Rasa: Harkor Mor (półdemon).
Charakter: chaotyczny zły (ewidentny).
Wzrost: 155 cm.
Waga: 100 kg.
| Harkor Mor (półdemon); POZ 10 (odpowiednik); chaotyczny zły (ewidentny); ⭐ brak; PD: 305. |
| ŻYW: 900; SF: 500; ZR: 90; SZ: 70; INT: 130; MD: 80; UM: 180; CH: 120; PR: 40; WI: 0; ZW: 0. |
| Odporności: 1 – 121; 2 – 121; 3 – 101; 4 – 121; 5 – 101; 6 – 175; 7 – 175; 8 – 175; 9 – 175; 10 – 195; AMg: 45. |
| Łapy – BG: 131, TR: 190, OP: 3, SKUT: 275 ob, OBR: +60; AT: 2, SP: B, uszkodzenia ×2. |
| Paszcza – BG: 101, TR: 160, OP: 5, SKUT: 225 kł, OBR: +10; AT: 1, SP: B. |
| Magiczna powłoka – OGR: -; -, OBR: 70, WYP: 60/80/120. |

Wygląd
Harkor to humanoidalnego kształtu półdemon, który przypominałby niskiego, pozbawionego szyi człowieka, gdyby nie podkurczone nogi i bardzo długie łapy (prawie 2 metry). Ma wielką, łysą głowę, szeroki, silnie uzębiony pysk, obwisłe policzki. Jego tułów jest krótki, zlewający się z głową. Z tylnej części ciała wyrasta metrowy cienki ogon, zakończony twardą kitą. Ma czarną skórę, z mglistym odcieniem, pokrytą guzami i śluzem.
Sposób walki
Harkor ze swej istoty nie uderza dwa razy pod rząd tej samej istoty. Jeśli jest do tego zmuszony, atakuje co 2 rundę. Z reguły w pierwszej rundzie walki dokładnie przygląda się ofiarom.
Zdolności specjalne
- Nie posiada agonii – ginie, jeśli jego ŻYW spadnie do 0 punktów.
- Widzenie w ciemnościach – każdego rodzaju. Magiczne światło obniża jego TR i OBR o 20 punktów.
- Antymagia – równa 35 punktów + 1 punkt/POZ.
- Niewrażliwość na broń – poważnie rani go tylko broń magiczna lub srebrna (też posrebrzana). Normalna broń ma wobec niego tylko 1/10 swej skuteczności.
- Demoniczna antyodporność – jego moce odpierane są rzutem na połowę danej odporności, zmniejszonej dodatkowo o 1 punkt na POZ.
- Demoniczne zaklęcie – dotknięta istota czuje wielki chłód, spowalniający jej ruchy (TR, ZR, SZ itd. spadają do połowy na 10 rund/POZ). Jeśli nie odeprze ona zaklęcia (patrz wyżej) może zostać całkowicie unieruchomiona na 10 rund/POZ póldemona. Jeżeli przy dotknięciu istota odniosła jakąkolwiek ranę, wykonuje rzut na odporność nr 5 – nieudany oznacza wyssanie z niej całego PM, czyli zostaje z niej tylko sucha skóra (postać jest całkowicie wysuszona i może zostać obrócona w proch przez zgniecenie). Przywrócenie do życia takiej istoty nie jest możliwe bez uprzedniego przywrócenia Energii Życiowej i regeneracji ciała, a i tak postać ma tylko połowę normalnej szansy na udany powrót duszy do ciała (1/2 odporności na szok). Każdy cios, który zadał rany kłute lub cięte (a więc nie ciosy pięścią) może wywołać elekt demonicznego zaklęcia.
- Aura zła – w każdej rundzie każda atakująca postać musi wykonać rzut na połowę swej odporności na zaklęcia zmniejszoną o 30 punktów. Nieudany rzut oznacza, że postać rezygnuje z ataku i nie może nic innego robić do końca rundy. Jeśli gracze wymyślą jakiś sposób, dodający im otuchy lub zachowają w trakcie walki bardzo duży optymizm, MG może o 10-20 punktów zmniejszyć antyodpomość aury. Odporność mniejszą od 5 punktów traktuje się jako równą 5 punktów.
- Aura strachu – każda istota, która na niego spojrzy po raz pierwszy, musi wykonać rzut na odporność nr 2 (strach), zmniejszoną o 30 punktów. Nieudany rzut oznacza paraliż umysłowy na k10 rund.
- Beztlenowość – nie szkodzi mu brak tlenu w powietrzu.
- Demoniczny oddech – zdolność, którą może użyć raz na 24 godziny. Tworzy ona stożek o długości 1 metra na POZ i szerokości 0,5 metra/POZ. Istoty objęte oddechem otrzymują k10 × 10 punktów obrażeń lub dwa razy więcej, jeśli nie wykonają udanego (po odpowiedniej modyfikacji) rzutu na odporność nr 7. Istoty stojące na poświęconej ziemi lub chronione dobrem (aurą lub aureolą) automatycznie odnoszą połowę obrażeń.
- Międzyplenarność – raz na k100 lat może w czasie 1 rundy przemieścić się do dowolnej, znanej sobie sfery egzystencji. Przejście następuje pod koniec rundy, jednak wcześniej jest on bezbronny i prawie nieruchomy.
