Mechanizm walki

Walka rozgrywana jest w rundach. Jest to podstawowy czynnik, porządkujący walkę, dzielący ją na sekwencje ściśle określonych czynności – ataków, obrony, ruchów, rzucania czarów, manipulowania przedmiotami itd.

Każda runda walki musi się składać z następujących etapów, rozgrywanych dokładnie w takiej kolejności w jakiej zostały tu podane:

  1. Sprawdzenie zaskoczenia – punkt ten znajduje zastosowanie właściwie tylko podczas pierwszej rundy walki i to tylko wtedy gdy sytuacja wskazuje na to, iż któraś ze stron mogła zostać zaskoczona. W czasie następnych rund można ten etap pominąć, chyba że zaistnieją jakieś nowe okoliczności.
  2. Planowanie działań poszczególnych postaci – na początku każdej kolejnej rundy gracze powinni dokładnie określić, co ich postacie będą w trakcie tej rundy robiły. Takie określenie może być wariantowe, uzależniające podjęcie jakiegoś działania od sytuacji („Jeżeli ta mysz mnie zaatakuje, to ucieknę w stronę najbliższego wyjścia, a jeśli nie – zostanę tu gdzie jestem i będę robił groźną minę”), jednak po rozpoczęciu rundy gracz nie może zmienić podjętych decyzji, a jego postać (oczywiście o ile to możliwe) musi działać tak, jak to wcześniej zadeklarował.
  3. Ustalenie kolejności, w jakiej poszczególne postacie będą działać – patrz niżej.
  4. Wykonanie planowanych działań, ustalenie i wprowadzenie w życie ich rezultatów – patrz niżej. Jeżeli walczące postacie mają Szybkość, która pozwala im na dalsze działania w tej rundzie – powrót do punktu 3.
  5. Koniec rundy – powrót do punktu 2. lub, jeśli istnieje taka potrzeba, do punktu 1.

Sprawdzanie zaskoczenia

W chwili rozpoczęcia walki może dojść do sytuacji, gdy jedna ze stron (rzadziej obie) może być zdezorientowana przebiegiem wypadków. Postać, która nie wykona w tym momencie udanego rzutu na refleks (czyli aktualną Szybkość) jest zaskoczona. Podczas rundy, w której nastąpiło zaskoczenie, nie jest ona w stanie nic zrobić, gdyż dopiero na jej końcu zaczyna zdawać sobie sprawę z tego, co się dzieje. Jeżeli zostanie podczas tej rundy zaatakowana, jej OBR obliczana jest bez uwzględnienia ZR, zaś wartość obronna jej zbroi zmniejszana jest o 30 punktów.

W przypadku, gdy istota atakująca była ukryta (zasadzka, skutecznie skryła się w cieniu), niewidoczna (z powodu niewidzialności, mimikry itp.) lub zaatakowała znienacka (nagle wpadła do komnaty, zeskoczyła z drzewa, zaatakowała mimo rozejmu itp.) szansa zaskoczenia jest dwukrotnie większa (a więc należy wykonać rzut na połowę aktualnej SZ).

Za automatycznie zaskoczoną (bez możliwości wykonania rzutu obronnego) uznaje się postać wtedy, gdy została zaatakowana we śnie lub znienacka przez osobę, którą uważała za przyjaciela.

Ustalanie kolejności działań

Precyzyjne ustalenie w jakiej kolejności po rozpoczęciu rundy postacie będą podejmować działania ma bardzo istotne, często rozstrzygające znaczenie dla przebiegu i rezultatu walki. Podstawowym czynnikiem, decydującym o tej kolejności, jest Szybkość postaci. Rodzaj wykonywanej czynności decyduje o tym, czy bierzemy pod uwagę SZ naturalną czy też zmodyfikowaną przez noszoną zbroję, czyli SZ aktualną. Naturalna SZ wykorzystywana jest tylko przy wykonywaniu ataku za pomocą broni, w wypadku wszystkich innych czynności pod uwagę brana jest SZ aktualna.

Szybkość decyduje nie tylko o tym, kto pierwszy podejmie akcję, ale również wpływa na ilość i rodzaj czynności, możliwych do wykonania podczas jednej rundy. Dzieje się tak dlatego, że podczas walki jednostkami, za pomocą których określany jest czas wykonywania każdej czynności, nie są sekundy czy minuty, ale punkty Szybkości – np. na wyjęcie butelki z plecaka postać nie zużyje 5, 20 czy 43 sekund, ale 10 segmentów czyli 100 punktów SZ (1 sg = 10 punktów SZ), zmniejszając tym samym o te właśnie 100 punktów Szybkość, z jaką będzie mogła rozpocząć następne działania. Punkty Szybkości, używane w ten sposób nazywane są momentami, czyli każda postać ma do dyspozycji w czasie rundy tyle momentów, ile wynosi jej Szybkość. Ponieważ podczas rundy walki każda postać ma prawo wykorzystać swoją Szybkość w całości, całkowicie ją „zużyć”, więc postacie, u których ten współczynnik jest bardzo wysoki będą mogły zrobić znacznie więcej niż te o Szybkości niskiej czy przeciętnej.

Liczony w segmentach czas trwania każdej czynności określany jest terminem opóźnienie. Poniżej wymienione są opóźnienia niektórych typowych czynności:

  • krzyk – 1 sg,
  • wypowiedzenie zdania (lub hasła-zaklęcia itp.) – 2 sg,
  • wyjęcie broni z pochwy – 1 sg,
  • wyjęcie czegoś zza pasa lub z kieszeni – 2 sg,
  • wyjęcie czegoś z torby – 3 sg,
  • wyjęcie czegoś z plecaka – minimum 10 sg,
  • zdjęcie broni przewieszonej przez plecy (np. łuku) – 2 sg,
  • skrzesanie ognia (za pomocą hubki i krzesiwa) – 2 + k10 sg,
  • zapalenie pochodni lub latarni (od już rozpalonego ognia) – 2k10 sg,
  • przesunięcie się o metr podczas walki – 2 sg,
  • zadanie ciosu bronią trwa tyle, ile wynosi określone w tabeli opóźnienie tej broni,
  • rzucenie czaru trwa tyle, ile wynosi opóźnienie, określające czas uaktywniania czaru.

Podczas każdej rundy walki, jako pierwsza rozpoczyna działanie postać o najwyższej Szybkości, następna jest postać o SZ nieco mniejszej i tak dalej, według wielkości tego współczynnika. Mowa tu jest o rozpoczęciu działania, a nie jego zakończeniu, gdyż postacie mogą podejmować działania różnego typu, niekiedy posiadające zasadniczo różne opóźnienia.

Przytoczmy jeszcze jeden przykład, tym razem bardziej skomplikowany i skupiający się na tym, co jest jądrem, sednem i kwintesencją każdej walki, czyli radosnej wymianie ciosów:

Sprawdzanie trafienia

Po zakończeniu ataku należy sprawdzić jego skuteczność, czyli ustalić czy przeciwnik został trafiony. Robi się to natychmiast po zadaniu ciosu, przed ew. dalszymi działaniami którejkolwiek z biorących udział w walce postaci.

Skuteczność ataku sprawdzana jest rzutem na rzeczywistą szansę trafienia (RTR), którą ma atakująca postać. Wynik rzutu równy RTR lub niższy oznacza, że cios sięgnął celu, czyli przeciwnik został trafiony.

Sposób obliczenia RTR podany został w artykule Szansa trafienia i obrona.

Obliczanie zadanych obrażeń

Sposób obliczania zadanych przeciwnikowi obrażeń opisany został dość dokładnie w artykule Obrażenia. Tutaj więc ograniczymy się do wymienienia tych czynników, które mogą wpływać na wielkość odniesionych obrażeń, a nie zostały opisane gdzie indziej.

Modyfikacje czynnika losowego +/- k50:

  • Gdy skuteczność używanej broni przy standardowej biegłości (czyli równej 100) wynosi mniej niż 30 punktów, to rzut +/- k50 zmieniamy na rzut +/- k25 (tzn. wykonujemy rzut k100 i za każde 2 oczka powyżej 50 doliczamy 1 punkt obrażeń, a za każde 2 oczka poniżej 51 odliczamy 1 punkt obrażeń).
  • Jeżeli skuteczność używanej broni przy standardowej biegłości jest wyższa niż 200 punktów, to rzut +/- k50 zmieniamy na rzut +/- k100 (po rzuceniu k100 za każde 1 oczko powyżej 50 doliczamy 2 punkty obrażeń, a poniżej 51 – odliczamy 2 punkty obrażeń).

Inne modyfikacje:

  • W czasie walki pod wodą zadane obrażenia obliczane są z połowy skuteczności broni (nie dotyczy to istot wodnych).
  • Podczas wyważania barkiem drzwi postać odnosi obnażenia równe k50 punktów (lub więcej, jeśli MG tak zdecyduje) zmniejszone o wyparowania obuchowe zbroi.
  • Większość (decyduje MG) fizycznych obrażeń obuchowych, które nie spowodowały śmierci, trwałych okaleczeń lub zejścia do agonii jest jednorazowo redukowana do połowy po upływie 10k100 minut.

Ruch podczas walki

Możliwość poruszania się podczas walki (pod pojęciami ruchu i poruszania się rozumiemy przemieszczanie się z jednego miejsca w drugie, a nie np. poruszenie ramieniem przy zadawaniu ciosu) uzależniona jest od rodzaju wykonywanego ruchu oraz od tego, czy postać wykonuje w tej samej rundzie jakieś inne czynności. I tak:

  • Postać, która poświęca całą rundę na wykonanie ruchu, nie robiąc w jej trakcie nic innego porusza się według normalnych zasad, opisanych w artykule Ruch i zmęczenie. Uwaga: Postać, poruszająca się z szybkością wyższą niż 50 metrów na rundę ma zwiększoną obronę o 1 punkt za każdy 1 metr szybkości powyżej 50.
  • Jeżeli postać wykonuje w czasie rundy również inne czynności poza poruszaniem się (atakuje, rzuca czary, manipuluje przedmiotami itp.), zużywa 20 punktów SZ (2 sg) na przebycie każdego metra.

Pole walki

Minimalnym obszarem, potrzebnym walczącej postaci do swobodnego działania jest pole, które oznacza kwadrat 2×2 metry. Dotyczy to oczywiście tylko istot, które swymi rozmiarami są zbliżone do człowieka. Te, które są znacznie większe, potrzebują dużo większej przestrzeni i odwrotnie – istoty bardzo małe mogą swobodnie działać na polu dwukrotnie (tylko!) mniejszym. Postać o rozmiarach zbliżonych do ludzkich musi mieć do dyspozycji przynajmniej 1 metr kwadratowy, żeby w ogóle móc cokolwiek zrobić.

Jeżeli postać nie posiada wystarczającej do swobodnego działania przestrzeni, np. z powodu tłoku, walki w wąskim korytarzu itp., jego UM, TR oraz OBR redukowane są do połowy. MG może narzucić podobne ograniczenia, jeżeli postacie znajdą się np. po kolana w wodzie, w wysokiej trawie czy na bardzo śliskiej nawierzchni.

Zdolności profesjonalne podczas walki

Jeszcze kilka słów na temat korzystania ze zdolności profesjonalnych. Otóż należy pamiętać, że nie działają one automatycznie – wystarczy je mieć i już. Konieczna jest wyraźna deklaracja gracza, że w najbliższej czy jakiejś innej, ale ściśle określonej rundzie będzie korzystał z danej zdolności. Ponadto w ciągu jednej rundy zwykle można posłużyć się tylko jedną zdolnością profesjonalną, chociaż MG może być w tym względzie bardziej wyrozumiały.

Przy niektórych zdolnościach użyte jest określenie dwukrotnie wolniejszy atak. Oznacza ono, że na wykonanie danej czynności należy poświęcić dwa potencjalne ataki, a nie, że jej opóźnienie jest dwukrotnie większe niż zwykłego ataku. Jeżeli chcemy wykorzystać którąś z takich zdolności (np. zamaszyste cięcie), a mamy tylko 1 atak na rundę, to związaną z nią czynność wykonujemy dopiero w drugiej rundzie (bo z niej musimy pożyczyć brakujący atak). W przypadku tarczownika efekt tej zdolności zaczyna działać w momencie złożenia deklaracji, że się z niej będzie korzystać, jednak ilość ataków jest oczywiście odpowiednio zmniejszona.

Dodaj do zakładek Link.

Jeden komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *