Mag – Krąg I

MAGICZNY POCISK (Elektryczność)
KRĄG: I (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: daleki
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Wywołuje jasną (niewidzialną w świetle słonecznym) iskrę – pocisk zawsze trafiającą w cel (też po łuku) i zadającą 1k10*10 obrażeń + 1k10*10 na każde 10 POZ Maga, ew. połowę po udanej obronie przed elektrycznością (pozytywny % rzut na odporność nr 9).

 

ROZKOJARZENIE (Sugestia)
KRĄG: I (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: normalny
CZAS DZIAŁANIA: specjal. (zależy od szczęścia ofiary)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota + 1/POZ
OPIS: Czar zupełnie dezorientuje potraktowane nim istoty – nie mogą one podejmować żadnych działań (atak, obrona, rozmowa, itp.). Czar trwa aż do jego odparcia udanym % rzutem na odporność nr 2 (jeden rzut na początku każdej rundy – też tej w momencie rzucenia). W wypadku bezpośredniego zagrożenia (np. gdy zbliży się ktoś niebezpieczny) postać może uciec, a jeśli nie jest możliwe, biernie się bronić (bez obrony z tarczy, broni i zdolności).

 

PŁONĄCE DŁONIE (Ogień)
KRĄG: I (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: (5 rund + 1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal.
OPIS: Na prawej dłoni Maga pojawia się magiczny ogień, nie czyniący mu krzywdy, o ile nie skieruje go w swoim kierunku. Dotkniętej istocie (% rzut na ZR akt. zmniejszony o obronę ze ZR akt. istoty + ew. magię i obronę z broni) zadaje 1k10 *10 obrażeń od magicznego ognia, ew. połowę, jeśli postać wykona udany % rzut na odporność nr 8. Płonąca ręka podnosi bliską obronę maga o 25 pkt
Jeżeli mag ma powyżej 125 UM, wtedy jest w stanie wytwarzać ogień z obydwu dłoni naraz. Pozwala mu to atakować w jednej rundzie każdą dłonią oddzielnie i w walce podnosi obronę bliską o 50 pkt. (czyli po 25 za każdą rękę).
Jeżeli mag ma powyżej 150 UM, tedy jest w stanie wytwarzać ogień na całym ciele (nie rani to go, ani nie niszczy noszonych przez niego przedmiotów). Pozwala mu to atakować w jednej rundzie każdą dłonią oddzielnie, a ponadto każda istota, która go dotknie gołym ciałem otrzymuje analogiczne obrażenia (1k10*10, ewentualnie ich połowę).
Stan ten podnosi w stosunku do atakujących wręcz obronę maga o 100 pkt.
Ogień z płonących dłoni jest w stanie uszkadzać przedmioty (1 uszkodzenie na każde 10 zadanych obrażeń). Jest to skuteczne, jeżeli dla danego przedmiotu wyszedł nieudany % rzut na wytrzymałość. Te z nich, które są z łatwopalnych materiały (jak papier, pióra, lekkie tkaniny) mogą nawet ulec zapaleniu.
Mag może w dowolnym momencie zatrzymać czar.

 

ZAMKNIĘCIE/OTWARCIE DRZWI (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: specjal. (ewentualnie 1k100*10 rund)
OBSZAR DZIAŁANIA: drzwi o powierzchni mniejszej niż 1 pole + 1 pole/5 POZ
OPIS: Czar ten może być użyty zarówno do zamknięcia, jak i do otwarcia drzwi, a także przesuwnych ścian zapadni i schowków.
Zamknięcie tym czarem drzwi (itp.) dwukrotnie zwiększa ich wytrzymałość i obronę (czasowo umagicznia je), a ponadto uniemożliwia ich otworzenie licząc od pierwszej próby ich otwierania przez najbliższe 1k100 *10 rund.
Otwierając tym czarem drzwi (itp.) mag ma szansę 10% +10% na POZ, że je lekko uchyli. W wypadku, gdy drzwi te są zabezpieczone zamkami tedy za każdy z nich szansa ta zmniejszona jest o 5-25 % – zależnie od ich skomplikowania (w wypadku magicznych zamków o 25%). Drzwi magiczne zmniejszają szansę otwarcia o połowę (i od tego odejmuje się modyfikator wynikający z ilości zamków). Gdy czar nie poskutkuje w stosunku danych drzwi, tedy na tym poziomie doświadczenia maga są one dla niego nie do pokonania. Uwaga: Rzucenie tego czaru podczas próby otworzenia/ zamknięcia drzwi np przez złodzieja za pomocą wytrychów zwiększają mu szansę o 20 pkt. (nie mówiąc już o tym, że czar sam też może działać).

 

OGNIK (Energia)
KRĄG: I (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: (10 rund + 10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 5 metrów wokół (specjal.)
OPIS: Wokół miejsca na które się go rzuciło pozwala uzyskać światełko, które w ciemności tworzy sferę półmroku lub z półmroku normalną jasność.
Rzucony prosto w oczy zmniejsza ofierze o 10 pkt. Trafienie, Obronę, UM i wykonywane zdolności. Czar ten ogranicza dodatkowo o 20 pkt. wspomniane wyżej cechy, jeśli postać taka nie wykona udanego % rzutu na odporność nr 5 lub jest wrażliwa na światło.
Martwiakom wrażliwym na światło rzucone bezpośrednio na ciało zadaje 100 obrażeń. Sam ognik w tym memencie automatycznie znika
Uwaga: Przebywanie w półmroku o 10 pkt. zmniejsza Trafienie, Obronę, UM i wykonywane czynności.

 

MAGICZNA SIŁA (energia specjalna)
KRĄG: I (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (10 rund + 5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal. (1 istota lub przedmiot w promieniu 1/10 SZ liczonej w metrach od rzucającego)
OPIS: Telekinetyczna siła pozwalająca na przemieszczanie małych i niezbyt ciężkich przedmiotów lub istot. Maksymalna waga którą można manipulować w jednej rundzie nie może przekroczyć tylu kg, ile wynosi liczbowo 1/10 część UM maga. Maksymalna prędkość przesuwania nie może w rundzie przekroczyć 1/10 SZ maga liczonej w metrach. Czar ten działa dopóki koncentruje się na nim rzucający.
Za aprobatą MG czar ten można wykorzystywać np. do przewrócenia kogoś jeśli jest wytrącony z równowagi (tzn w balansie) lub do przytrzymania ciosu w celu zmniejszenia celności i siły obrażeń przez niego zadawanych. W tym ostatnim wypadku ofiarę traktuje się jakby miała zmniejszoną SF tego ataku o analogiczną wartość co siła czaru. W praktyce są to 4 pkt. SF na każde 10 pkt. UM maga.
Uwaga: Rzucony na istotę spadającą, z reguły o połowę zmniejsza jej szybkość spadania, neutralizując o tyle samo doznawane od wstrząsu obrażenia. W tym momencie czar ten też kończy się. Niekiedy z czaru tego korzysta się próbując zwolnić tempo tonięcia lub zapadania w bagnie czy piasku.

 

MAGICZNA TARCZA (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: (6 rund + 6 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: przed magiem
OPIS: Tworzy niewidzialną barierę ochraniającą z przodu maga i ew. osobę znajdującą się tuż za jego plecami. Ochrona ta daje +10 pkt. do odporności na wszelkie czary rzucane od przodu oraz pozwala zatrzymać pociski wystrzelone z tego kierunku. Zaabsorbowanie przez ten czar jednego strzału lub pocisku (też magicznego, jak: magiczny/czarny pocisk, ognik, iluzyjny sztylet, piorun) powoduje skrócenie działania czaru o 1 rundę. Nie chroni przed pociskami obszarowymi np. z katapulty, jednakże w bezpośrednim starciu tarcza podwyższa obronę maga od przodu o 20 pkt. + 1 pkt/POZ.
Uwaga: Tarcza ta przemieszcza się wraz z magiem, a jej centrum znajduje się na wprost jego piersi.

 

SKRUSZENIE DREWNA (Petryfikacja)
KRĄG: I (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stały
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 drewniany przedmiot – maksymalnie 1 metr sześcienny/50 UM
OPIS: Powoduje, widoczne jako rysy, pęknięcia niemagicznego drewna. Pod wpływem silnego uderzenia czymś twardym lub w coś twardego przedmiot taki ulega zniszczeniu (zadając ewentualnie tylko połowę obrażeń). Żywemu i animowanemu drewnu czar ten zadaje 1k10*10 obrażeń + 1k10*10 na każde 2 POZ maga. Czar ten nie działa na drewno namoczone wodą lub w niej zanurzone.

 

NATURALNA ODPORNOŚĆ (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 2 godz. + 2 godz./POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot
OPIS: Dany przedmiot lub istota staje się odporny na naturalny chłód, ciepło (gorąco) itp. Dodatkowo odporności na magiczne zimno i ciepło są większe o 20 pkt. Czar ten o połowę zmniejsza też obrażenia i uszkodzenia doznawane od ognia lub mrozu.

 

UDERZENIE WIATRU (Energia)
KRĄG: I (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: specjal.
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAŁANIA: ścieżka o szerokości 2 metrów i długości 2 metry + 2 metry/POZ
OPIS: Wytwarza bardzo silny kierunkowy podmuch wiatru. Ma on możliwość porwania i oderwania od ziemi każdą istotę lub przedmiot o masie mniejszej niż połowa SF maga. Ofiara czaru porwana wiatrem jest ciskana na odległość 1k10 metrów + 1metr/POZ maga i od wstrząsu przy upadku odnosi k10 obrażeń za każde 2 metry lotu lub/i 1 uszkodzenie. MG w zależności od rodzaju podłoża ma prawo zmodyfikować obrażenia czy uszkodzenia. Obiekty przytrzymujące się czegoś, względnie mocno przytwierdzone do podłoża lub cięższe od połowy SF rzucającego ten czar, mogą jedynie stracić równowagę (przesunąć się lub przewrócić). Sprawdza się to % rzutem na ZR aktualną lub na szansę założoną przez MG. Czar ten w zasadzie nie wpływa na obiekty o masie większej niż SF maga liczona w kg, jednakże w wypadku zaistnienia śliskich nawierzchni czar ten może nawet podciąć giganta.
Uwaga: Po rzuceniu tego czaru mag jest wyczerpany i musi odpocząć k5 rund.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *