
Astrolog to kapłan gwiazd i przeznaczenia, który poświęca swe życie zdobywaniu i szerzeniu wiedzy na ich temat, głosząc przy tym wiarę w któregoś z bogów przeznaczenia, gwiazd, czasu lub równowagi.
Charakter: każdy, zależny od wyznawanego boga.
Rasy: każda z wyjątkiem elfów i półelfów; wśród półolbrzymów, półorków i hobbitów nie trafiają się astrologowie powyżej 10 POZ.
Kodeks postępowania: astrolog w swym postępowaniu kieruje się chęcią zdobycia jak największej wiedzy i rozwiązania jak największej ilości tajemnic. Pradawna magia, relikty przeszłości, niezbadane artefakty i lądy, prastare grobowce i wszelkie przedmioty magiczne zawsze przyciągają jego uwagę i pobudzają ciekawość. Wystarczy mapa w starej księdze, niedokończona historia czy nieznana legenda, by astrolog wyruszał (najczęściej z grupą awanturników) w celu jej zbadania. Astrolog gromadzi uzyskaną wiedzę, zbiera wszystkie tajemnicze czy magiczne przedmioty. Swą wiedzą chętnie dzieli się (niekiedy odpłatnie) z innymi i jeżeli nie musi kłamać, zawsze mówi prawdę (kłamstwo może okryć astrologa wielką niesławą i sprawić, że np. nikt nie zechce go szkolić). Podobnie jak druidowi, tak i astrologowi z reguły nie zależy na usilnym przekonywaniu do swojej wiary.
Łączenie profesji: astrolog może być również wojownikiem, kupcem, magiem, alchemikiem, iluzjonistą lub czarnoksiężnikiem, rycerzem, paladynem lub czarnym rycerzem, a jeśli MG zezwoli to nawet gwardzistą albo łowcą. Niekiedy MG może zezwolić także na połączenie profesji astrologa i druida z Kręgu Czasu.
Używana broń: zależy ściśle od wyznawanej przez astrologa religii, jednakże większość pacyfistycznych i nie-złych religii nie pozwala przelewać krwi i dlatego w ich przypadku dozwolona jest tylko broń obuchowa. Astrologowie generalnie nie lubią broni i jeśli już się decydują na jej posiadanie, musi być to broń nie rzucająca się w oczy.
Używane zbroje: każda, ale ściśle uzależniona od etosu np. astrologowie bogów wojny mogą używać zbroi każdego rodzaju, zaś astrologowie bogów miłości w ogóle nie mogą ich używać.
Używanie magii: po zakończeniu szkolenia, gdy astrolog złoży ofiarę swemu bogu i zostanie zauważony (MG może to pominąć, uznając że w trakcie szkolenia musiało już do tego dojść) uzyskuje moc posługiwania się czarami astrologicznymi, z których część dostaje od swych nauczycieli (k5 czarów). Oczywiście astrologa obowiązują wszelkie ograniczenia wynikające z INT, MD, UM i PM. Wyuczony przez czarodziei lub po dokonanej przez siebie identyfikacji może uaktywniać przedmioty magiczne, czytać kleryczne pergaminy magiczne itp. Jego zdolności rosną wraz z POZ i zdobywanymi nowymi czarami.
Formacje: zależne od etosu, ale niezbyt liczne – nigdy nie tworzą większych zgrupowań.
Stronnicy i posiadłości: astrolog z POZ 10-14 musi wybudować własne obserwatorium oraz mieć pełną liczbę stronników (równą 1/10 jego CH). Po przekroczeniu POZ 15 musi wybudować świątynię oraz mieć służbę świątynną, liczącą minimum 10 osób na jego POZ powyżej 15. Powyżej 20 poziomu doświadczenia musi zapewnić absolutne bezpieczeństwo swemu obserwatorium, np. poprzez wybudowanie zamku oraz mieć zasadniczy wpływ na władzę na pobliskim obszarze.
Zdolności profesjonalne
Od 0 poziomu doświadczenia:
- Umiejętność rzucania czarów astrologicznych – z pergaminów (jeśli UM są większe od 30 punktów) lub z księgi i z pamięci oraz czarów autorytatywnych (jeśli UM są większe od 50 punktów); sprawdzenie rzutem na UM (ew. -10 punktów na krąg czaru w przypadku pergaminów).
- Wykrycie magii – trwająca pełną rundę koncentracja, połączona z delikatnym dotykaniem badanej rzeczy, w celu wyczucia emanującej z niej magii; sprawdzane rzutem na UM.
- Wyssanie PM – umiejętność całkowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile żaden nie miał blokady) i oceny ilości tego PM; sprawdzane rzutem na UM (trwa pełną rundę).
- Wykrycie blokady PM – stwierdzenie, czy badany amulet jest zabezpieczony przed pobieraniem z niego PM przez nieupoważnione osoby; sprawdzane rzutem na UM (trwa pełną rundę).
- Identyfikacja pentagramu – rozpoznawanie figur magicznych. Zdolność ta pozwala identyfikować czary zawarte w liniach, tworzących figurę magiczną (jeżeli wcześniej astrolog nie spotkał się z takim czarem, określa jego przybliżone działanie, np. stwierdza, że czar rani ogniem); sprawdzenie rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną o 1 punkt na każdy POZ twórcy figury. Identyfikacja trwa k10 rund i może być dokonana z odległości ok. 1 metra. Przy każdej badanej linii należy powtarzać rzut sprawdzający. Identyfikacja kończy się po zbadaniu wszystkich czarów w figurze lub przy pierwszej nieudanej próbie.
- Wycieranie pentagramu – ścieranie linii, tworzących figury magiczne (pentagramy, kręgi magiczne itp.) bez uaktywnienia zawartych w nich czarów; trwa k10 rund i jest sprawdzane rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną o 1 punkt na POZ twórcy figury. Każda linia musi być starta oddzielnie (wymaga oddzielnego rzutu) – nieudana próba uaktywnia zawarty w niej czar i ew. czary z pozostałych, jeszcze nie startych linii.
- Odporność na zaklęcia – zwiększona naturalna odporność na zaklęcia (odporność nr 3), pozwalająca na wykonanie dodatkowego rzutu obronnego, jeśli poprzedni był nieudany.
- Podstawy religioznawstwa – znajomość praw i dogmatów własnej wiary (sprawdzana w razie potrzeby rzutem na MD), ew. innych lokalnych wierzeń, religii itp. (rzut na 1/2 MD), z możliwością głoszenia kazań, w czasie których astrolog (po wykonaniu udanego rzutu na CH) może oddziaływać na otoczenie tak, jakby miał Charyzmę dwukrotnie wyższą.
- Nietykalność – umiejętność przekonania inteligentnego, cywilizowanego wroga, że astrologowie posiadają prawną gwarancję bezpieczeństwa; udane, jeżeli przekonywany wróg nie odeprze tej formy sugestii (odporność nr 2 zmniejszona o 1 punkt na każdy POZ astrologa).
- Podstawy astrologii – rozpoznawanie konfiguracji ciał niebieskich, ich wzajemnych powiązań, ruchów itp. (np. rzut na MD pozwala określić położenie w stosunku do ojczystego miasta w każdym momencie obserwacji gwiazd). Zdolność ta daje też szansę (50% + 1% na POZ astrologa) na znalezienie dla określonej postaci szczęśliwej w danym miesiącu gwiazd (wytyczenie horoskopu). Jeżeli ta postać była obecna przez całą noc przy stawianiu horoskopu i znajdowała się pod bezpośrednim blaskiem gwiazd, to w tym miesiącu zyskuje (lub traci, jeśli zdolność się nie udała – nic nie da jej powtórzenie) premię +/- 5 punktów (podwajaną na każde 10 POZ astrologa) do szansy TR, OBR, UM, WI i odporności oraz tyle samo modyfikującą szansę pomyślnego wyjścia wróżby.
Od 1 poziomu doświadczenia
- Czytanie przeszłości – pozwala na jednorazowe odczytanie z gwiazd (nocą, przez k10 godzin) tego, co przez ostatnie dni (k10 + 1 na ROZ) działo się z dotykaną istotą lub przedmiotem magicznym; rzut na sumę 1/10 UM, 1/10 INT, 1/10 MD i 1/10 Wl (zużywa 10 PM).
- Wykrycie – przeszukiwanie określonego miejsca, w celu znalezienia pułapki, ukrytego przejścia itp.: pobieżne, trwające 5 rund, sprawdzane jest rzutem na sumę 1/5 INT i 1/5 SZ, a szczegółowe, trwające ok. 15 minut – rzutem na sumę 1/2 INT i 1/10 MD. Podany czas przeszukania odnosi się do typowych, niewielkich pomieszczeń jak nieduży pokój, fragment korytarza itp.
- Ocena wartości – określenie przybliżonej wartości kamienia szlachetnego, cennego przedmiotu itp. – trwa k10 rund i sprawdzane jest rzutem na sumę 1/2 MD i 1/10 INT.
- Podstawy wróżenia – przepowiadanie przyszłości na podstawie własnej wiedzy i ułożenia rozrzuconych kilkunastu małych kości, ew. na podstawie czystości wnętrzności zwierząt ofiarnych – możliwe raz dziennie i zajmuje k10 godzin. Wróżba się uda przy udanym rzucie na sumę 1/10 MD, 1/10 INT i 1/10 Wl, zmodyfikowanym o element losowy – pomyślne ułożenie kości (szansa równa 40%) lub odpowiednia czystość wnętrzności zwierząt ofiarnych (szansa równa 60%). Pomyślność elementu losowego dwukrotnie zwiększa szansę udanej wróżby, a niepomyślność analogicznie zmniejsza. Wróżbę można przeprowadzić tylko raz na daną okoliczność i odpowiada ona na pytanie: Czy pomyślne będzie…?
- Tworzenie znaków magicznych – rysowanie (na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu) oraz czasowe umagicznianie symboli magicznych. Koło obrysowane na każdym z symboli musi mieć średnicę minimum 1 metra. Narysowanie 1 symbolu wymaga rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 MD i 1/10 UM (trwa k10 godzin), a jego umagicznienie rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 Wl, zużywa k100 PM i zajmuje k10 rund, po czym po zakończeniu rysowania, w najbliższej rundzie, należy zacząć wpisywać w niego wybrany czar (zamykając w ten sposób końce linii symbolu), by nie uległ rozmagicznieniu. Odsłonięcie (np. nadepnięcie) symbolu uaktywnia jego czar.
- Tworzenie figur magicznych – rysowanie (na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu) oraz czasowe umagicznianie takich figur jak koło, oko, trójkąt, kwadrat, pentagram, heksagram itd. Koło obrysowane na każdej z figur musi mieć średnicę minimum 1 metra, a kreska, która taką figurę tworzy składa się z niezwykle cienkich linii ułożonych równolegle do siebie o ilości równej liczbie boków (koło magiczne składa się z jednej linii, oko z dwóch, a pentagram z pięciu). Narysowanie 1 linii wymaga rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 MD i 1/10 UM (trwa k10 godzin), a jej umagicznienie rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 Wl, zużywa k100 PM i zajmuje k10 rund, po czym po zakończeniu rysowania, w najbliższej rundzie, należy zacząć wpisywać w nią wybrany czar (zamykając w ten sposób końce tej linii), by nie uległa rozmagicznieniu.
- Wpisanie czaru – umiejętność przeniesienia wybranego czaru na przygotowany do tego, umagiczniony symbol lub kartę pergaminu w taki sposób, by ten czar nie uaktywnił się aż do naruszenia struktury symbolu lub odczytania pergaminu; sprawdzane rzutem na UM zmniejszone o 100 punktów. Wpisanie czaru zajmuje k10 godzin.
- Identyfikacja – rozpoznawanie kolejnych cech przedmiotów magicznych; zidentyfikowanie 1 cechy trwa nieprzerwanie k10 godzin i wymaga k10 PM oraz rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 MD minus 1 punkt na POZ tego, który nadał przedmiotowi tę cechę (zwykle jest on nieznany – przyjmuje się 20 POZ). Nieudana próba uniemożliwia dalszą identyfikację. Gdy zidentyfikowaną cechą jest np. zupełnie nieznany czar lub zdolność, astrolog może powiedzieć o niej coś bardzo ogólnego. Ta zdolność nie identyfikuje cech artefaktów i podobnych przedmiotów magicznych.
Od 10 poziomu doświadczenia
- Objawienie – raz dziennie pozwala przywołać aktualny wizerunek znajomej postaci lub miejsca. Widzenie nie obejmuje swym zasięgiem żadnych szczegółów otoczenia; sprawdzenie rzutem na Wl (ew. zmniejszonym przy słabszej znajomości). Wizja trwa 1 rundę na POZ astrologa.
- Przekleństwo – poprzez udaną modlitwę (udane rzuty na Wiarę i na Zauważenie, maksymalnie 2 razy dziennie) astrolog ma możliwość nałożenia przekleństwa na wybraną przez siebie istotę (która broni się na połowę swej odporności nr 3 zmniejszonej o 1 punkt na POZ astrologa) lub na przedmiot (automatycznie). Przekleństwo wywołuje np. uciążliwą przywarę, uaktywniającą się w określonych okolicznościach, jednakże nie może bezpośrednio spowodować śmierci, kalectwa itp. Uwaga: z przedmiotu przekleństwo może przenieść się na pierwszą istotę, która go dotknie, chyba że astrolog zażyczy sobie, by stało się inaczej, np. w określonych okolicznościach.
