest broń drzewcowa do walki konnej (kopia albo lanca). Druga to tzw. broń podstawowa z klasy białej (miecz, szabla, rapier), a trzecia to broń zastępcza typu białej (młoty, maczugi, topory, korbacze, a nawet oskardy). Praktycznie poza bronią białą (zasadniczo każdą, również krótką jak sztylety itp.) i drzewcową do walki konnej rycerze mogą używać też włóczni, oszczepów oraz broni rzadkich typu tarsary, szlapary, nawet półtalerzy, natomiast gardzą broniami dalekiego zasięgu jak łuki czy kusze, choć w niektórych wypadkach wolno im się nimi posługiwać (np. rycerz-elf może posługiwać się łukiem, półork i niekiedy również człowiek – kuszą), jednakże nigdy, pod groźbą utraty honoru rycerskiego, nie użyją jej podczas starcia w otwartym polu, a szczególnie przeciwko innym rycerzom.

Używane zbroje: czarni rycerze mogą używać każdej zbroi, jednak zdecydowanie preferują zbroje ciężkie (górne, tułowiowe, płaszczyznowe, płytowe), postrzegając je jako jedyne godne ich profesji.

Używanie magii: początkowo, do 10 POZ, czarni rycerze nie umieją posługiwać się magią, chociaż mogą korzystać z magicznych broni, zbroi, tarcz, ochronnych talizmanów itp. W rzadkich wypadkach i w miarę potrzeb, poinstruowani wcześniej przez czarodzieja, mogą nauczyć się uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych. Dopiero powyżej 10 POZ czarny rycerz, którego Wiara w wyznawanego boga jest większa od 50 punktów może zgłosić się do swych kapłanów, by mu wyznaczyli świętą misję. Po jej wypełnieniu. podczas ceremonii składania ofiary swemu bogu, może zostać przez niego zauważony i obdarzony mocą posługiwania się czarami czarnoksięskimi jak czarnoksiężnik z 0 POZ (ta umiejętność rośnie wraz ze wzrostem doświadczenia, np. na 18 POZ czarny rycerz posługuje się czarami jak czarnoksiężnik z 8 POZ – różnica zawsze wynosi 10 POZ). Oczywiście obowiązują go przy tym wszelkie ograniczenia, wynikające z INT, MD, UM, PM i Wl. Czarny rycerz nie zyskuje żadnych umiejętności czarnoksiężnika, nie może posługiwać się jego zdolnościami profesjonalnymi czy przedmiotami magicznymi, a czary z magicznych pergaminów rzuca z połową normalnej szansy powodzenia (rzut na połowę UM zmniejszonych o 5 punktów na każdy krąg magii czaru). Ponadto czarni rycerze mogą posługiwać się specjalnymi przedmiotami magicznymi, przeznaczonymi dla istot złych np. przeklętymi ognistymi pejczami, mieczami nicości czy czarnymi zbrojami (uaktywnianie ich poszczególnych własności jest możliwe dopiero po otrzymaniu przez czarnego rycerza odpowiednich wskazówek od czarnoksiężnika lub astrologa). Ponadto czarny rycerz ma moc (rzut na UM) przywoływania swego demonicznego wierzchowca (gdy już go zdobędzie).

Formacje: każda, aczkolwiek najczęściej spotyka się czarnych rycerzy jako samotnych wędrowców lub w małych grupach awanturników. Jednak bez względu na formację, czarny rycerz musi mieć określone, logiczne uzasadnienie dla przebywania właśnie tu, a nie gdzie indziej. Jeżeli jest to legalnie możliwe będzie się starał zostać przywódcą każdej grupy, w której się znajdzie, ustępując tylko postaciom, które uzna za lepsze od siebie, stojące wyżej w hierarchii profesjonalnej czy społecznej oraz koniecznie o niesprzecznym charakterze. Czarni rycerze niemal zawsze tworzą formacje konne – kawalerię.

Stronnicy i posiadłości: czarny rycerz z POZ 10-14 powinien posiadać własną siedzibę o charakterze obronnym np. kasztel, zameczek, gród itp. wraz z odpowiedniej wielkości podziemiami oraz równą 1/10 jego CH ilość stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi wybudować lub zdobyć na własność zamek albo twierdzę (szczególnie w niebezpiecznych okolicach), również z odpowiednimi podziemiami oraz utrzymywać własny poczet rycerski (jazdę) w sile minimum 10 rycerzy na każdy POZ powyżej 15. Czarny rycerz powyżej 20 POZ zobowiązany jest do posiadania własnego księstwa, np. miasta wraz z otaczającymi obszarami oraz dysponować elitarną armią, złożoną głównie z martwiaków (zależnie od etosu).

Zdolności profesjonalne

 Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Wyzwanie – umiejętność użycia odpowiednich słów (rzut na CH) w celu wyzwania przeciwnika (żołnierza lub rycerza) na pojedynek: udane jeśli wyzwany nie odparł tej formy sugestii (odporność nr 2 zmniejszona o 1 punkt na POZ czarnego rycerza).
  2. Wytrwałość – dwukrotnie wolniejsze uleganie zmęczeniu, tzn. Wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) równa się 2/10 aktualnej ŻYW + 2/10 wolnej (nieobciążonej) SF.
  3. Zamaszyste cięcie – dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny i wymagający dużego zamachu cios tnący: jeśli przeciwnik nie uchyli się (nie wykona udanego rzutu na aktualną ZR minus 1 punkt na POZ czarnego rycerza) odnosi dwukrotnie większe obrażenia (udane uchylenie się oznacza całkowite uniknięcie obrażeń).
  4. Powalenie – dwukrotnie wolniejsze, nadzwyczaj silne uderzenie pozwalające, przy udanym trafieniu, wytrącić z równowagi osobę o podobnym ciężarze; atakowany musi wykonać udany rzut na aktualną ZR (zmniejszoną o 1 punkt na POZ czarnego rycerza) albo przewraca się (lub spada z konia), co uniemożliwia mu czynną obronę i ataki do czasu, aż się podniesie (jeśli w dalszym ciągu jest atakowany, musi wykonać udany rzut na aktualną ZR; nieatakowany podnosi się automatycznie w następnej rundzie).
  5. Gniew rycerski – rodzaj szału bojowego, w który czarny rycerz może wpaść pod wpływem silnych bodźców emocjonalnych, np. w chwili śmierci przyjaciela, w wyniku ciężkiej zniewagi itp. Powiększa on szansę trafienia (TR) o 5 punktów + 5 punktów na 3 POZ i trwa przez 3 rundy + 1 runda na POZ czarnego rycerza.
  6. Jeździectwo – umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej dająca premię +10 punktów do TR w stosunku do piechoty oraz zwiększająca o 10 punktów szansę utrzymania się na koniu w krytycznych momentach (np. po trafieniu lancą).
  7. Dworność – umiejętność właściwego zachowania się w towa­rzystwie, prowadzenia rozmów itp., pozwalająca na wykonanie drugiego rzutu na reakcję względem siebie (rzut na CH), jeśli poprzedni był niekorzystny.
  8. Podtrzymanie życia – zachowanie przytomności w agonii oraz ryzykowna umiejętność ignorowania swoich ran (w stanie agonalnym) i wynikającej z nich słabości ciała przez 5 rund + 1 runda na POZ czarnego rycerza pod warunkiem wykonania udanego rzut na szok (odporność nr 4; rzut nieudany oznacza natychmiastowy zgon). Jeśli rzut był udany rycerz może nadal działać, nawet walczyć, jest jednak dwukrotnie wolniejszy (2 razy mniej­sza SZ i ilość ataków w rundzie).
  9. Odporność na strach – naturalna dodatkowa odporność na strach, pozwalająca na wykonanie dodatkowego rzutu obronnego przed strachem, jeśli poprzedni był nieudany.
  10. Przyspieszone zdrowienie – samowyleczenie dodatkowych 10 punktów obrażeń po wygodnym (np. w łóżku), nieprzerwanym śnie przez 8 godzin.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Szał bitewny – furia bojowa, w której czarny rycerz może się utrzymywać przez pierwsze rundy bitwy (trwa 1 rundę na POZ czarnego rycerza; w bitwie musi brać udział minimum 10 walczących jednocześnie osób na POZ czarnego rycerza). Ta zdolność pozwala na wykonanie podwójnej ilości ataków w walce wręcz dzięki zmniejszeniu do połowy opóźnienia broni.
  2. Ukrycie witalności – działająca raz dziennie przez 5 rund na POZ czarnego rycerza umiejętność ukrycia własnych sił życiowych przed wykryciem życia przez martwiaki – gwarantuje to nietykalność z ich strony, o ile czarny rycerz nie zachowuje się agresywnie; udane po pozytywnym rzucie na MD.
  3. Wykrycie zachwiania równowagi sił – wyczucie i lokalizacja źródła zachwiania równowagi podstawowych sił, spowodowanego obecnością ewidentnie złych, dobrych lub neutralnych istot. Działa w promieniu równym 1/2 SZ czarnego rycerza (w metrach) i wymaga skupienia uwagi przez pełną rundę.
  4. Emanacja zła – moc roztaczania wokół siebie aureoli zła, uniemożliwiającej dotknięcie (ew. zranienie) przez istoty ewidentnie dobre lub magiczne o dobrym charakterze, które tej bariery nie przełamią (rzutem na połowę swojej odporności nr 3, zmniejszonej o 1 punkt na POZ czarnego rycerza). Aureola jest w stanie zneutralizować wpływ niektórych czarów, opartych na mocy dobra.
  5. Pozyskanie martwiaka – odpowiednie zachowanie i prezenty umożliwiają czarnemu rycerzowi zmianę nastawienia martwiaka, który nie wykona udanego rzutu na odporność nr 3, zmniejszoną o 1 punkt na POZ czarnego rycerza o jedną kategorię w górę (z wrogiego na neutralne, z neutralnego na przyjazne, z przyjaznego na poddańcze); sprawdzenie przez rzut na 1/2 WI + 1/10 INT + 1/10 MD; jedna próba trwa k10 rund i nieudana uniemożliwia następne. Szalony, wysoce inteligentny (powyżej 120 INT), przeklęty lub z natury wrogo nastawiony martwiak może zaatakować nim czarny rycerz zdąży go pozyskać.
  6. Przerażenie – dwukrotnie wolniejsze atakowanie z roztaczaniem wokół aury przerażenia; przeciwnik, który nie przełamie strachu (odporność nr 2, zmniejszona o 1 punkt na POZ czarnego rycerza) nie może atakować i musi wykonać jeszcze jeden rzut na analogicznie zmniejszoną odporność nr 2 – powtórne niepowodzenie oznacza, iż rzuca się do ucieczki, która trwa do pierwszej udanej próby przełamania strachu (sprawdzenie co rundę). Korzystanie z tej zdolności jest możliwe tylko raz dziennie, aura utrzymuje się 1 rundę na POZ czarnego rycerza.
  7. Identyfikacja martwego – umiejętność określenia rodzaju martwiaka oraz jego podstawowych cech; sprawdzenie rzutem na MD.
  8. Uaktywnianie zła – moc uaktywniania efektów ewidentnie złych przedmiotów magicznych (artefaktów, mieczy nicości), sprawdzana rzutem na sumę1/2 UM, 1/10 INT i 1/10 MD; pierwsze uaktywnienie konkretnego przedmiotu trwa k10 dni, kolejne tylko 1 rundę.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Czary czarnoksięskie – patrz sekcja Używanie magii.
  2. Porażenie złem – dwukrotnie wolniejsze atakowanie z właściwością zadawania bardziej dotkliwych obrażeń (dodatkowe 5 punktów na POZ czarnego rycerza). Korzystanie z tej zdolności jest możliwe tylko raz dziennie przez 1 rundę na POZ czarnego rycerza.
Dodaj do zakładek Link.

2 komentarze

  1. Chciałem zwrócić uwagę na częste występowanie % w opisach zdolności profesjonalnych itp. Przykład
    Wyzwanie: Umiejętność użycia odpowiednich słów (rzut na CH.) w celu wyzwania na pojedynek (żołnierza lub rycerza): udane
    jeśli osoba ta nie odparła tej formy sugestii 2 ( – 1% na poziom Rycerza).

    czyli rycerz 10POZ wyzywając innego rycerza o odporności nr 2 = 90 zmusi go do rzutu na 90-10% = 81 a powinno być raczej 90-10 = 80. Niby mało, ale czasem to decyduje o być albo nie być. Sądzę że te procenty powinny być zastąpione punktami aby mieć klarowną wersję.

  2. Cóż, odporność jest niczym innym jak procentową szansą np. odparcia czaru. Symbol % oznacza również punkt procentowy i wedle tej interpretacji wszystko jest poprawne.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *