Druid

Druidzi są kapłanami bogów natury, opiekunami dzikiej przyrody i obszarów nietkniętych piętnem cywilizacji.

Charakter: Tylko czysto neutralny (ntr. ntr) – jeśli na danym obszarze istnieją odpowiednie Kręgi Druidyczne (szansa około 20% zależnie od MG), to dozwolone są charaktery ntr. db., ntr. zły.

Rasy: Każda za wyjątkiem półorków, krasnoludów i reptillionów, ponadto wśród półolbrzymów, gnomów i hobbitów nie spotyka się druidów powyżej 15 POZ.

Kodeks postępowania: Druidzi są bardzo związani z przyrodą i naczelnym motywem ich działania jest dążenie do ochrony wszystkiego , co naturalne oraz do zachowania równowagi sił w przyrodzie. Bezlitośnie tępią wszelkich wrogów i niszczycieli natury bez względu na ich charakter, znaczenie i motywy, jednak kierując się przy tym rozsądkiem, tzn. np. nie są przeciwni polowaniom na zwierzynę w celu zdobycia niezbędnej żywności. Druidzi nie znoszą wszelkich wytworów cywilizacji, a szczególnie dużych miast. Są bardzo czuli na zachwiania równowagi sił w otaczającym ich świecie i będą za wszelką cenę starali się ją przywrócić.

Łączenie profesji: Druid możne jednocześnie być wojownikiem, łowcą, magiem, a w uzasadnionych sytuacjach także barbarzyńcą lub kupcem. MG może zezwolić na połączenie profesji druida należącego do Kręgu Czasu (tylko) z profesją astrologa.

Używana broń: Ściśle uzależniona od etosu, przy czym z reguły jest to broń pochodzenia naturalnego (np. laski, cepy, maczugi) lub broń naturalna (sierp, siekiera, nóż, młot itp.). Druidzi z Kręgu Ognia lub Kręgu Równowagi mogą używać broni żelaznych, z Kręgu Powietrza włóczni, łuków, z Kręgu Wody szabli i trójzębów, a z Kręgu Ziemi maczug, młotów itp.

Używane zbroje: Tylko pochodzenia naturalnego (tzn. skóry). Druidzi o specjalnych etosach (np. z Kręgu Ognia lub Kręgu Równowagi) mogą używać zbroi metalowych lub z metalowymi dodatkami.

Używanie magii: Po zakończeniu szkolenia druid powinien złożyć ofiarę własnemu bóstwu i jeśli zostanie zauważony (MG może to pominąć, uznając, że w trakcie szkolenia musiało już do tego dojść) , zyskuje moc posługiwania się czarami druidycznymi, z których część (k5) dostaje od swych nauczycieli. Oczywiście druida obowiązują wszelkie ograniczenia, wynikające z INT, MD, UM i PM. Wyuczony wcześniej przez czarodziei może uaktywniać przedmioty magiczne, czytać kleryczne pergaminy magiczne, itp. Jego zdolności rosną wraz ze wzrostem doświadczenia i zdobywanymi nowymi czarami.

Formacja: Druidzi najczęściej są samotnikami, chociaż czasem, z takiej czy innej przyczyny, przyłączają się do małych grupek poszukiwaczy przygód i towarzyszą im w podróżach. Na dłuższe wyprawy decydują się bardzo niechętnie i tylko z bardzo ważnego powodu. Ze sobą spotykają się zwykle tylko w obrębie swego kręgu, najczęściej w określonym czasie lub za sprawą bardzo ważnego wydarzenia (naruszenie równowagi sił). Poza takim przypadkiem nigdy nie spotyka się ich w grupie. Każdy druid po zakończeniu szkolenia musi zadeklarować swoją przynależność do określonego Kręgu, którego etosem odtąd będzie się ściśle kierował. Przyjęcie do kręgu uwarunkowane jest wypełnieniem specjalnej misji. Kręgi zapewniają swym członkom pomoc (doradztwo, szkolenia, misję) uczą lepiej wykorzystywać czary, występują także jako wewnętrzne trybunały (wykluczenie z Kręgu oznacza praktycznie niemożność dalszego funkcjonowania jako druid) . Od 10 POZ druidzi w ramach swych kręgów mogą otrzymać pewne dodatkowe, proste umiejętności związanie z ich specjalizacją (zależy to wyłącznie od lokalnych obyczajów i MG).

16 istniejących na Orchii Kręgów Druidycznych

  • Wielki Krąg Życia: Krąg Roślin, Krąg Zwierząt, Krąg Życia, Krąg Śmierci.
  • Wielki Krąg Równowagi: Krąg Prawa, Krąg Neutralności, Krą Chaosu, Krąg Pojednania.
  • Wielki Krąg Czasu: Krąg Przeszłości, Krąg Przyszłości, Krąg Teraźniejszości, Krąg Istoty.
  • Wielki Krąg Żywiołów: Krąg Ognia, Krąg Wody, Krąg Powietrza, Krąg Ziemi.

Stronnicy i posiadłości: Druid z POZ 10-14 musi mieć poświęconą naturalną siedzibę (np. grotę) oraz pełną, równą 1/10 jego CH liczbę stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi mieć pod swoją wyłączną kontrolą jakiś naturalny obszar i dbać, by nikt go nie niszczył lub cywilizował – wraz z sanktuarium oraz grupą zwierząt obronnych, liczącą min. 10 sztuk na jego POZ powyżej 15. Powyżej POZ 20 musi posiadać dodatkowo świątynię natury oraz najwyższy wpływ na okoliczną władzę.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Umiejętność rzucania czarów druidycznych – Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30 pkt.) lub z księgi, z pamięci czy jako autorytatywny (jeśli UM są większe od 50 pkt.): sprawdzane rzutem na UM (ew. -10 pkt. na krąg magii czaru w przypadku pergaminów).
  2. Wykrycie magii – trwające pełną rundę koncentracja, połączona z delikatnym dotykaniem badanej rzeczy w celu wyczucia emanującej z niej magii: sprawdzane rzutem na UM.
  3. Wyssanie PM – Umiejętność całkowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile w żadnym nie było blokady PM) i ocena ilości tego PM: rzut na UM (trwa pełną rundę).
  4. Wykrycie blokady PM – Stwierdzenie , czy badany amulet jest zabezpieczony pobieranie z niego PM przez nieupoważnione osoby: rzut na UM (trwa pełną rundę).
  5. Identyfikacja pentagramu – Rozpoznawanie figur magicznych. Pozwala identyfikować czary zawarte liniach, tworzących figurę magiczną (jeżeli wcześniej kapłan nie spotkał się z takim czarem, określa jego przybliżone działanie np. że czar rani ogniem): rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną o 1 pkt na poziom zakładającego, trwa k10 rund z odległości ok. 1 metra. W wypadku każdej następnej linii (czaru) rzut należy powtórzyć. Identyfikacja kończy się po całkowitym zbadaniu czarów figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby. Uwaga: Jakiekolwiek przerwanie (najczęściej z zewnątrz i to przez żywą istotę) linii (fizyczne lub wstąpieniem nad jej ciąg) powoduje uaktywnienie, ew. przerwanie działania pentagramu itp.
  6. Wycieranie pentagramów – Ścieranie linii tworzących figurę magiczną (pentagramy, kręgi magiczne itp.), bez uaktywnienia czaru tam zawartego: trwa k10 rund i jest udane po rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną min. o 1 pkt na poziom zakładającego. Każdą linię (czar) reprezentuje jeden bok figury i wymaga oddzielnego rzutu, nieudana próba uaktywnia ten i ew. pozostałe niestarte czary figury.
  7. Odporność na zaklęcia – Naturalna dodatkowa odporność na zaklęcia pozwalająca na wykonani dodatkowego rzutu obronnego przed zaklęciem, jeśli poprzedni by nieudany.
  8. Podstawy religioznawstwa – Perfekcyjna znajomość praw własnej wiary i jej dogmatów (rzut na MD), ew. innych lokalnych wierzeń, religii itp. (rzut na 1/2 MD), z możliwością głoszenia np. kazań (rzut na CH) umożliwiające, na ten czas, dwukrotnie zwiększyć CH druida.
  9. Nietykalność – Umiejętność przekonania inteligentnego cywilizowanego wroga, że druidzi posiadają prawną gwarancję bezpieczeństwa: udane jeśli przekonywany wróg nie odeprze tej formy sugestii rzut na sugestię (odp. nr 2) -1 pkt na poziom druida.
  10. Pozyskanie zwierząt – umiejętność odpowiedniego zbliżenia się do zwierząt (maks. k10+1 na POZ druida) oraz dalszego, łagodnego z nimi postępowania, tak by zmieniły one nastawienie do druida na obojętne (sprawdzane rzutem na sumę 1/2 CH, 1/10 INT i 1/10 MD druida) lub przyjacielskie, jeśli nie obroni się przed tą formą oczarowania (sprawdzane rzutem na odp. nr 2 zwierzęcia minus 1 pkt na POZ druida). Próba pozyskania trwa k10 rund i pierwsza nieudana uniemożliwia dalsze. Bardzo głodne lub wrogo nastawione zwierzę może zaatakować, nim druid zdąży je pozyskać.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Identyfikacja natury – zdolność rozpoznania każdej lokalnej formy życia i naturalnych formacji nieożywionych (np. rodzajów skał) – automatyczna w przypadku typowych zwierząt, roślin i minerałów, w pozostałych przypadkach po udanym rzucie na MD. Zdolność ta pozwala ponadto (po udanym rzucie na sumę 1/2 MD i 1/10 INT) rozpoznawać formy życia, nie należące do ojczystej dla druida fauny czy flory. Druid, który wykryje cenne minerały, rudy czy kruszce nigdy nikomu nie przekaże jej informacji, gdyż mogło by to doprowadzić do zachwiania równowagi w przyrodzie (przez np. próbę ich wydobycia).
  2. Wykrycie zachwiania równowagi sił – wyczucie i lokalizacja źródła zachwiania równowagi sił, spowodowane obecnością ewidentnie złych, dobrych lub neutralnych istot. Działa w promieniu równym 1/2 SZ druida (w metrach) i wymaga skupienia uwagi przez pełną rundę.
  3. Podstawy zielarstwa – umiejętność znajdowania znanych, dziko rosnących ziół (rzut na 1/2 INT trwa k10 dni; modyfikowane w zależności od znajomości terenu; pozwala zebrać k10 dkg świeżej masy) oraz określania ich cech (rzut na 1/2 MD, trwa k10 godz.) Początkowo druid zna k5 gatunków ziół. Odpowiednie spreparowanie zioła może dać wywar o określonych właściwościach (lista ziół). Suszenie ziół trwa k10 dni i obniża ich masę o 1-99% (ustal MG w zależności od ziela i pogody).
  4. Preparowanie wywarów – Z posiadanych ziół określonego gatunku pozwala spreparować wywar(zajmuje to k100 godzin uzyskuję się k10 porcji na 10 dkg ziół, wymagany rzut na 1/2 MD dla każdej porcji czy zachowała, ew. zmieniła właściwości zioła), który czasowo (k100 dni, ew. 10-krotnie dłużej po umagicznieniu) ma określone właściwości.
  5. Zdobywanie żywności – umiejętność znajdywania w naturalnym środowisku rzeczy nadających się do jedzenia: rzut na sumę INT i 1/10 MD, poszukiwanie trwa k10 godz. Druid jest w stanie w pełni wyżywić siebie i 1 osobę na każde 5 POZ. MG może to modyfikować zależnie od warunków geograficznych lub klimatycznych.
  6. Wtopienie w naturę – Umiejętność cichego poruszania się i krycia się bez zostawiania śladów w naturalnym otoczeniu; wymaga rzutu na ZR akt i dwukrotnego spowolnienia chodu. Ta zdolność pozwala druidowi dwukrotnie zwiększyć szansę zaskoczenia przeciwnika.
  7. Wpisanie czaru – Umiejętność rzucenia (przeniesienia) wybranego czaru tak by został wchłonięty w przygotowany do tego umagiczniony symbol (ew. umagicznioną kartę pergaminu) i nie działał aż do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania czaru): rzut na UM powyżej 100% (trwa 1-10 godzin) i nieudany marnuje czar (i ew. pergamin).
  8. Trzeźwość umysłu – raz dziennie druid może, skupiając się, uodpornić swój umysł na wszelką iluzję i sugestię, przy czym jakiekolwiek jego działania niwelują ten stan.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Naznaczenie zwierzęcia – pozwala dotykane (przez min k100 rund) zwierzę umagicznić (kosztem k100 PM) , tak by podczas skupienia uwagi druid mógł odbierać wrażenia jego zmysłami (wzrok, słuch, dotyk) przez okres 1 dnia na POZ; rzut na 1/2 UM. Umagicznienie dwukrotnie zwiększa zwierzęciu Żywotność oraz ew. Obronę i wyparowania skóry.
  2. Wyssanie PM z nieożywionej natury – umożliwia pobranie raz dziennie PM z nieożywionego elementu, naruszającego porządek (np. z fragmentu muru, mostu czy ściany ustawionych w puszczy) i przelanie go do amuletu; sprawdzane rzutem na UM powyżej 100 pkt (trwa k10 rund). Jednorazowo druid jest w stanie pobrać PM z masy maks. 10 kg na POZ uzyskując k10 PM ze 100 kg i sprawdzając, że element, z którego pobiera ulega uszkodzeniu (10 uszkodzeń na 1 pkt PM).
Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *