Mini przygoda Sladuma

Mini przygoda Sladuma

Pierwszego dnia shnyk-ranu, przedostatniego miesiąca roku, początkujący barbarzyńca tan Sladum jak zwykle poszedł do swej ulubionej gospody i po pewnym czasie, również jak zwykle, nabrał animuszu i zaczął rozglądać się po sali, wypatrując odpowiedniej kandydatki na towarzyszkę wieczoru i, być może, nocy. To, co udało mu się zobaczyć, było mało zachęcające, jednak w pewnej chwili do karczmy… Czytaj dalej

Mieszkańcy Ostrogaru

Mieszkańcy Ostrogaru

Ostrogar liczy w roku 9 445 około 153 tysiące stałych mieszkańców. Nie jest to jednak pełna liczba. Należy do niej doliczyć niemal drugie tyle mieszkańców Pałacu Katana, nie uwzględnianych w oficjalnych rejestrach. Są to przeważnie orki Uruk-hai i orki typowe, ich (często stali) goście, służba i niewolnicy. Również około 150 tysięcy głów liczą łącznie wszystkie garnizony Ostrogaru…. Czytaj dalej

Nieproszony gość

Nieproszony gość

Przedstawiamy następną z naszej serii samodzielnych przygód. Podobnie jak poprzednie, również i tę przemyślny Mistrz Gry może z łatwością włączyć do stworzonej przez siebie, większej kampanii. Nieproszony gość jest przeznaczony dla postaci, które już przeszły to i owo i zdążyły zgromadzić trochę punktów doświadczenia – nie za dużo, ale tyle, by starczyło na 2-4 POZ – gdyż bohaterowie będą musieli udowodnić nie tylko,… Czytaj dalej

Hobbici z Archipelagu Centralnego

Hobbici to lud spokojny, poświęcający się głównie uprawie roli. Nie wykształcili nigdy własnego państwa ani własnych formacji wojskowych, za to bez szemrania podporządkowują się, oczywiście w granicach rozsądku, silniejszym rasom. Najczęściej zamieszkują wzgórza, gdzie system ich podziemnych nor-chatek tworzy całe wioski lub małe miasteczka. Ich ulubionym zajęciem, poza leniuchowaniem, jest uprawa chmielu, tytoniu… Czytaj dalej

Mini przygoda Zagara

Mini przygoda Zagara

Nadszedł pierwszy dzień shnyk-ranu, przedostatniego miesiąca roku. Początkujący półbóg Zagar właśnie ukończył ostatnie przygotowania do dalekiej wędrówki – z rodzinnego Ogragaru do stołecznego Ostrogaru, żeby tam rozpocząć życie poszukiwacza przygód. Ostatnią rzeczą, która została mu jeszcze do zrobienia było pożegnanie z nauczycielem – półbogiem el Drandem. Gdy wieczorem przyszedł do chaty el Dranda zobaczył, że jego mistrz także przygotował się… Czytaj dalej

Półtalerze – historia prawdziwa

Półtalerze – historia prawdziwa

Wszystko może być bronią lub jedzeniem, jeśli wystarczająco długo służy hobbitowi — orkowe przysłowie. Od dworskiej etykiety do orkowego pola bitwy Choć dziś trudno w to uwierzyć, półtalerz jedna z najbardziej osobliwych, a zarazem śmiercionośnych broni znanych na Orchii, nie wywodzi się z kuźni ani pradawnych arsenałów, lecz… z elfiego dworu. Przez wieki wachlarze były nieodłącznym atrybutem elfich dam,… Czytaj dalej

Wiara i bogowie na Orchii

Wiara i bogowie na Orchii

Każda postać na Orchii ma prawo wierzyć w jakiegoś boga. Wybór zależy wyłącznie od niej, jednakże etos wybranego boga musi być zgodny z charakterem i powołaniem postaci. Niekiedy dobrze jest również wziąć pod uwagę rasę postaci, gdyż niektórzy bogowie są szczególnie przychylni wybranym rasom. Przed wyborem boga powinno się posiadać jak największą wiedzę na temat sfer jego oddziaływania,… Czytaj dalej

Technika rzucania czarów

Technika rzucania czarów

Postać, rzucająca czar, musi wykonać następujące czynności: Efekt wielu czarów zależy od tego, czy przeciwnik obroni się przed nimi dzięki odpowiedniej odporności. Sprawdza się to rzutem na tę odporność, pomniejszonym ewentualnie o Antyodporność, uzależnioną od POZ rzucającego i jego UM (odejmuje się 1 punkt na każdy POZ rzucającego, jeśli jego UM nie były mniejsze niż 100, ew. 2… Czytaj dalej

Czary demonologów – krąg III

Czary demonologów – krąg III

1. Wykrycie/ukrycie charakteru Odporność: zaklęcia, nr 3.Zużycie PM: 3 pkt.Czas rzucania: 5 segmentów.Zasięg: bliski.Czas działania: 1 runda, ewentualnie 1 godzina/POZ.Obszar działania: 1 istota.Opis: pozwala wykryć charakter wskazanej postaci, jeśli nie został on magicznie ukryty. Zaklęcie to informuje dokładnie o praworządności, moralności i ewidentności charakteru. Czarem tym można też ukryć charakter, by podczas jego wykrywania… Czytaj dalej

Ruch i zmęczenie

Ruch i zmęczenie

Postać, idąca normalnym, nieśpiesznym rytmem, jest w stanie pokonać w ciągu rundy odległość (w metrach) równą 1/10 części swej aktualnej Szybkości i męczy się bardzo powoli, a więc na minutę traci 1 punkt swej Wytrzymałości, przy czym regeneruje ją nawet krótki odpoczynek (k10 rund). Postać idąca szybko jest w stanie pokonać w ciągu rundy odległość (w metrach) równą… Czytaj dalej