Mieszkańcy Ostrogaru

Mieszkańcy Ostrogaru

Ostrogar liczy w roku 9 445 około 153 tysiące stałych mieszkańców. Nie jest to jednak pełna liczba. Należy do niej doliczyć niemal drugie tyle mieszkańców Pałacu Katana, nie uwzględnianych w oficjalnych rejestrach. Są to przeważnie orki Uruk-hai i orki typowe, ich (często stali) goście, służba i niewolnicy. Również około 150 tysięcy głów liczą łącznie wszystkie garnizony Ostrogaru…. Czytaj dalej

Nieproszony gość

Nieproszony gość

Przedstawiamy następną z naszej serii samodzielnych przygód. Podobnie jak poprzednie, również i tę przemyślny Mistrz Gry może z łatwością włączyć do stworzonej przez siebie, większej kampanii. Nieproszony gość jest przeznaczony dla postaci, które już przeszły to i owo i zdążyły zgromadzić trochę punktów doświadczenia – nie za dużo, ale tyle, by starczyło na 2-4 POZ – gdyż bohaterowie będą musieli udowodnić nie tylko,… Czytaj dalej

Hobbici z Archipelagu Centralnego

Hobbici to lud spokojny, poświęcający się głównie uprawie roli. Nie wykształcili nigdy własnego państwa ani własnych formacji wojskowych, za to bez szemrania podporządkowują się, oczywiście w granicach rozsądku, silniejszym rasom. Najczęściej zamieszkują wzgórza, gdzie system ich podziemnych nor-chatek tworzy całe wioski lub małe miasteczka. Ich ulubionym zajęciem, poza leniuchowaniem, jest uprawa chmielu, tytoniu… Czytaj dalej

Mini przygoda Zagara

Mini przygoda Zagara

Nadszedł pierwszy dzień shnyk-ranu, przedostatniego miesiąca roku. Początkujący półbóg Zagar właśnie ukończył ostatnie przygotowania do dalekiej wędrówki – z rodzinnego Ogragaru do stołecznego Ostrogaru, żeby tam rozpocząć życie poszukiwacza przygód. Ostatnią rzeczą, która została mu jeszcze do zrobienia było pożegnanie z nauczycielem – półbogiem el Drandem. Gdy wieczorem przyszedł do chaty el Dranda zobaczył, że jego mistrz także przygotował się… Czytaj dalej

Wiara i bogowie na Orchii

Wiara i bogowie na Orchii

Każda postać na Orchii ma prawo wierzyć w jakiegoś boga. Wybór zależy wyłącznie od niej, jednakże etos wybranego boga musi być zgodny z charakterem i powołaniem postaci. Niekiedy dobrze jest również wziąć pod uwagę rasę postaci, gdyż niektórzy bogowie są szczególnie przychylni wybranym rasom. Przed wyborem boga powinno się posiadać jak największą wiedzę na temat sfer jego oddziaływania,… Czytaj dalej

Technika rzucania czarów

Technika rzucania czarów

Postać, rzucająca czar, musi wykonać następujące czynności: Efekt wielu czarów zależy od tego, czy przeciwnik obroni się przed nimi dzięki odpowiedniej odporności. Sprawdza się to rzutem na tę odporność, pomniejszonym ewentualnie o Antyodporność, uzależnioną od POZ rzucającego i jego UM (odejmuje się 1 punkt na każdy POZ rzucającego, jeśli jego UM nie były mniejsze niż 100, ew. 2… Czytaj dalej

Ruch i zmęczenie

Ruch i zmęczenie

Postać, idąca normalnym, nieśpiesznym rytmem, jest w stanie pokonać w ciągu rundy odległość (w metrach) równą 1/10 części swej aktualnej Szybkości i męczy się bardzo powoli, a więc na minutę traci 1 punkt swej Wytrzymałości, przy czym regeneruje ją nawet krótki odpoczynek (k10 rund). Postać idąca szybko jest w stanie pokonać w ciągu rundy odległość (w metrach) równą… Czytaj dalej

Mini przygoda księcia Cedryka

Mini przygoda księcia Cedryka

Nastał pierwszy dzień shnyk-rana, przedostatniego miesiąca w roku. Tego właśnie dnia Cedryk, świeżo pasowany rycerz i najmłodszy syn Księcia Namiestnika Get-warr-garu, ukończył ostatnie przygotowania do wyruszenia w świat w poszukiwaniu przygód. Wybrał pełne niebezpieczeństw życie awanturnika, doskonale wiedząc, że samotne w nim przetrwanie jest niemal niemożliwe, że musi zebrać drużynę, znaleźć kompanów, którzy pomogą mu w sytuacjach, w których samotnie… Czytaj dalej

Mini przygoda Silvarana

Mini przygoda Silvarana

Nastał pierwszy dzień Shnyk-rana, przedostatniego miesiąca w roku. Tego właśnie dnia Silvaran, początkujący mag z Get-warr-garu, ukończył ostatnie przygotowania do wyruszenia w świat w poszukiwaniu przygód. Wybrał pełne niebezpieczeństw życie awanturnika, doskonale wiedząc, że samotne w nim przetrwanie jest niemal niemożliwe, że musi zebrać drużynę, znaleźć kompanów, którzy pomogą mu w sytuacjach, w których samotnie byłby bezradny. Każdy awanturnik wie,… Czytaj dalej

Mini przygoda Gnorika

Mini przygoda Gnorika

W pierwszym dniu Shnyk-rana, przedostatniego miesiąca w roku, nowicjusz złodziejski tan Gnorik opija swój nowy status w karczmie Pod Wielkim Młotem, jednej ze słynniejszych w Ogra-garze. Po pewnym czasie do towarzystwa przysiada się nieznany gnom, który przedstawia się jako el Grumb – kupiec. Po kilku godzinach wspólnej biesiady i wielu toastach Grumb prosi, by Gnorik wysłuchał jego opowieści. Ja, el Grumb… Czytaj dalej