Zabójca

Zabójcy to osoby, specjalizujące się w skrytym eliminowaniu niewygodnych osób, najczęściej za pieniądze (najemni mordercy).

Charakter: Każdy nie-dobry.

Rasy: Wszystkie poza gnomami i hobbitami, jednak wśród półolbrzymów i krasnoludow nieznane są przypadki awansu powyżej 10 POZ.

Kodeks postępowania: Zabójcy starają się zawierać kontrakty na eliminację określonych osób niemal wyłącznie z bogatymi i ważnymi osobistościami, gdyż im to pewną rękojmie ochrony w przypadku wpadki. Z tego też powodu nigdy nie zdradzają tożsamości swego pracodawcy, a w razie niemożności wywiązania się z kontraktu zwykle zwracają otrzymaną zaliczkę.

Łączenie profesji: Zabójca może być jednocześnie wojownikiem, gwardzistą, barbarzyńcą, kapłanem, magiem, czarnoksiężnikiem i alchemikiem, ponadto w wyjątkowych sytuacjach MG może pozwolić na połączenie profesji zabójcy ze złodziejem lub kupcem.

Używana broń: Każda, chociaż zabójcy zwykle rzadko i tylko w wyjątkowych okolicznościach sięgają po bronie długie (a przez to nieporęczne) jak piki, partyzany, halabardy, a szczególnie kopie i lance.

Używane zbroje: Każda lekka, maksymalnie dwukrotnie ograniczające ZR i SZ.

Używanie magii: Zabójcy nie umieją posługiwać się magią, jednakże intryguje ich ona i lubią ją wykorzystywać. W rzadkich wypadkach, poinstruowanie przez czarodzieja, mogą nauczyć się uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych. Ponadto są w stanie posługiwać się czarodziejskimi pergaminami, ale z mocno ograniczoną szansą na sukces (rzut na połowę UM, pomniejszoną o 5 pkt. na każdy krąg czaru).

Formacje: Zabójcy najczęściej działają samodzielnie, choć bardzo lubią stowarzyszać się z postaciami, które mogą zapewnić im względne bezpieczeństwo (np. grupa awanturników), a czasem, w zamian za opiekę i ochronę oferują swoje usługi osobom możnym i potężnym (władcom, arystokracji itp.).

Stronnicy i posiadłości: Zabójca z POZ 10-14 powinien dysponować tajną siedzibą, np. karczmą, gospodą, zajazdem oraz pełną liczbą stronników, równą 1/10 jego CH. Po przekroczeniu 15 POZ musi wybudować lub zdobyć dużą siedzibę ( zameczek, pałacyk) oraz kontrolować organizację zabójców liczącą min. 10 osób na każdy POZ zabójcy powyżej 15. Powyżej 20 POZ musi kontrolować wszystkie okoliczne organizacje zabójców oraz mieć wpływ na władzę na danym obszarze (dzielnica, wioska, małe miasteczko itp.).

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Wykrycie – przeszukiwanie określonego miejsca (pow. 1 pola), itp. w celu znalezienia np. pułapki, ukrytego przejścia: pobieżne trwające 5 rund: udane przy rzucie na sumę 2/10 INT i 2/10 SZ albo szczegółowe trwające ok. 15 minut udane przy udanym rzucie na sumę 1/2 INT i 1/10 MD.
  2. Ukrycie – tworzenie ukrytych przejść, schowków, zakładanie pułapek (o ile ma się odpowiednie przyrządy i plany): rzut na sumę 1/2 akt. ZR. i 1/10 INT, trwające min. 1–10 godzin w przypadku prostych pułapek lub min. 1–10 dni w przypadku przejść, zapadni itd.
  3. Rozbezpieczanie – umiejętność rozbezpieczania widocznych i dostępnych mechanizmów pułapek, ukrytych przejść itp.: rzut na sumę 1/2 akt. ZR. i 1/10 MD. trwające średnio 1–100 rund.
  4. Nasłuchiwanie – wyczulenie słuchu w celu np. podsłuchiwania (maks. do odległości 1/10 SZ. liczonej w metrach wokół, ew. zależnie od warunków i MG).
  5. Ocena wartości – określenie przybliżonej wartości kosztowności, ew. drogocennego przedmiotu: rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT (trwające 1–10 rund).
  6. Język mimiczny – umiejętność rozpoznawania (%–owy rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 MD.) i ew. przekazywania (rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 ZR) wiadomości (ew. silnych emocji) przy pomocy mimiki.
  7. Otwieranie zamków – przy pomocy pęku wytrychów (z pęku 10 tylko 1–5 wytrychów minus 1 na każdy złamany pasuje do danego zamku), ew. przy większych zamkach przy pomocy sztyletu: rzut na sumę 1/2 akt. ZR. i 1/10 INT (trwa 1–10 rund, średnio 5). W wypadku nie udanej próby wytrych lub sztylet najczęściej się łamią (rzut na wytrzymałość). Próbę można powtarzać, dopóki zabójca ma jeszcze wytrychy, ew. sztylet.
  8. Ukrycie wartości – umiejętność zwiększenia lub zmniejszenia wartości przedmiotu poprzez np. polerowanie, zabrudzenie itp. maks. o 10–100% +20% na poziom Złodzieja aktualnej wartości przedmiotu: udane po rzucie na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD. (trwa 1–100 rund).
  9. Precyzyjne pchnięcie – dwukrotnie wolniejszy, oparty na zaskoczeniu atak bronią kłutą, celujący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca. Jeśli trafiany przeciwnik nie wykona udanego rzutu na swoją akt. SZ zmniejszoną o 1 pkt. na POZ zabójcy, liczy się tylko połowa jego wyparowań.
  10. Krycie w cieniu – umiejętność wykorzystywania dostępnych kryjówek: zacienionych miejsc, zakamarków, załomów, muru itp. – złodziej musi przy tym pozostawać w jednym miejscu i nie może wykonywać żadnych gwałtownych ruchów. Sprawdzenie skuteczności ukrycia się sprawdzane jest rzutem na akt. ZR. Atakując z ukrycia zabójca ma znacznie większe szanse zaskoczenia swej ofiary.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Podstawy wspinaczki – umiejętność wspinania się na skały, drzewa, spękane mury: sprawdzana rzutem na sumę akt. ZR, 1/10 INT i 1/10 MD, zmniejszone o 1 pkt. na każdy metr wysokości powyżej 2 – sprawdzenie musi być powtarzane co 2 metry.
  2. Cichy chód – bezgłośne poruszanie się (skradanie): rzut na akt. ZR, ponadto dwukrotnie spowalnia normalny chód (sprawdzane co rundę).
  3. Precyzyjny strzał – dwukrotnie wolniejszy, oparty na zaskoczeniu strzał lub rzut, mierzący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca. Jeśli trafiany przeciwnik nie wykona rzutu na akt. SZ (zmniejszonego o 1 pkt. na POZ zabójcy), to liczy się tylko połowa jego wyparowań.
  4. Pchnięcie w odkryte – dwukrotnie wolniejszy, niespodziewany (oparty na zaskoczeniu) atak jednoręczną lekką bronią kłutą, celujący w odkryte lub słabo chronione miejsca. Trafiany przeciwnik, który nie wykona udanego rzutu na swą akt. SZ, zmniejszoną o 1 pkt. na POZ zabójcy i udanego % rzutu na swą akt. analogicznie zmniejszoną ZR, otrzymuje maksymalne obrażenia, jakie zabójca może zadać; jeśli któryś z tych rzutów był udany, otrzymuje obrażenie równe połowie maksymalnych, a jeśli oba były udane nie otrzymuje żadnych.
  5. Identyfikacja trucizny – umiejętność rozpoznawania dawki, rodzaju, składników i działania standardowo używanych trucizn (o ile dostępna jest odpowiednia próbka i możliwość jej rozcieńczenia); sprawdzane rzutem na sumę 1/2 MD i 1/10 INT; identyfikacja trwa k10 rund i jest przeprowadzana oddzielnie dla każdego aspektu jej działania czy zastosowania.
  6. Odczytywanie pergaminów – umiejętność rzucania czarów (o ile UM są większe od 30 pkt.) z magicznych pergaminów, udane po rzucie na 1/2 UM zmniejszonymi o 5 pkt. na krąg magii czaru.
  7. Przycelowanie – dwukrotnie wolniejsze, staranne przymierzanie się do ciosu, zwiększające TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ.
  8. Charakteryzacja – umiejętność zmiany wyglądu zewnętrznego (twarzy, ubioru , zachowania) pod warunkiem , że dostępne są odpowiednie rekwizyty i przybory; sprawdzana rzutem na sumę 1/2 akt ZR i 1/10 MD zajmuje min k10 godzin. W przypadku nieumiejętnej charakteryzacji lub podejrzanego zachowania osoby, które miały być zwiedzione wykonują co rundę rzut na swoją odporność na iluzję (nr 1) zmniejszoną o 1 pkt. na POZ zabójcy, sprawdzając czy zorientują się w sytuacji.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Preparowanie trucizn – umiejętność przygotowania trucizny, rozpoznanej kiedyś przez identyfikacje trucizn: sprawdzana rzutem na sumę 1/2 MD i 1/10 INT; przygotowanie trucizny trwa k10 godzin, wymaga posiadania odpowiednich składników oraz wyposażenia i jednorazowo dostarcza k10 porcji o trwałości 1 dzień na POZ zabójcy (odpowiednio zabezpieczona, np. czarem, może być przechowywana o wiele dłużej).
  2. Morderczy cios – dwukrotnie wolniejszy atak, polegający na zadaniu pchnięcia w odkryte (w słabo chronione miejsce), które automatycznie jest trafienie krytycznym (oczywiście wyparowania się nie liczą).
Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *