Czarny rycerz

Czarny rycerz to odwrotność paladyna – bezlitosny wojownik, siejący śmierć i zniszczenie wśród istot, które kierują się dobrem. Z czasem poznaje też (w ograniczonym stopniu) tajniki magii czarnoksięskiej.

Charakter: Wyłącznie praworządny zły. Jeśli czarny rycerz chce uczynić coś wbrew swemu charakterowi, MG ma prawo czasowo przejąć postać i sam nią pokierować we właściwy sposób, a jeśli jest to niemożliwe – wywołać u czarnego rycerza uczucie niepokoju z powodu sprzeniewierzenia się swemu charakterowi, które powoduje, że nie jest on w stanie używać swych nadprzyrodzonych zdolności. W skrajnych tego typu sytuacjach MG może odebrać czarnemu rycerzowi połowę punktów doświadczenia i/lub wstrzymać przyznawanie mu nowych PD.

Rasy: Czarnymi rycerzami mogą być ludzie, półelfy, elfy, półolbrzymy i półorki.

Kodeks postępowania: Czarny rycerz musi ściśle kierować się ustaleniami Kodeksu Rycerskiego (patrz Kodeks Rycerski) oraz podążać za swoim etosem, nakazującym mu szerzenie zła we wszelkiej postaci (unikając jednak, jeśli to możliwe, chaosu) np. przez ustanowienie złych praw, niszczenie siedlisk dobra i dobrych istot, przywoływanie istot złych, tworzenie podłoża pod panowanie zła itd.

Łączenie profesji: Czarny rycerz może jednocześnie być kapłanem, a niekiedy ew. astrologiem.

Używana broń: Każdy czarny rycerz ma obowiązek posługiwania się trzema rodzajami broni, z czego jedną z nich jest broń drzewcowa do walki konnej (kopia albo lanca). Druga to tzw. broń podstawowa z klasy białej (miecz, szabla, rapier), a trzecia to broń zastępcza typu białej (młoty, maczugi, topory, korbacze, a nawet oskardy). Praktycznie poza bronią białą (zasadniczo każdą, też i krótką jak sztylety itp.) i drzewcową do walki konnej czarni rycerze mogą używać też włóczni, szczepów oraz rzadkich broni (itp.) typu tarsary, szlapary, nawet (jeśli im się uda zdobyć i wyszkolić) półtalerzy, natomiast gardzą broniami dalekiego zasięgu jak łuki czy kusze, choć w niektórych wypadkach wolno im się nimi posługiwać (np. łukiem czarny rycerz rasy elfów, kuszą przez półorki i niektóre formacje czarnych rycerzy ludzi), jednakże nigdy pod groźbą utraty honoru rycerskiego nie użyją jej przeciwko otwarcie walczącemu przeciwnikowi, a szczególnie przeciwko innym rycerzom.

Używane zbroje: Czarni rycerze mogą używać każdej zbroi, aczkolwiek lubują się w zbrojach ciężkich (górne, tułowiowe, płaszczyznowe, płytowe) i jeżeli tylko będą mieli możliwość, będą ich używać. W sytuacjach pokojowych preferują bogate szaty (ew. szaty zrobione ze skór smoczych).

Używanie magii: Początkowo, do 10 POZ, czarni rycerze nie umieją się posługiwać magią , chociaż mogą korzystać z magicznych broni, zbroi, tarcz, ochronnych talizmanów itp. W rzadkich wypadkach i miarę potrzeb, poinstruowani wcześniej przez czarodzieja, mogą nauczyć się uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych. Dopiero po 10 POZ czarny rycerz, którego Wiara w wyznawanego boga jest większa od 50 pkt. może zgłosić się do swych kapłanów, by mu wyznaczyli świętą misję. Po jej wypełnieniu, podczas ceremonii składania ofiary swemu bogu, można zostać przez niego zauważony i obdarzony mocą posługiwania się czarami czarnoksięskimi jak czarnoksiężnik z 0 POZ. Umiejętność posługiwania się czarami czarnoksięskimi rośnie wraz ze wzrostem doświadczenia np. na 18 POZ czarny rycerz posługuje się czarami jak czarnoksiężnik z 8 POZ – różnica zawsze wynosi 10 POZ. Oczywiście obowiązują go przy tym wszelkie ograniczenia, wynikające z INT, MD, UM, PM i WI. Czarny rycerz nie zyskuje żadnych umiejętności czarnoksiężnika, nie może posługiwać się jego zdolnościami profesjonalnymi czy przedmiotami magicznymi, a czary z magicznych pergaminów rzuca z połową normalnej szansy powodzenia (rzut na połowę UM zmniejszonych o 5 pkt na każdy krąg magii czaru). Ponadto czarni rycerze mogą posługiwać się specjalnymi przedmiotami magicznymi, przeznaczonymi dla istot złych np. przeklętymi ognistymi pejczami, mieczami nicości czy czarnymi zbrojami (uaktywnianie ich poszczególnych własności jest możliwe dopiero po otrzymaniu przez czarnego rycerza odpowiednich wskazówek od czarnoksiężnika lub astrologa). Ponadto czarny rycerz ma moc (rzut na UM) przywołania swego demonicznego wierzchowca (gdy już go zdobędzie).

Formacje: Każda, aczkolwiek najczęściej spotyka się czarnych rycerzy jako samotnych wędrowców lub w małych grupach awanturników. Jednak bez względu na formację , czarny rycerz musi mieć określone, logiczne uzasadnienie dla przebywania właśnie tu, a nie gdzie indziej. Jeżeli jest to możliwe będzie się starał zostać przywódcą każdej grupy, w której się znajdzie, ustępując tylko postaciom, które uzna za lepsze od siebie, stojące wyżej w hierarchii profesjonalnej czy społecznej oraz koniecznie o niesprzecznym charakterze. Czarni rycerze niemal zawsze tworzą formację konne – kawalerię.

Stronnicy i posiadłości: Czarny rycerz z POZ 10-14 powinien posiadać własną siedzibę o charakterze obronnym np. kasztel, zameczek, gród itp. wraz z odpowiedniej wielkości podziemiami oraz równą 1/10 jego CH ilość stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi wybudować lub zdobyć na własność zamek albo twierdzę (szczególnie w niebezpiecznych okolicach), również z odpowiednimi podziemiami oraz utrzymywać własny poczet rycerski (jazdę) w sile min 10 rycerzy na każdy POZ powyżej 15. Czarny rycerz powyżej 20 POZ zobowiązany jest do posiadania własnego księstwa np. miasta wraz z otaczającymi obszarami oraz dysponować elitarną armią, złożoną głównie z martwiaków (zależnie od etosu).

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Wyzwanie – Umiejętność użycia odpowiednich słów (rzut na CH) w celu wyzwania na pojedynek (żołnierza lub rycerza): udane jeśli osoba ta nie odparła tej formy sugestii – 2 (-1% na poziom czarnego rycerza).
  2. Wytrwałość – Dwukrotnie wolniejsze męczenie się, tzn. Wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) równa się (w rundach) 2/10 aktualnej Żywotności + 2/10 wolnej (nieobciążonej) Siły Fizycznej.
  3. Zamaszyste cięcie – Dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny, wymagający dużego zamachu cios tnący, celujący w newralgiczne miejsca: jeśli trafiany przeciwnik nie uchyli się (nie wykona udanego rzutu na akt. ZR -1% na poziom czarnego rycerza) to podwaja skuteczność raniącą ataku (po udanym uchyleniu się nic nie rani).
  4. Powalenie – Dwukrotnie wolniejsze, nadzwyczaj silne uderzenie przy udanym Trafieniu pozwalające wybić z równowagi osobę o podobnym ciężarze: rzut na akt. ZR (-1% na poziom czarnego rycerza) albo przewraca (lub zwala z konia), co uniemożliwia czynną obronę i ataki przez całą rundę. Uwaga: Próby podnoszenia będąc atakowanym można podejmować tylko raz w rundzie (na końcu, udana po rzucie na
    akt. ZR; nieatakowany podnosi się automatycznie).
  5. Gniew rycerski – Odmiana szału w jaki czarny rycerz ma prawo wpaść po urazie honoru, w chwili śmierci przyjaciela itp., powiększający Trafienie o bonus 5% + 5% na 3 poziomy, trwające przez 3 rundy + rundę na poziom czarnego rycerza.
  6. Jeździectwo – Umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej dająca bonus 10% do Trafienia w stosunku do piechoty oraz o 10% zwiększająca szansę utrzymania się na koniu w krytycznych momentach (np. po Trafieniu lancą).
  7. Dworność – Umiejętność wzorowego zachowania i dobierania słów (w odpowiednim towarzystwie), pozwalająca na wykonanie drugiego rzutu na reakcję względem siebie, jeśli poprzedni był niekorzystny: rzut na CH.
  8. Podtrzymanie życia – Zachowanie przytomności podczas agonii oraz ryzykowna umiejętność powstrzymania własnej agonii i wynikającej z niej słabości ciała (można w tym stanie nadal np. walczyć, ale ma się połowę SZ i ilość ataków) na czas 5 rund + rundę na poziom czarnego rycerza, o ile wykonało się pozytywny rzut na szok – 4 (nieudany wywołuje natychmiastowy zgon).
  9. Odporność na strach – Naturalna dodatkowa odporność na strach, pozwalająca na wykonanie każdorazowo dodatkowego rzutu obronnego przed strachem, jeśli poprzedni był nieudany.
  10. Przyspieszone zdrowienie – Samowyleczenie po wygodnym (np. w łóżku), nieprzerwanym śnie przez 8 godzin dodatkowo 8 ran.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Szał bitewny – Odmiana furii w pierwszych minutach (runda na poziom Czarnego Rycerza) bitwy (min. 10 osób na poziom czarnego rycerza naraz walczących) pozwalająca na oddanie podwójnej ilości ataków w walce wręcz.
  2. Ukrycie witalności – Raz dziennie na okres 5 rund na poziom czarnego rycerza umiejętność ukrycia własnych sił życiowych przed wykryciem życia (np. martwiaków), co pozwala na nietykalność z ich strony o ile samemu nie zachowa się agresywnie itp. (zależne od MG): udane po pozytywnym rzucie na MD.
  3. Wykrycie zachwiania równowagi – Wyczucie i lokalizacja zachwiania równowagi spowodowane obecnością emanacji ewidentnie dobrych, złych lub neutralnych istot w promieniu 1/2 SZ metrów przed sobą. Uwaga: Czynność ta wymaga skupienia przez pełną rundę.
  4. Emanacja zła – Roztaczanie pseudo naturalnej aureoli zła wokół swego ciała uniemożliwiające dotknięcie (ew. zranienie) przez istoty z charakteru ewidentnie dobre (lub magiczne o dobrym charakterze), które nie przełamią tej formy zaklęcia na połowę jej wartości (-1% na poziom czarnego rycerza). Uwaga: aureola ta jest w stanie zneutralizować wpływ niektórych czarów opartych na mocy dobra.
  5. Pozyskiwanie martwiaka – Odpowiednie zachowanie (m.in. nieagresywne) i prezent daje możliwość zmiany nastawienia martwiaka, który nie odeprze tej formy zaklęcia -1% na poziom czarnego rycerza z wrogiego na neutralne, z neutralnego na przyjazne, z przyjaznego na poddańcze: rzut na 1/2 Wiary +1/10 INT +1/10 MD. (1 taka próba trwa 1–10 rund i jeśli okaże się nieudana uniemożliwia dalsze). Uwaga: Szalony, wysoce inteligentny (min. ok 120 INT), przeklęty lub wrogo nastawiony martwiak może zaatakować nim się zdąży go pozyskać.
  6. Przerażenie – Raz dziennie dwukrotnie wolniejsze atakowanie z roztaczaniem wokół lęku i strachu (przez rundę na poziom czarnego rycerza): atakująca wręcz osoba, która nie odeprze lęku – 2 (-1% na poziom czarnego rycerza) nie zaatakuje, a jeśli nie odeprze po tym strachu – 2 (-1% na poziom czarnego rycerza) ucieka (odpierając strach co rundę).
  7. Identyfikacja martwego – Rozróżnianie typów martwiaków, z przypomnieniem ich podstawowych zdolności, rzut na Mądrość.
  8. Uaktywnianie zła – Umiejętność uaktywniania działania ewidentnie złych przedmiotów magicznych (np. artefaktów, mieczy nicości): rzut na sumę 1/2 UM, 1/10 INT i 1/10 MD. (pierwsze trwa 1–10 dni, kolejne tylko 1 rundę).

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Czary czarnoksięskie – Czarny rycerz uzyskuje moc posługiwania się czarami czarnoksięskimi (tak jakby był czarnoksiężnikiem z zerowego poziomu) oczywiście jeśli spełnił wyznaczona ku temu specjalną misję i złożył (udanie) ofiarę dla własnego bóstwa.
  2. Porażenie złem – Raz dziennie (przez rundę na poziom czarnego rycerza) dwukrotnie wolniejsze atakowanie z właściwością zadawania bardziej krwawych ran (o 5 ran na poziom czarnego rycerza więcej, o ile zranił).
Bookmark the permalink.

2 Comments

  1. Chciałem zwrócić uwagę na częste występowanie % w opisach zdolności profesjonalnych itp. Przykład
    Wyzwanie: Umiejętność użycia odpowiednich słów (rzut na CH.) w celu wyzwania na pojedynek (żołnierza lub rycerza): udane
    jeśli osoba ta nie odparła tej formy sugestii 2 ( – 1% na poziom Rycerza).

    czyli rycerz 10POZ wyzywając innego rycerza o odporności nr 2 = 90 zmusi go do rzutu na 90-10% = 81 a powinno być raczej 90-10 = 80. Niby mało, ale czasem to decyduje o być albo nie być. Sądzę że te procenty powinny być zastąpione punktami aby mieć klarowną wersję.

  2. Cóż, odporność jest niczym innym jak procentową szansą np. odparcia czaru. Symbol % oznacza również punkt procentowy i wedle tej interpretacji wszystko jest poprawne.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *