Gwardzista

Gwardzista to żołnierz, najmujący się do służby w zamian za określone korzyści materialne – stały żołd, opłacenie szkoleń itp. Jest częściowo ubezwłasnowolniony, jednak zwykle świetnie wyszkolony i bardzo niebezpieczny w walce.

Charakter: każdy praworządny (może być neutralny lub chaotyczny, jednak wtedy otrzymuje połowę punktów doświadczenia).

Rasy: wszystkie poza hobbitami, jednak wśród gnomów i elfów nieznane są przypadki awansu powyżej 15 POZ.

Kodeks postępowania: jest to profesja, dla której drogą do osiągnięcia sukcesu życiowego jest żołnierska służba u innych. Zaciągnięcie się do takiej służby wiąże się ze spisaniem umowy, co najmniej miesięcznej, a najczęściej rocznej lub pięcioletniej, w której pracodawca zobowiązuje się do zapewnienia zakwaterowania, wyżywienia i wypłacania stałego miesięcznego żołdu w wysokości co najmniej 1 sztuki złota na POZ gwardzisty (gwardzista z 0 POZ otrzymuje 50 sztuk srebra) oraz rocznej premii równej co najmniej miesięcznemu żołdowi, zaś gwardzista – do całkowitego poświęcenia w niesieniu pomocy, obronie, eskortowaniu oraz do zdyscyplinowania i podporządkowania się wszelkim rozkazom (oczywiście wyłączając samobójstwo, samookaleczenie itp.). Do umowy mogą oczywiście być dołączone dowolne, sensowne punkty. Od innych profesji żołnierskich gwardzista różni się też posiadaniem Kodeksu Gwardzisty, który stanowi m. in. o tym, że nie wolno mu zdezerterować czy w inny sposób opuścić swego pracodawcy, szczególnie w niebezpiecznej sytuacji. W tym kodeksie mogą znajdować się też inne punkty, zależne od praw w danej krainie (i MG). Gwardzista powinien, a raczej musi, szukać pracodawcy, którego sposób postępowania, postawa życiowa, charakter są niesprzeczne z jego własnymi.

Łączenie profesji: gwardzista może jednocześnie być tylko zabójcą i kapłanem. W wyjątkowych i wysoce uzasadnionych okolicznościach MG może zezwolić na łączenie profesji gwardzisty z kupcem, astrologiem, magiem, czarnoksiężnikiem, iluzjonistą lub alchemikiem.

Używana broń: każda, jednak gwardziści od początku muszą posiadać biegłość w jakiejś broni dalekiego zasięgu (łuk, oszczep lub kusza), drzewcowej (pika, włócznia, partyzana, halabarda, ew. trójząb) oraz białej (miecz, szabla, topór, młot itp.).

Używane zbroje: każda, ale ulubionymi są należące do średniej kategorii: tułowiowe, kirysy, półpancerze i kolczugi. Gwardziści na wyższych POZ lub zatrudnieni u bardzo bogatych pracodawców często używają zbroi cięższych, tzn. górnych, płaszczyznowych, a niekiedy nawet płytowych. Zawsze chętnie używają tarcz, zwłaszcza, że są w tym specjalnie szkoleni. Zwykle używają ich cięższych odmian (np. pawęży).

Używanie magii: nie posługują się magią, niekiedy wręcz od niej stronią. W rzadkich wypadkach, poinstruowani wcześniej przez czarodzieja mogą się nauczyć uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych.

Formacje: Działają przeważnie w małych oddziałach, podlegających określonemu dowódcy czy bezpośrednio panu, który ich wynajmuje. Gwardzistów samotnych praktycznie się nie spotyka. Gwardzista może dołączyć do grupy awanturników pod warunkiem, że jeden z nich wynajmie go na służbę, przy czym musi to być ktoś przewyższający go statusem społecznym, doświadczeniem, majątkiem itp. Jeżeli kogoś takiego w grupie zabraknie (np. zginie), gwardzista odłączy się w poszukiwaniu nowego pracodawcy lub zaciągnie do najbliżej stacjonujących, niesprzecznych z jego charakterem oddziałów wojska.

Stronnicy i posiadłości: Gwardzista z POZ 10-14 powinien posiadać własną siedzibę o charakterze wojskowym, np. koszary, obóz warowny itp. oraz równą 1/10 jego CH ilość stronników. Po przekroczeniu 15 poziomu doświadczenia musi posiadać własny garnizon albo twierdzę (szczególnie w niebezpiecznych okolicach) oraz utrzymywać oddziały wojska, liczące minimum 100 żołnierzy na każdy osiągnięty POZ powyżej 15. Gwardzista o poziomie doświadczenia powyżej 20 zobowiązany jest do posiadania własnej najemnej armii oraz musi mieć wpływ na władzę na obszarze, na którym stacjonuje.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Natarcie – zwiększenie w walce wręcz szansy TR o 10 punktów + 10 na każde 3 POZ poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony.
  2. Powstrzymanie – zwiększenie OBR o 10 punktów + 10 na każde 3 POZ kosztem TR.
  3. Młynek – dwukrotnie wolniejsze ataki, podwajające szansę trafienia krytycznego (niestety również dwukrotnie bardziej na nie narażające tego, który tej zdolności używa).
  4. Przycelowanie – dwukrotnie wolniejsze, staranne przymierzenie się do ciosu, zwiększające TR o 10 punktów +10 na każde 3 POZ.
  5. Roztrącenie – próba przedarcia się między przeciwnikami (zamiast ataków w tej rundzie): udana, jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni (rzut na ich aktualną SZ minus 1 punkt na POZ gwardzisty) i postać utrzymała równowagę (rzut na aktualną ZR).
  6. Wysadzenie jeźdźca z siodła – dwukrotnie wolniejszy atak bronią dwuręczną; sprawdzenie – udane TR; jeździec broni się rzutem na swą aktualną ZR zmniejszoną o 1 punkt/POZ gwardzisty.
  7. Walka w trudnych warunkach – dwukrotnie zmniejsza ograniczenia zdolności bojowych, spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem itp.
  8. Walka w tłoku – normalna walka bronią jednoręczną na polu o powierzchni 2 metrów kwadratowych.
  9. Przystawienie – wstrzymanie się przed zadaniem obrażeń po udanym TR bronią kłutą (z możliwością późniejszego ich zadania), ew. zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni).
  10. Przyspieszone zdrowienie – samowyleczenie 4 punktów obrażeń po 8-godzinnym, wygodnym odpoczynku.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Szał bitewny – furia bojowa, w której gwardzista może się utrzymywać przez pierwsze rundy bitwy (trwa 1 rundę na POZ gwardzisty; w bitwie musi brać udział minimum 10 walczących jednocześnie osób na POZ gwardzisty). Ta zdolność pozwala na wykonanie podwójnej ilości ataków w walce wręcz dzięki zmniejszeniu do połowy opóźnienia broni.
  2. Fanatyzm – rodzaj szału bojowego, w który gwardzista wprowadza się podczas oczywistego (decyzja MG) zagrożenia życia bądź zdrowia pracodawcy, zwiększający TR, OBR i bazową odporność psychiczno-fizyczną o 10 punktów + 10 na każde 5 POZ. Jeżeli ogarnięty fanatyzmem gwardzista zginie, jego odporność na szok podczas ew. wskrzeszenia (odporność nr 4) jest chwilowo wyższa o wyżej wspomnianą wielkość.
  3. Precyzyjne pchnięcie – dwukrotnie wolniejszy, oparty na zaskoczeniu atak bronią kłutą, celujący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca. Jeśli trafiany przeciwnik nie wykona udanego rzutu na swoją aktualną SZ zmniejszoną o 1 punkt na POZ gwardzisty, liczy się tylko połowa jego wyparowań.
  4. Precyzyjne cięcie – dwukrotnie wolniejszy, oparty na zaskoczeniu atak bronią tnącą, celujący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca. Jeśli trafiany przeciwnik nie wykona udanego rzutu na swoją aktualną SZ zmniejszoną o 1 punkt na POZ gwardzisty, liczy się tylko połowa jego wyparowań.
  5. Precyzyjny strzał – dwukrotnie wolniejszy, oparty na zaskoczeniu strzał lub rzut, mierzący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca. Jeśli trafiany przeciwnik nie wykona rzutu na aktualną SZ (zmniejszoną o 1 punkt na POZ gwardzisty), to liczy się tylko połowa jego wyparowań.
  6. Jeździectwo – umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej, zwiększająca o 10 punktów szansę TR pieszego przeciwnika oraz o 10 punktów zwiększająca szansę utrzymania się na koniu w krytycznych momentach (np. po otrzymaniu trafienia kopią lub lancą). Rasy niskie (np. krasnoludy) zamiast tej zdolności zdobywają umiejętności woźnicy (np. rydwanów).
  7. Podstawy tarczownika – umiejętne zastawianie się tarczą kosztem dwukrotnie wolniejszych ataków, dwa razy zwiększające jej OBR (w tym przypadku tarcza przyjmuje połowę uszkodzeń – normalnie 1/4) oraz umiejętność takiego wykorzystywania tarczy, jakby miała o klasę mniejsze ograniczenia SZ i ZR (np. z ograniczenia do 1/3 ZR i 1/4 SZ na 1/2 ZR i 1/3 SZ).
  8. Walka w szyku – umiejętność walki w zwanym szyku (jeśli ktoś wcześniej go sformował), pozwalająca 4 gwardzistom normalnie walczyć na 1 polu (2 metry kwadratowe). Zwiększa to każdemu z nich obronę o 10 punktów + 10 na każde ich 5 POZ (średnio, nie w sumie), plus dodatkowo o 5 punktów za każdego sojusznika, stojącego na którymś z sąsiednich pól (obok lub na skos).

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Formowanie szyku – umiejętność ustawienia 4 gwardzistów lub 2 innych żołnierzy na jednym polu tak, by walcząc obok siebie nie przeszkadzali sobie wzajemnie; udane po pomyślnym rzucie na sumę 1/2 CH, 1/10 INT i 1/10 MD; szyk utrzymuje się przez 1 rundę na POZ ustawiającego lub do jego rozbicia.
  2. Selektywny atak – dwukrotnie wolniejsza próba TR w określoną część ciała poza tułowiem. Przy próbie uderzenia w głowę TR zmniejsza się o 80 punktów minus 5 punktów/POZ, przy ciosie w kończynę lub ogon – o 50 punktów minus 5 punktów/POZ. W przypadku dużych potworów MG może te ograniczenia zmniejszyć do połowy. Liczy się tylko Wyparowania trafianej części ciała. Jeśli zadane obrażenia osiągną połowę Żywotności przeciwnika, trafiona część ciała staje się bezwładna i bezużyteczna; gdy całą ŻYW – odcięta, zmiażdżona itp. (przy trafieniu w głowę oznacza to śmierć), jednak od ogólnej Żywotności odejmuje się tylko 1/10 tych obrażeń.
Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *