
Orkus Wielki jest największą wyspą Archipelagu Centralnego. W najdłuższym miejscu liczy prawie 1000 km od krańców zachodnich po wschodnie, w najszerszym – około 600. Nie jest to jednak jednolity masyw lądowy, gdyż we wszystkie jego brzegi wcinają się mniejsze lub większe zatoki morskie. Najbardziej znane z nich to Zatoka Trytonia w okolicach Ogra-garu i Ranhar-garu oraz Zatoka Złota opodal Ongir-garu. Przez tę drugą wiedzie najkrótszy morski szlak w kierunku Ostrogaru. Mieszkańcy wiosek, leżących na końcu tej zatoki trudnią się głównie rozładunkiem i załadunkiem statków. Po tamtejszych płaskich łąkach nieustannie krążą karawany, podążające z lub do Ostrogaru.
Na Orkusie Wielkim znajduje się kilka wysokich masywów górskich. Najważniejsze i najwyższe są Góry Archonie, leżące na zachód od jeziora Dan Ugar. Większość szczytów tego masywu przekracza wysokość 1500 metrów n.p.m., a najwyższe sięgają nawet 2500. Najciekawsze są te szczyty, które kończą się płaskimi, czasem dość rozległymi płaskowyżami. Znalazły sobie na nich siedziby przeróżne potwory. Niektóre z nich, jak trolle i minotaury, pobudowały we wnętrzach tych gór ogromne kompleksy jaskiń i labiryntów. Legendy głoszą, iż są one wypełnione gromadzonymi przez pokolenia skarbami, zagrabionymi z okolicznych wiosek i zamków lub zrabowanymi na traktach.
Najciekawszym fragmentem Gór Archonich jest pustynna Czerwona Dolina, rozcinająca je z południa na północ prawie na całej szerokości. Idąc nią, natrafimy na czarne świątynie Morglitha, cechujące się wyjątkową architekturą, gdyż ich budowniczowie starali się upodobnić je do gigantycznych czaszek lub wbitych w ziemię piszczeli. Po tej dolinie grasują potężni rycerze – wyznawcy Morglitha, którzy napadają na podróżnych, a ofiary składają dla swego nigdy nie nasyconego boga.
Na końcu Czerwonej Doliny stoi, Usatuu, nie posiadające ulic i bram warowne miasto Archonów Świetlistych. Rasa, która je zamieszkuje, podobna jest do rosłych ludzi, jednak została wyposażona przez naturę w odpowiednie do swych rozmiarów, błoniaste skrzydła. Pochodzi ona z innej sfery egzystencji, a na Orchii znalazła się, szukając schronienia przed swymi odwiecznymi wrogami – Archonami Ciemnymi. Wojownicy i potężni rycerze Archonów Świetlistych są jednymi z najsilniejszych sprzymierzeńców Katana, mając w zamian obiecaną zbrojną pomoc z jego strony w razie najazdu ich „ziomków”. Jak wieść głosi, jeden archoni rycerz potrafi samotnie i zwycięsko stawić czoła nawet 100 orkom. Ale to już inna historia.
Inny masyw górski, w którym leży wielka dolina, to Tornt Ga-ug Haran czyli Góry Pięciu Twierdz. Jest to wznoszący się na prawie 2000 metrów ponad poziom jeziora Dan Ugar młody masyw górski o pokrytych wiecznym śniegiem szczytach. Obecna ich nazwa powstała, gdy Katan Amurdan uciekł z Ostrogaru przed swym teściem Tredurem. Udał się on do największej w tych górach doliny i na jej końcu położył podwaliny pod trzy twierdze, nadając każdej z nich nazwę Tagara. Obsadził je zamieszkującymi w okolicy ludźmi. I tak w zachodnim mieście objęli władzę wyznawcy Asteriusza Wielkiego, dodając do jego nazwy przymiotnik Biała. Miasto wschodnie zajęli wyznawcy Seta. Odtąd okoliczna ludność zaczęła je nazywać Tagarą Czarną. W twierdzy, położonej na północy (Tagarze Szarej) znaleźli schronienie wyznawcy innych bogów lub ci, którym nie odpowiadały zwyczaje pozostałych miast.
Katan Amurdan nie zagrzał jednak długo miejsca w tej żyznej i ludnej dolinie. Nienawidzący go teść zebrał w ciągu kilku lat potężną armię i wyruszył zniszczyć Amurdana. Rozegrała się wielka bitwa między ludźmi z Tagar w służbie jednego Katana, a imperialnymi orkami drugiego. Mimo że rezultat można było łatwo przewidzieć jeszcze przed bitwą, ludzie walczyli z pełnym poświęceniem i determinacją, stawiając zaciekły opór. Nie zdołali jednak skutecznie przeciwstawić się orkowym zastępom. Widząc to Katan Amurdan, chcąc uchronić swych sprzymierzeńców od całkowitej zagłady, otoczył ich miasta enklawami, co pozwoliło uratować się kobietom, dzieciom i starcom. Garstka ocalałych z pogromu uciekła w góry. Gdy wydawało się, że nie ma już ratunku przed orkowym pościgiem, w grę wmieszały się krasnoludy od wieków zamieszkujące te góry. Tajnymi podziemnymi chodnikami przeprowadziły one Katana i jego ludzi do małej kotlinki, w której uciekinierzy schronili się na kilka lat. W podziękowaniu Amurdan, używając przemian półboskich, naturalne podziemia krasnoludów zmienił w miasto-twierdzę, które zostało nazwane Tagar-Dur. Ostatnia (piąta) twierdza z tej historii powstała w kotlinie, w której ludzie znaleźli schronienie. Po kilku latach, gdy sytuacja polityczna unormowała się, a Katan Amurdan powrócił na swój tron, enklawy z Tagar zostały zdjęte, zaś mężczyźni wrócili do swych rodzin. Każdemu z nich został nadany tytuł szlachecki i odtąd ich rody rządzą w Tagarach. Opuszczona twierdza śródgórska została opanowana przez siły zła, szczególnie martwiaki. Niemal zdobyły one sąsiadującą twierdzę krasnoludzką i chociaż zostały odparte, jednak i tak przyczyniły się do jej upadku, gdyż większość korytarzy, wiodących do porzuconej warowni, w obronie przed jej nowymi mieszkańcami zostało zawalonych i droga ta z czasem została zapomniana. W późniejszych opowieściach budowli tej nadano miano Anghor Haran, co oznacza Twierdzę Śmierci. Żadnemu z awanturników, którzy przez wieki starali się zdobyć legendarne skarby tej twierdzy, się to nie udało i żaden z nich nigdy nie powrócił.

Ciekawym elementem Gór Pięciu Twierdz jest ich zachodnia krawędź – nagie skalne urwisko, prawie pionowo spadające ku jezioru Dan Ugar. U jego podstawy znajdują się ogromne kamieniołomy, których urobek, zwykle ładowany wprost na statki, służy jako budulec w Ostrogarze. W jaskiniach nad tymi kamieniołomami mieszkają liczne smoki, a wśród nich młode smoki złote, które wraz ze swym przyjacielem, paladynem tanem Indionem Jastrzębim, dbają o bezpieczeństwo kamieniołomów i przybywających tu statków.
Trzeci dobrze znany masyw górski o zboczach łagodnych, pokrytych zaroślami lub lasami to Roscor Tornt, czyli Rozszczepione Góry. Znajdują się one na południu wyspy i ciągną się od Get-warr-garu aż za Złotą Zatokę, podzielone są w wielu miejscach zatokami morskimi i dolinami licznych rzek. Południowe, mocno nasłonecznione i nadmorskie stoki to raj dla wszelkich istot gadopochodnych. Poza smokami, bazyliszkami, wszelkimi wężami i żmijami żyje tu ogromna ilość najróżniejszych jaszczurów, od wielkich morskich olbrzymów, poprzez kilkumetrowe skalne bestie, a kończąc na dziko żyjących roślinożernych antarach.
U podnóża tych gór, mniej więcej w ich środkowej części, stoi reptilliońska twierdza – Gasta. Jej mury widoczne są z wielkiej odległości, gdyż rozmiarami przewyższają nawet te z Pałacu Katana. Podobnie jak tamte, nie zostały one zbudowane rękoma zwykłych murarzy. Wznieśli je półbogowie mocą swych przemian.
Gasta, a szczególnie jej część, zwana „wysokim miastem” stoi u wylotu wysoko położonej doliny górskiej. Od świata zewnętrznego, poza górami, szczelnie otaczającymi dolinę odgradza ją słynny „gadzi mur”, którego rozmiary budzą osłupienie nawet najtęższych ludzkich architektów. Jedyną drogą, wiodącą do wysokiej prawie na pięćdziesiąt metrów bramy, jest wijący się trakt na wysokim i stromym nasypie kamiennym, przy którego końcu znajduje się zwodzony most. Kilka kilometrów od miasta znajduje się należący do Gasty port, zwany „niskim miastem”. Uchodzi on za jeden z najlepiej funkcjonujących na całym Orkusie i ustępuje jedynie portowi w Get-warr-garze.
Ostatnią ważniejszą formacją górską na wyspie są Góry Gigancie, wznoszące się na jej północno-zachodnim krańcu. Nie imponują one wysokością ani powierzchnią, jednak znane są doskonale z dwóch innych powodów. Po pierwsze w tych właśnie górach mieszkają giganci. Znajduje się tam wiele ich wiosek i osad. Niższe części masywu zamieszkują dość cywilizowani (jak na tego typu istoty) giganci wzgórzowi. W grotach i jaskiniach wyższych partii znajdują się siedziby ich potężniejszych pobratymców – gigantów skalnych zwanych też kamiennymi. W rejonach najwyższych, pokrytych wiecznym lodem i śniegiem, swoje sadyby posiadają najsilniejsze i najroślejsze z gigantów Orkusa Wielkiego – giganci lodowi.
Drugim wyróżnikiem tych gór są leżące pod nimi tajemnicze i magiczne Labirynty Śmierci. W głąb tych legendarnych podziemi od wieków wyruszają silne drużyny bardzo doświadczonych poszukiwaczy przygód, jednak niewielu z nich stamtąd wraca. Ci jednak, którym się to udaje, zdobywają takie bogactwa, że mogą za nie kupować zamki, posiadłości i władzę.
Należy również wspomnieć o orkuskich puszczach. Najdziksza z nich to Zachodnia Puszcza, rozciągająca się w okolicach połączenia Zielonego Traktu z Traktem Królewskim. Znajdują się w niej obszary zupełnie dzikie i dziewicze, których nie tknęła jeszcze ludzka stopa. Poza wszędobylskimi trollami, społecznościami leśnych elfów i ogromną ilością zwierząt, mieszkają tam istoty, których widok potrafi zmrozić najodważniejsze serca – wielogłowe hydry, antyczne pytony, zielonopióre „szakale” czy andocyklopy. Często można się tam również natknąć na obdarzone zdolnością ruchu rośliny, różne drzewce lub też ich martwiacze odpowiedniki.

Najbardziej bezpiecznym obszarem leśnym są Gnomie Lasy. Znajdują się one na południe od Gór Archonich. Nazwa tego miejsca wywodzi się z legendy, głoszącej iż w jego środkowej części gnomy chciały kiedyś pobudować swą podziemną stolicę. Po wielu latach oczyszczania lasu z dzikich zwierząt i potworów oraz po wykopaniu tysięcy szybów i korytarzy, te pracowite istoty nagle zaniechały swego trudu. Jak głoszą niektóre opowieści, gnomy prawdopodobnie podkopały się pod Góry Archonie, gdzie zetknęły się z trollami, minotaurami i półpajęczymi sharanami, zamieszkującymi tamtejsze jaskinie. W innych legendach mówi się jednak o tym, iż kopiąc jeden z szybów, dotarli do jakiegoś podziemnego królestwa zła. Nawet pobieżne z nim zetknięcie wystarczyło gnomom, by zrezygnowały z realizacji swego marzenia. Do dziś nikt z zewnątrz nie poznał prawdy, a te gnomy, które coś wiedzą, nie są skore do jakichkolwiek zwierzeń. Obecnie w tym lesie żyją liczne zwierzęta, można się tam również natknąć na druidów oraz grupy bandytów, którzy znaleźli tu bezpieczne schronienie.
Mówiąc o Orkusie Wielkim nie można pominąć jego północno-wschodniej części. Na południe od zamieszkałej głównie przez orki morskiej twierdzy Inchra-gar i na północ oraz wschód od Gór Pięciu Twierdz leżą górzysto-pustynne obszary Czerwonych Pustkowi. Są to dzikie i niebezpieczne tereny, z rzadka tylko porośnięte zasuszonymi krzewami o długich, trujących kolcach. Te niegościnne okolice służą jako schronienie uchodzącym przed karą zbrodniarzom, dezerterom z wszelakich armii oraz niedobitkom zbuntowanych oddziałów. Jedyne tutejsze trwałe sadyby to warowne kasztele lub małe zamki niezależnej dumnej szlachty, wnoszone na płaskich, górskich szczytach. Od czasu do czasu można się też tu natknąć na szukające nie wiadomo czego bandy goblinów, hobgoblinów czy ogrów.
Na koniec należy jeszcze wspomnieć o kilku niewielkich wyspach, sąsiadujących z Orkusem Wielkim. Pierwsza z nich, Melfis, będąca właściwie mini-archipelagiem leży na północny-zachód od Gór Gigancich. W centrum największej z tych wysp znajduje się duża dolina, w której stoją owiane tysiącem legend ruiny antycznego miasta o dawno zapomnianej nazwie.
Inną znaną wyspą jest niewielka, leżąca na zachód od Ariagaru Mirag-Can czyli Wyspa Piramid. Na tej górzystej, mocno zalesionej wyspie, istniało niegdyś antyczne księstwo, którym władali czarnoksiężnicy z rodu Orma. Część z kilkudziesięciu piramid, które postawili na tej wyspie, została w toku wieków dokładnie splądrowana, jednak, jak głoszą legendy, wiele z nich oparło się zakusom poszukiwaczy skarbów. Zabobonni przypisują to słowom, wyrytym nad wejściem do niemal każdej z tych nietkniętych budowli: „We mnie bije serce księstwa”. Być może także te otwarte grobowce nie zostały jeszcze do końca ogołocone i kryją nieznane skarby, ukryte w przemyślnie zamaskowanych komorach, chronionych czarami i tajnymi przejściami.
Dwie kolejne bardzo ważne wyspy to znajdująca się na północy od Get-warr-garu Wyspa Odszczepieńców (Cand-Can) oraz leżąca na północ od niej Wyspa Bagien (Bur-Can). Pierwsza z nich to raj dla wszelkiego typu korsarzy, rzezimieszków, wygnańców, pokutników i wariatów. Mimo górzystego terenu pobudowano tu wiele osad i wiosek. Wśród najwyższych gór tej wyspy znajdują się ruiny miasta Gatanga, zamieszkałego niegdyś przez lodowych gigantów. Ponad tysiąc lat temu zostało ono zdobyte przez wojska Katana Minga Białego, który to zwycięstwo przypłacił życiem. Prawie każdemu z Get-warr-garu wiadomo, że został on pochowany na tej wyspie wraz z wieloma skarbami, które zdobyte w przepastnych skarbcach gigantów nigdy nie ujrzały słonecznego dnia. Dziś na terenie tego miasta znajduje się Klasztor Harus – tajemnicza siedziba orków z prawie wymarłej rasy uruk-jar.
Wyspa Bur-Can to pagórkowaty teren, pokryty niezwykle gęstymi lasami. W jej środkowej części znajdują się dwa słone jeziora. Północne to Bur-Born czyli Bagno Niedźwiedzi. Na południe od niego znajduje się równie duże Co-Lhan – Jezioro Mleczne. W jego środkowej części wznosi się wielki wygasły wulkan Klash, w którego kraterze leży wymarłe miasto orków Klashr-gar (Miasto Mieczy). Za czasów impulsywnego Katana Gerkaba Garamana miasto to zostało zdobyte przez zamieszkujące podnóże wulkanu najpotężniejsze z minotaurów – minotaury opasy. Nim nowi osadnicy zdążyli je odbudować, zostało zdobyte ponownie, tym razem przez księcia wampirów Huaraosa Czarnego. Od tego wydarzenia stało się jedną z głównych siedzib martwiaków. Mimo że za czasów Katana Daskada Wielkiego, Święty Triumwirat Rycerzy z Tagar odbił miasto i wygnał zeń jego nieczystych mieszkańców, nigdy nie udało się do końca wytępić z tego miejsca czającego się w ciemnych zakamarkach zła. Do dziś spoczywają tam kości potężnych paladynów i ich sprzymierzeńców, a wieść niesie, iż ich artefaktyczna broń i zbroje czekają tylko na śmiałków, którzy okażą się godnymi następcami ich pierwotnych właścicieli. W czasach swej świetności Klashr-gar słynęło z wyrobu wyjątkowej ostrości mieczy i szabli, często wzmacnianych potężną magią, z których niektóre pewnie spoczywają tam jeszcze do dziś.
Ostatnie z najbardziej znanych wysp to Wyspa Mew (Imgur Can) i Wyspa Wież (Togor Can). Pierwsza z nich – duża, pagórkowata wyspa o ciekawej historii – znajduje się na północny-wschód od Ora-garu. Jest to jedna z nielicznych wysepek, które niegdyś zostały opanowane przez najeźdźców z Archipelagu Pajęczego – okrutnych pajęczych sharanów i aranów. Niektórzy z najeźdźców osiedli tu na stałe, sprowadzili nieznanych w tej części świata niewolników i zaczęli budować swoje podziemia. W czasach bitew tzw. Wielkiego Odwetu połączone siły Katana Baskaba Wielkiego z Archipelagu Centralnego i Katana Gursana Dobrego z Archipelagu Pajęczego odbiły wyspę i oczyściły ją z najeźdźców. Upadek najeźdźców uwolnił sprowadzonych na wyspę niewolników. Odtąd, szczególnie we wschodniej jej części, można natknąć się na przedziwne istoty, poczynając od ludzi z innych archipelagów, poprzez gigantyczne „słoniowe” pająki, a kończąc na demonach i diabelskich mastugach, których nie zdołano odesłać w ich ojczyste otchłanie. Legendy głoszą, że antyczne skarby istot z tej wyspy są zupełnie niepodobne do znajdowanych gdziekolwiek indziej na Archipelagu Centralnym – cechuje je potężna moc i prawdopodobnie pochodzą z Archipelagu Pajęczego.

Druga ze wspomnianych wysp (Togor-Can) leży na południowy wschód od miasta Ongir-gar. W kilkunastu miejscach na jej wybrzeżu znajdują się kamienne magiczne wieże, jedyny relikt mitycznego państwa Daranan. Istniejące tu niegdyś miasto przez wiele wieków było stolicą potężnych orków z rasy uruk-tan. Rasa ta, podobnie jak jej krewniacy uruk-tar, uruk-jar i uruk-hai, odznaczała się wysokim wzrostem i potężną budową ciała, jednak wyróżniała się wśród pozostałych orków swą uroda, odbiegającą od typowej dla tej rasy brzydoty (stąd ich nazwa – orki książęce, chociaż inne rasy nazywały ich czerwonymi orkami). Była również wyjątkowo nietolerancyjna, wręcz szowinistyczna, odmawiając praktycznie innym rasom inteligentnym prawa do istnienia. Taki sposób patrzenia na świat odbijał się wyraźnie na ich trybie życia i zwyczajach – było to ściśle kastowe społeczeństwo, słynące z fanatycznych oddziałów, których celem było eliminowanie na masową skalę jakichkolwiek bardziej zaawansowanych form życia. Uruk-tan byli wyśmienitymi wojownikami – kilku potrafiło obrócić w perzynę średniej wielkości wioskę, kilkunastu zamek, a kilkudziesięciu nawet miasto. Ten obsesyjny rasizm stał się przyczyną ich zguby. Nie pomogła dogłębna wiedza czarnoksięska, umiejętności zabójców i przebiegłość łowców, nie pomógł skrywany i wykorzystywany przez tę rasę sekret łączenia tych 3 profesji przez jedną postać, nie pomógł też ich demoniczny symbiont Gerko Ger, którego forma zamieszkiwała każde ciało rasy uruk-tan. Nadszedł dzień sądu. W kierunku wyspy Togor Can wyruszyły z Ostrogaru, Archagasty i Tabadanu armie mścicieli. Przeciwko obłąkanej rasie uruk-tan sprzymierzyły się niezliczone zastępy orków, reptillionów i ludzi. Doszło do jednej z największych rzezi w historii Orkusa. Zabicie jednego książęcego orka kosztowało zwykle życie kilkudziesięciu wojowników innych ras. Mimo że twierdze książęcych orków nie były tak potężne jak budowle reptillionów czy uruk-hai, po kilku latach wojny i przy takich stratach, aliantom zaczęło brakować wojowników. Wywoływane magicznie zarazy, śmiertelne klątwy i zaskakujące, błyskawiczne rajdy oddziałów uruk-tan niemal doprowadziły do rozpadu imperium Katanów. Na szczęście sprzymierzeni znaleźli skuteczną broń – przemiany półboskie. Wyspą Togor Can wstrząsnęły trzęsienia ziemi, na miasta runął gniew boży. Imperium mrocznych orków legło w gruzach. Wyspa Togor Can pozostała jednak jego symbolem. W jej niezniszczalnych wieżach, które oparły się próbie czasu, magii i mieczów, stłamszone, nadal tli się życie niegdyś potężnej rasy uruk-tan.