Astrolog

Astrolog to kapłan gwiazd i przeznaczenia, który swe życie poświęca na dobywaniu i szerzeniu jak największej wiedzy na ich temat, głosząc przy tym wiarę w określone Bóstwo Przeznaczenia, Gwiazd, Czasu lub Równowagi.

Charakter: Każdy, zależny od wyznawanego Boga.

Rasy: Każda z wyjątkiem elfów i półelfów, wśród półolbrzymów, półorków i hobbitów nie trafiają się Astrologowie powyżej 10 poziomu.

Kodeks Postępowania: Astrolog w swym postępowaniu kieruje się potrzebą zdobycia jak największej wiedzy i rozwiązania jak największej ilości tajemnic. Pradawna magia, relikty przeszłości, niezbadane artefakty i lądy, prastare grobowce i wszelkie przedmioty magiczne zawsze przyciągają jego uwagę i pobudzają ciekawość. Wystarczy mapa w starej księdze, niedokończona historia czy nieznana legenda by astrolog wyruszał (najczęściej z grupą awanturników) w celu jej zbadania. Astrolog gromadzi uzyskaną wiedzę, wszystkie tajemnicze czy magiczne przedmioty. Swą wiedzą chętnie się dzieli (niekiedy odpłatnie) z innymi i jeżeli nie musi kłamać, zawsze mówi prawdę (kłamstwo może okryć astrologa wielką niesławą i sprawić, że np. nikt nie zechce go szkolić) Podobnie jak druidowi, astrologowi nie zależy na usilnym przekonywaniu do swojej wiary.

Łączenie profesji: Astrolog może być również wojownikiem, kupcem, magiem, alchemikiem, iluzjonistą lub czarnoksiężnikiem ew. rycerzem, paladynem lub czarnym rycerzem, a jeśli MG zezwoli nawet gwardzistą albo łowcą. Niekiedy MG może zezwolić także na połączenie profesji astrologa i druida z Kręgu Czasu.

Używana broń: jak kapłan, jednak astrologowie generalnie nie lubią broni i jeśli już się zdecyduje na jej posiadanie, musi być to broń nie rzucająca się w oczy.

Używane zbroje: Każda, ale ściśle uzależniona od etosu.

Używanie magii: Po zakończeniu szkolenia, gdy astrolog złoży ofiarę swemu bogu i zostanie zauważony (MG może to pominąć, uznając, że w trakcie szkolenia musiało już do tego dojść) uzyskują moc posługiwania się czarami astrologicznymi, z których część dostaje od swych nauczycieli (k5 czarów). Oczywiście astrologa obowiązują wszelkie ograniczenia, wynikające z INT, MD, UM i PM. Wyuczony przez czarodziei lub po dokonanej przez siebie identyfikacji może uaktywniać przedmioty magiczne, czytać kleryczne pergaminy magiczne itp. Jego zdolności rosną wraz z POZ i zdobywanymi nowymi czarami.

Formacje: Zależnie od etosu, ale niezbyt liczne – nigdy nie tworzą licznych zgrupowań.

Stronnicy i posiadłości: Astrolog z POZ 10-14 musi wybudować własne obserwatorium oraz mieć pełną liczbę stronników (równą 1/10 jego CH). Po przekroczeniu POZ 15 musi wybudować świątynie oraz mieć służbę świątynną, liczącą min 10 osób na jego POZ powyżej 15. Powyżej 20 POZ doświadczenia musi zapewnić absolutne bezpieczeństwo swemu obserwatorium np. poprzez wybudowanie zamku oraz mieć zasadniczy wpływ na władzę na pobliskim obszarze.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia:

  1. Umiejętność rzucania czarów astrologicznych – Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30%) lub z księgi, z pamięci czy jako autorytatywny (jeśli UM są większe od 50%): udane po rzucie na UM (ew. -10 pkt. na krąg czaru w przypadku pergaminów).
  2. Wykrycie magii – trwające pełną rundę koncentracja, połączona z delikatnym dotykaniem badanej rzeczy w celu wyczucia emanującej z niej magii: sprawdzane rzutem na UM.
  3. Wyssanie PM – Umiejętność całkowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile w żadnym nie było blokady PM) i ocena ilości tego PM: rzut na UM (trwa pełną rundę).
  4. Wykrycie blokady PM – Stwierdzenie, czy badany amulet jest zabezpieczony pobieranie z niego PM przez nieupoważnione osoby: rzut na UM (trwa pełną rundę).
  5. Identyfikacja pentagramu – Rozpoznawanie figur magicznych. Pozwala identyfikować czary zawarte liniach, tworzących figurę magiczną (jeżeli wcześniej kapłan nie spotkał się z takim czarem, określa jego przybliżone działanie np. że czar rani ogniem): rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną o 1 pkt na poziom zakładającego, trwa k10 rund z odległości ok. 1 metra. W wypadku każdej następnej linii (czaru) rzut należy powtórzyć. Identyfikacja kończy się po całkowitym zbadaniu czarów figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby. Uwaga: Jakiekolwiek przerwanie (najczęściej z zewnątrz i to przez żywą istotę) linii (fizyczne lub wstąpieniem nad jej ciąg) powoduje uaktywnienie, ew. przerwanie działania pentagramu itp.
  6. Wycieranie pentagramów – Ścieranie linii tworzących figurę magiczną (pentagramy, kręgi magiczne itp.), bez uaktywnienia czaru tam zawartego: trwa k10 rund i jest udane po rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną min. o 1 pkt na poziom zakładającego. Każdą linię (czar) reprezentuje jeden bok figury i wymaga oddzielnego rzutu, nieudana próba uaktywnia ten i ew. pozostałe niestarte czary figury.
  7. Odporność na zaklęcia – Naturalna dodatkowa odporność na zaklęcia pozwalająca na wykonani dodatkowego rzutu obronnego przed zaklęciem, jeśli poprzedni by nieudany.
  8. Podstawy religioznawstwa – Perfekcyjna znajomość praw własnej wiary i jej dogmatów (rzut na MD), ew. innych lokalnych wierzeń, religii itp. (rzut na 1/2 MD), z możliwością głoszenia np. kazań (rzut na CH) umożliwiające, na ten czas, dwukrotnie zwiększyć CH Kapłana.
  9. Nietykalność – Umiejętność przekonania inteligentnego cywilizowanego wroga, że kapłani posiadają prawną gwarancję bezpieczeństwa :udane jeśli przekonywany wróg nie odeprze tej formy sugestii rzut na sugestię (2) –1 pkt na poziom Kapłana.
  10. Podstawy astrologii – rozpoznawanie konfiguracji ciał niebieskich, ich wzajemnych powiązań, ruchów itp. (np. rzut na MD pozwala określić położenie w stosunku do ojczystego miasta w każdym momencie obserwacji gwiazd). Zdolność ta daje też szansę (50% + 1% na POZ astrologa) na znalezienie dla określonej postaci szczęśliwej w danym miesiącu gwiazd (wytyczenie horoskopu). Jeżeli ta postać była obecna przez całą noc przy stawianiu horoskopu i znajdowała się pod bezpośrednim blaskiem gwiazd, to w tym miesiącu zyskuje (lub traci, jeśli zdolność się nie udała – nic nie da jej powtórzenie) premię +/- 5 pkt (podwajaną na każde 10 POZ astrologa) do szansy TR, O,UM,WI i odporności oraz tyle samo modyfikującą szansę pomyślnego wyjścia wróżby.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Czytanie przeszłości – pozwala na jednorazowe odczytanie z gwiazd (nocą przez k10 godzin) tego, co przez ostatnie dni (k10+1 na POZ) działo się z dotykaną istotą lub przedmiotem magicznym rzut na sumę 1/10 UM, 1/10 INT 1/10 MD i 1/10 WI (zużywa 10 PM).
  2. Wykrycie – przeszukiwanie określonego miejsca (pow. 1 pola), itp. w celu znalezienia np. pułapki, ukrytego przejścia: pobieżne trwające 5 rund: udane przy rzucie na sumę 2/10 INT i 2/10 SZ albo szczegółowe trwające ok. 15 minut udane przy udanym rzucie na sumę 1/2 INT i 1/10 MD.
  3. Ocena wartości – określenie przybliżonej wartości kosztowności, ew. drogocennego przedmiotu: rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT (trwające 1–10 rund).
  4. Podstawy wróżenia – przepowiadanie przyszłości na podstawie własnej wiedzy i ułożenia rozrzuconych kilkunastu małych kości, ew. na podstawie czystości wnętrzności zwierząt ofiarnych – możliwe raz dziennie i zajmuję k10 godzin. Wróżba się uda przy udanym rzucie na sumę 1/10 MD, 1/10 INT i 1/10 WI, zmodyfikowanym o element losowy – pomyślne ułożenie kości (szansa równa 40%) lub odpowiednia czystość wnętrzności zwierząt ofiarnych (szansa równa 60%). Pomyślność elementu losowego dwukrotnie zwiększa szansę udanej wróżby, a niepomyślność analogicznie zmniejsza. Wróżbę można przeprowadzić tylko raz na daną okoliczność i odpowiada ona na pytanie: Czy pomyślne będzie…?
  5. Tworzenie znaków magicznych – Rysowanie (na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu) i czasowe umagicznianie znaków magicznych (runów). Każdy taki znak ogranicza powierzchnię koła o min. 1 metrze średnicy, a kreska który go tworzy składa się z niezwykle cienkich linii ułożonych równolegle do siebie. Narysowanie 1 znaku wymaga rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 MD i 1/10 UM (trwa 1–10 godzin), a jego umagicznienie rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 Wiary, zużywa 1–100 PM i 1–10 rund czasu, po czym w następnej rundzie należy zacząć wpisywać w nią wybrany czar (zamykając w ten sposób końce tej linii), by znak nie uległ rozmagicznieniu. Odsłonięcie runu uaktywnia jego czar.
  6. Tworzenie figur magicznych – Rysowanie (na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu) i czasowe umagicznianie takich figur jak: koło, oko, trójkąt, kwadrat, pentagram, heksagram itd. Każda taka figura ogranicza powierzchnie koła o min. 1 metra średnicy, a kreska która ją tworzy składa się z niezwykle cienkich linii ułożonych równolegle do siebie, których ilość zależy od ilości boków (koło magiczne składa się z jednej linii, oko z dwóch, a pentagram z pięciu). Narysowanie 1 linii wymaga rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 MD i 1/10 UM (trwa 1–10 godzin), a jej umagicznienie rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 Wiary, zużywa 1–100 PM i 1–10 rund czasu, po czym w następnej rundzie należy zacząć wpisywać w nią wybrany czar (zamykając w ten sposób końce tej linii), by nie uległa rozmagicznieniu.
  7. Wpisanie czaru – Umiejętność rzucenia (przeniesienia) czaru tak by został wchłonięty w przygotowany do tego umagiczniony symbol (ew. umagicznioną kartę pergaminu) i nie działał, aż do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania czaru): rzut na UM powyżej 100 pkt. (trwa k10 godzin). Nieudany marnuje czar (ew. pergamin).
  8. Identyfikacja – Rozpoznawanie kolejnych cech przedmiotów magicznych; identyfikowanie 1 cechy trwa nieprzerwanie k10 godzin i wymaga k10 PM oraz rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 MD minus 1 pkt na POZ tego, który nadał przedmiotowi tę cechę (zwykle jest on nieznany – przyjmuję się POZ 20) Nieudana próba uniemożliwia dalszą identyfikację. Gdy zidentyfikowaną cechą jest np. zupełnie nie znany czar lub zdolność, astrolog może powiedzieć o niej coś bardzo ogólnego. Ta zdolność nie identyfikuje cech artefaktów i podobnych przedmiotów magicznych.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Objawienie – Raz dziennie pozwala przywołać aktualny wizerunek znajomej postaci lub miejsca. Widzenie nie obejmuje swym zasięgiem żadnych szczegółów otoczenia: sprawdzane rzutem na WI (ew. zmniejszonym przy słabszej znajomości). Wizja trwa 1 rundę na POZ astrologa.
  2. Przekleństwo – poprzez udaną modlitwę (udane rzuty na WI i na ZW, maks. 2 razy dziennie) astrolog ma możliwość nałożenia przekleństwa na wybraną przez siebie istotę (która broni się na połowę swej odp. nr 3 zmniejszonej o 1 pkt na POZ astrologa) lub na przedmiot (automatycznie). Przekleństwo wywołuję np. uciążliwą przywarę, uaktywniającą się o określonych okolicznościach, jednakże nie może bezpośrednio spowodować śmierci, kalectwa itp. Uwaga: z przedmiotu przekleństwo może przenieść się na pierwszą istotę, która go dotknie, chyba że kapłan zażyczy sobie, by stało się inaczej, np. w określonych okolicznościach.
Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *