Chronomanta – Krąg VII

STATUA [Petryfikacja]
KRĄG: VII (czar nr 1)
Zużycie PM: 7
Czas rzucania: 7 segmentów
Zasięg: średni
Czas działania: stały
Obszar działania: 1 istota
Opis: Istota materialna lub półmaterialna (też np. wampir), która nie wykona pozytywnego % rzutu na odporność nr 10, zostaje zamieniona w kamień. Zastyga niczym posąg w pozie, jaką przyjmowała w momencie zadziałania czaru. Skamienieniu ulega także cały ekwipunek i przedmioty trzymane w dłoniach. Wytrzymałość posągu na uszkodzenia mechaniczne sięga około 30% w przypadku kończyn, 60% w wypadku głowy i 120% w przypadku korpusu. Tylko czar Ożywienie kamienia lub magia o podobnym działaniu może odmienić zaklętą w kamień istotę. W takim przypadku ofiara musi wykonać pozytywny % rzut na odporność nr 10, w przeciwnym razie odmieni się martwa. Uwaga: Jeśli zaklęta w kamień istota zostanie uszkodzona, po odmianie posiada identyczne obrażenia. W niektórych przypadkach może to oznaczać kalectwo (np. odłamanie ręki) lub nawet śmierć (np. odłamanie głowy).

OPÓŹNIONA OGNISTA KULA [Ogień]
KRĄG: VII (czar nr 2)
Zużycie PM: 14
Czas rzucania: 7 segmentów
Zasięg: normalny
Czas działania: 0 (spec.)
Obszar działania: sfera o promieniu 1m/3 POZ
Opis: We wskazanym miejscu eksploduje kula magicznego ognia. Zadaje ona przez poparzenia i szok termiczny, k5x30 obrażeń/4 POZ chronomanty. W wypadku udanego % rzutu na odporność nr 8, ofiary odnoszą tylko połowę obrażeń. Wszystkie przedmioty bezpośrednio narażone na ogień powinny wykonać % rzut na wytrzymałość. Dla ułatwienia można wykonać jeden rzut i porównać jego wynik do wszystkich wytrzymałości. W wypadku nieudanego rzutu przedmioty doznają uszkodzeń równych 1/10 siły ognia (oznacza to np. rozhartowanie, pękniecie, spalenie). Czerwonym smokom i istotom naturalnie związanym z ogniem ten czar zamiast zadawać, leczy obrażenia (k5x30/4 POZ chronomanty). Chronomanta może opóźnić moment eksplozji magicznego ognia, ale nie dłużej niż o 1 rundę/4 POZ. Do uwolnienia mocy czaru nie jest potrzebna koncentracja, ale nie można uaktywnić czaru podczas rzucania innego zaklęcia lub wykonywania wymagającej stałego skupienia uwagi czynności.

PRZESKOCZENIE DOBY [Zaklęcie]
KRĄG: VII (czar nr 3)
Zużycie PM: 35
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: 0
Czas działania: 0
Obszar działania: w promieniu 1m/4 POZ chronomanty
Opis: Chronomanta i wszystkie stojące wokół niego istoty, które chcą znaleźć się pod wpływem zaklęcia lub nie wykonały udanego % rzutu na odporność nr 3 zostają przeniesione 24 godziny w przyszłość. Wszyscy obserwatorzy są przekonani, że istoty, na które podziałał czar po prostu znikły wraz z niesionym przez siebie ekwipunkiem. Dla przeniesionych w przyszłość istot nie mija nawet sekunda; są w takim samym stanie jak bezpośrednio przed rzuceniem czaru, czyli ew. są zmęczone, nie leczą im się obrażenia, itp. Po zadziałaniu zaklęcia znajdują się dokładnie w tym samym miejscu, ale po 24 godzinach. W otoczeniu przez ten czas prawdopodobnie zajdą zmiany np. zgaśnie ognisko, atakujący wrogowie odejdą, zmieni się pogoda. Przeskoczenie doby może być dobrym sposobem na uniknięcie niebezpieczeństwa, jednak nie jest pozbawione ryzyka, ponieważ postacie mogą się znaleźć w jeszcze groźniejszej sytuacji np. niedopilnowanie ogniska spowodowało pożar lasu, pojawiła się wataha głodnych wilków, itp.

ODWRÓCENIE GRAWITACJI [Magnetyzm]
KRĄG: VII (czar nr 4)
Zużycie PM: 140
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: średni
Czas działania: 1 runda/5 POZ
Obszar działania: kwadrat o boku 1m/POZ
Opis: Na chwilę odwraca grawitację na obszarze działania, powodując że wszystkie nie przytwierdzone do podłoża obiekty lub istoty spadają do góry. Jeśli podczas lotu zostanie napotkana stała przeszkoda np. sufit, obiekt odnosi identyczne obrażenia i/lub uszkodzenia jak podczas upadku z wysokości. Po zakończeniu działania czaru grawitacja wraca do normy i wszystko, co zostało objęte działaniem czaru normalnie spada na ziemię. Zaklęcie może objąć obiekty znajdujące się dowolnie wysoko nad obszarem działania.

ODDZIELENIE ŚWIADOMOŚCI OD CIAŁA [Szok]
KRĄG: VII (czar nr 5)
Zużycie PM: 7
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 godzina/POZ (spec.)
Obszar działania: chronomanta (spec.)
Opis: Ten czar pozwala chronomancie oddzielić swą duszę od ciała. Świadomość chronomanty może dzięki temu podróżować w wyzwolonej z ciała duszy pod postacią niewidzialnego, eteralnego obłoczka. Dusza zachowuje połowę aktualnej Energii życiowej i połowę nagromadzonego w ciele PM. Współczynniki psychiczne chronomanty podróżującego w tej postaci są o połowę mniejsze. Na duszę nie oddziałują żadne czynniki zewnętrzne, zaś ona sama nie słyszy, ani nie odczuwa niczego pochodzącego ze świata zewnętrznego. Unosi się swobodnie nad ziemią i może latać w dowolnych kierunkach (jak czar Latanie). Może również przenikać przez niemagiczne ściany i powierzchnie z prędkością 10 cm na rundę. Jej postrzeganie jest zupełnie inne. Elementy otoczenia widzi jako cienie o różnym stopniu nasycenia czerni r11; w zależności od struktury i gęstości materii. Magia promieniuje błękitną poświatą. Istoty żywe widziane są jako zielone kształty, istoty niematerialne jako czerwone plamy, półmaterialne jako różowe plamy, martwiaki jako żółte cienie, a wszystkie inne dusze jako fioletowe płomyki. Podróżująca dusza chronomanty nie powinna zbytnio oddalać się od pozostawionego ciała, ani przechodzić do innych Sfer Egzystencji. Ciało bez duszy jest bezbronne i spoczywa w stanie zbliżonym do śmierci klinicznej r11; przypadkowy obserwator może wziąć je za martwe. Jeśli ktoś zabije ciało, chronomanta natychmiast umiera, podobnie jak w przypadku, gdy jego dusza nie zdąży na czas wrócić do ciała. Chronomanta pod postacią duszy może rzucać czary, korzystając z połowy nagromadzonego w ciele PM (nie może zużywać ŻYW). Nie może jednak rzucać czarów, które wymagają dotyku lub specjalnych czynności (np. wykonywania gestów już po samym rzuceniu zaklęcia). Może się próbować porozumieć z innymi, jeśli dysponuje telepatią. Może także atakować czarami widziane osoby lub samotne dusze, pozbawione ciała. Tylko osoby zdolne wykrywać istoty eteralne mogą go zauważyć. Inteligentni przeciwnicy mogą zlokalizować duszę na podstawie drogi lotu czarów, którym towarzyszy efekt świetlny. Chronomanta otrzymuje obrażenia tylko od czynników nie fizycznych (zaklęcia, energia, iluzja, itp.) – jego obrona wynosi 200 pkt. Jeżeli dusza otrzyma więcej obrażeń, niż połowa ŻYW chronomanty, natychmiast ginie wraz z ciałem. W kwestii zasad chronomanta w postaci duszy nie posiada agonii. Za pomocą tego czaru chronomanta nie może przejąć kontroli nad niczyim ciałem, nawet pozbawionym własnej duszy.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *