Hobbici z Archipelagu Centralnego

Hobbici to lud spokojny, poświęcający się głównie uprawie roli. Nie wykształcili nigdy własnego państwa ani własnych formacji wojskowych, za to bez szemrania podporządkowują się, oczywiście w granicach rozsądku, silniejszym rasom. Najczęściej zamieszkują wzgórza, gdzie system ich podziemnych nor-chatek tworzy całe wioski lub małe miasteczka. Ich ulubionym zajęciem, poza leniuchowaniem, jest uprawa chmielu, tytoniu… Czytaj dalej

Mini przygoda Zagara

Mini przygoda Zagara

Nadszedł pierwszy dzień shnyk-ranu, przedostatniego miesiąca roku. Początkujący półbóg Zagar właśnie ukończył ostatnie przygotowania do dalekiej wędrówki – z rodzinnego Ogragaru do stołecznego Ostrogaru, żeby tam rozpocząć życie poszukiwacza przygód. Ostatnią rzeczą, która została mu jeszcze do zrobienia było pożegnanie z nauczycielem – półbogiem el Drandem. Gdy wieczorem przyszedł do chaty el Dranda zobaczył, że jego mistrz także przygotował się… Czytaj dalej

Półtalerze – historia prawdziwa

Półtalerze – historia prawdziwa

Wszystko może być bronią lub jedzeniem, jeśli wystarczająco długo służy hobbitowi — orkowe przysłowie. Od dworskiej etykiety do orkowego pola bitwy Choć dziś trudno w to uwierzyć, półtalerz jedna z najbardziej osobliwych, a zarazem śmiercionośnych broni znanych na Orchii, nie wywodzi się z kuźni ani pradawnych arsenałów, lecz… z elfiego dworu. Przez wieki wachlarze były nieodłącznym atrybutem elfich dam,… Czytaj dalej

Wiara i bogowie na Orchii

Wiara i bogowie na Orchii

Każda postać na Orchii ma prawo wierzyć w jakiegoś boga. Wybór zależy wyłącznie od niej, jednakże etos wybranego boga musi być zgodny z charakterem i powołaniem postaci. Niekiedy dobrze jest również wziąć pod uwagę rasę postaci, gdyż niektórzy bogowie są szczególnie przychylni wybranym rasom. Przed wyborem boga powinno się posiadać jak największą wiedzę na temat sfer jego oddziaływania,… Czytaj dalej

Technika rzucania czarów

Technika rzucania czarów

Postać, rzucająca czar, musi wykonać następujące czynności: Efekt wielu czarów zależy od tego, czy przeciwnik obroni się przed nimi dzięki odpowiedniej odporności. Sprawdza się to rzutem na tę odporność, pomniejszonym ewentualnie o Antyodporność, uzależnioną od POZ rzucającego i jego UM (odejmuje się 1 punkt na każdy POZ rzucającego, jeśli jego UM nie były mniejsze niż 100, ew. 2… Czytaj dalej

Czary demonologów – krąg III

Czary demonologów – krąg III

1. Wykrycie/ukrycie charakteru Odporność: zaklęcia, nr 3.Zużycie PM: 3 pkt.Czas rzucania: 5 segmentów.Zasięg: bliski.Czas działania: 1 runda, ewentualnie 1 godzina/POZ.Obszar działania: 1 istota.Opis: pozwala wykryć charakter wskazanej postaci, jeśli nie został on magicznie ukryty. Zaklęcie to informuje dokładnie o praworządności, moralności i ewidentności charakteru. Czarem tym można też ukryć charakter, by podczas jego wykrywania… Czytaj dalej

Ruch i zmęczenie

Ruch i zmęczenie

Postać, idąca normalnym, nieśpiesznym rytmem, jest w stanie pokonać w ciągu rundy odległość (w metrach) równą 1/10 części swej aktualnej Szybkości i męczy się bardzo powoli, a więc na minutę traci 1 punkt swej Wytrzymałości, przy czym regeneruje ją nawet krótki odpoczynek (k10 rund). Postać idąca szybko jest w stanie pokonać w ciągu rundy odległość (w metrach) równą… Czytaj dalej

Czary demonologów – krąg II

Czary demonologów - krąg II

1. Dominacja Odporność: zaklęcia, nr 3.Zużycie PM: 4 pkt.Czas rzucania: 4 segmenty.Zasięg: bliski.Czas działania: 1 runda/POZ.Obszar działania: 1 istota.Opis: demonolog, skupiając swoją uwagę (jej rozproszenie niweluje czar), może podczas każdej rundy trwania czaru próbować narzucić swą wolę istocie, w którą jest wpatrzony. Udaje mu się w rundzie, w której ofiara nie odeprze zaklęcia rzutem… Czytaj dalej

Mini przygoda księcia Cedryka

Mini przygoda księcia Cedryka

Nastał pierwszy dzień shnyk-rana, przedostatniego miesiąca w roku. Tego właśnie dnia Cedryk, świeżo pasowany rycerz i najmłodszy syn Księcia Namiestnika Get-warr-garu, ukończył ostatnie przygotowania do wyruszenia w świat w poszukiwaniu przygód. Wybrał pełne niebezpieczeństw życie awanturnika, doskonale wiedząc, że samotne w nim przetrwanie jest niemal niemożliwe, że musi zebrać drużynę, znaleźć kompanów, którzy pomogą mu w sytuacjach, w których samotnie… Czytaj dalej

Czary demonologów – krąg I

czary demonologów - krąg I

1. Przerażenie Odporność: sugestia, nr 2.Zużycie PM: 1 pkt.Czas rzucania: 1 segment.Zasięg: średni.Czas działania: stały.Obszar działania: 1 istota + 1 istota/POZ.Opis: w umyśle istoty wywołuje atak panicznego strachu, o ile nie odparła go ona udanym rzutem na odporność nr 2. Przerażona ofiara stara się uciec jak najdalej od demonologa z maksymalną możliwą do osiągnięcia prędkością. Jednakże MG powinien… Czytaj dalej