Czary – objaśnienia i możliwości rzucania

Krąg: opisuje stopień trudności czaru. Posługiwanie się czarami z danego kręgu uwarunkowane jest posiadaniem odpowiedniego poziomu doświadczenia. Posiadanie np. POZ 0 lub 1 uprawnia do rzucania czarów z I kręgu, POZ 2 lub 3 – czarów z II kręgu itd. Czary, należące do kręgów specjalnych zwane są potocznie arcyczarami. Czar z wyższego kręgu niż przysługujący z racji posiadanego doświadczenia można rzucić tylko z odpowiednio przygotowanego pergaminu magicznego. Czarodzieje nie mogą wykorzystywać pergaminów lub przedmiotów magicznych, przeznaczonych dla kleryków – i odwrotnie – klerycy nie mogą rzucać czarów typowych dla czarodziei.

Punkty doświadczenia (PD)Poziom doświadczenia (POZ)Dostępny krąg czarów
1-9901
100-14911
150-19922
200-24932
250-49943
500-74953
750-99964
1000-149974
1500-249985
2500-499995
5000-7499106
7500-9999116
10000-12499127
12500-14999137
15000-19999148
20000-24999158
25000-29999169
30000-34999179
35000-399991810
40000-499991910
50000-5999920Specjalne/1
60000-6999921Specjalne/1
70000-7999922Specjalne/2
Tabela dostępności czarów

Zużycie PM: każda próba rzucenia czaru (udana lub nie) wymaga zużycia określonej w tym punkcie ilości PM (Potencjału Magicznego). PM może być pobierany z amuletu lub/i z Żywotności rzucającego – pobranie 1 PM z Żywotności zadaje 10 punktów obrażeń, analogicznych do obrażeń psychicznych (czyli niewywołujących krwawienia).

Czas rzucania: rzucenie każdego czaru wymaga określonego czasu koncentracji. Jeżeli w tym czasie postać zostanie zraniona lub jej uwaga zostanie rozproszona, czar się nie udaje.

Zasięg: jest to odległość, na którą można rzucić czar. Jeżeli czar działa na obszar, to zasięg rzucania określa centrum tego obszaru. Normalnie podaje się kilka typów zasięgu:

  • daleki – czar można rzucić na odległość równą podwojonej Szybkości rzucającego (w metrach);
  • normalny – czar można rzucić na odległość równą SZ rzucającego (w metrach);
  • średni – czar można rzucić na odległość równą połowie SZ rzucającego (w metrach);
  • bliski – czar można rzucić na odległość równą 1/10 Szybkości rzucającego (w metrach);
  • dotyk – czar można rzucić tylko dotykając danej istoty, przedmiotu, miejsca;
  • 0 (zero) – ten czar można rzucić tylko na siebie;
  • wzrok – czar można rzucić w dowolne miejsce w zasięgu wzroku.

Czas działania: oznacza czas trwania czaru na danym obszarze. Czas ten może być stały lub też ściśle określony (rok, dzień, godzina, minuta, runda). Przy czarach, które trwają krócej niż 1 rundę (ich działanie jest natychmiastowe i jednorazowe) wpisane jest „0” (zero). Niekiedy działanie czaru może zostać czymś przerwane lub jego uaktywnienie może nastąpić w okresie późniejszym, gdy zaistnieją odpowiednie po temu okoliczności – w takich przypadkach czas działania ujęty jest w nawias.

Obszar działania: informuje na kogo, na co lub/i na jaką przestrzeń dany czar oddziałuje. Jeżeli w tym punkcie napisane jest, że czar działa w jakimś promieniu (lub wokół), oznacza to, że tworzy on sferę wokół rzucającego. Pod słowem „pole” należy rozumieć kwadrat o boku 2 metrów (4 metry kwadratowe).

Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *