Berserker

Z okrzykiem Eryk! Eryk! staje się berserkerem i po raz ostatni naciera na wroga. Napastnicy słaniają się nad nim , spadają, a on straszne zadaje ciosy. Starają się dosięgnąć go z boku, z tylu, nie śmiąc stanąć z nim twarzą w twarz. Już cały jest pokryty ranami. Zabił jeszcze trzech ludzi, dwóch ranił…

H. Rider Haggard Eryk Promiennooki, przekład Irena Tarłowska

Berserkerzy to najdzielniejsi wojownicy spośrod barbarzyńców, wybrańcy Wuoatana, Ludzie, dla których walka , zabijanie i przemoc są sposobem na życie. Nie znają strachu. To oni są strachem. Kiedy ruszają do walki, nie ma siły, która mogłaby ich powstrzymać. Nawet zakuci w stal rycerze z cywilizowanych królestw nie potrafią dotrzymać im pola.

Charakter: każdy niepraworządny.

Rasy: Ludzie, półolbrzymy, półorki.

Łączenie profesji: Profesja berserkera nie może być łączona z żadną inną profesją.

Używana broń: berserker nie ma obowiązku posiadania biegłości w jakiejś określonej broni. Najczęściej używa mieczy, maczug, toporów, długich noży lub sztyletów oraz ciężkich włóczni.

Dostępne zbroje: Swe ciała chronią hełmami i pancerzami kolczymi, na które narzucają futro wilka lub niedźwiedzia.

Magia: Tak jak barbarzyńcy nie tolerują magii czarodziejskiej, a tylko moce kapłanów i szamanów. Ich wrodzona niechęć do magii objawia się także poprzez niewiarę w jej skuteczność, co w wielu okolicznościach daje im specjalną odporność na moce czarodziei. W sytuacjach ostatecznych wykorzystują magiczną broń, zbroje czy amulety achronne, lecz czynią to z najwyższą niechęcią, nie wierząc w skuteczność takich sztuczek.

Zdolności Profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Natarcie – zwiększenie w walce wręcz szansy TR o 10 pkt. + 10/3 POZ berserkera poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony.
  2. Powstrzymanie – zwiększenie OB o 10 pkt + 10/3 POZ berserkera kosztem TR.
  3. Śmiertelny cios – dwukrotnie wolniejszy atak, podwajający szansę Trafienia Krytycznego przeciwnika.
  4. Całkowita odporność na sugestię i strach – (tylko w berserku).
  5. Roztrącenie – wojownik może podjąć próbę przedarcia się (zamiast ataków w danej rundzie) pomiędzy dwoma stojącymi przed nim przeciwnikami. Roztrącenie jest udane, jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni (nie wykonali rzutu na swą SZ akt.), zaś berserker utrzymał równowagę (rzut na ZR akt.).
  6. Powalenie jeźdźca – dwukrotnie wolniejszy atak bronią dwuręczną wymierzony w jeźdźca; jeśli po udanym TR jeźdźiec nie wykonał rzutu na swą ZR akt. to spada na ziemię, otrzymują dodatkowo 1k50 ran od wstrząsu (bez wyparowań) – MG może zmodyfikować podaną wartość ze względu na twardość podłoża.
  7. Walka w trudnych warunkach – dwukrotnie zmniejsza lub nawet całkowicie neguje ograniczenia zdolności bojowych wynikające z wpływu np. śliskiego podłoża, wichury itp.
  8. Walka w tłoku – wykorzystując tą zdolność berserker może walczyć bronią jednoręczną w bezpośrednim zwarciu , wąskim korytarzu itp. nie otrzymuje z tego tytułu żadnych ograniczeń.
  9. Przystawienie – wykorzystując broń kłutą lub tnącą berserker może (po udanym trafieniu) powstrzymać się przed zadaniem ofierze pełnych obrażeń (ew. otrzymuje ona tylko 1/10 ran).
  10. Przyspieszone zdrowienie – po 2k5 godzinach (premiowane) wygodnego odpoczynku, berserker może odzyskać 3k6 pkt. utraconej ŻYW (wyleczyć 3k6 obrażeń).

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Szał bitewny – furia bojowa, trwająca do końca walki, w której bierze udział berserker. Ta zdolność pozwala na wyprowadzanie dwukrotnie większej niż zwykle liczby ataków, w związku ze zmniejszeniem o połowę opóźnieniem broni.
  2. Berserk – szał bojowy, w który berserker może wprowadzić się w dowolnym momencie (zazwyczaj zajmuje mu to od kilku do kilkunastu rund – zależnie od MG i sytuacji). Jej efektem jest dwukrotne zwiększenie SF berserkera , ponadto odczuwa on tylko 1/4 odnoszonych obrażeń. Berserk trwa 3 rundy/POZ berserkera.
  3. Wytrwałość – berserker jest bardzo wytrzymały na fizyczne trudy, męczy się dwukrotnie wolniej niż inne istoty (może np. przebiec dwukrotnie dłuższy dystans, o wiele dłużej przebywać pod wodą itp).
  4. Niewiara w magię – naturalna dodatkowa odporność na czynniki magiczne – pozwala raz na dobę wykonać dodatkowy rzut obronny przeciw magii i jej efektom, jeśli poprzedni był nieudany.
  5. Zamaszysty atak – dwukrotnie wolniejsze , nadzwyczaj silne uderzenie. Jeśli przeciwnik nie wykona udanego rzutu na ZR akt. otrzymuje dwukrotnie większe obrażenia (dorzut do ran nie jest podwajany). Jeśli unik był udany, to zamaszysty atak mija cel i ofiara nie odnosi żadnych obrażeń.
  6. Nasłuchiwanie – patrz analogiczna zdolność złodzieja.
  7. Wspinaczka – berserker potrafi wspinać się na drzewa , skały, spękane mury itp. Co 2 metry wysokości wymagany jest test na sumę ZR akr. , 1/10 INT i 1/10 MD, za każdym razem zmniejszany o 1 pkt. W razie odpadnięcia MG ustala liczbę ran, jakie otrzymuje berserker po upadku na ziemię.
  8. Widzenie w ciemnościach – w zwykłych (niemagicznych) ciemnościach berserker nie ma żadnych ograniczeń do TR i OB.

Od 5 poziomu doświadczenia (wg autora profesji)

  1. Lokalizacja magii – zdolność wyczuwania w promieniu 1k10 km obecności magii (np. przedmiotów magicznych lub efektów działania czaru), jednak bez dokładnej lokalizacji jej źródła; wymagany rzut na UM, konieczna jest przy tym pełna koncentracja uwagi.
  2. Niszczenie magii – umiejętność mechanicznego niszczenia (np. młotem) przedmiotów magicznych; wymagany jest udany rzut na UM berserkera oraz nieudany rzut MG na wytrzymałość przedmiotu. Szansa na uniknięcie eksplozji PM wynosi 5%/POZ berserkera (efekty eksplozji ustala MG).

Wszystkie zdolności bojowe nie spowalniają berserkera, jeżeli jest ogarnięty szałem berserkerskim.

Ulfhedhnarzy

Ulfhedhnarzy są berserkerami, którzy potrafią zmieniać się w wilki. Mogą stać się nimi bohaterowie (tylko ci posiadający profesję berserker), którzy zdobędą uznanie Wuotan – wykażą się męstwem w walce, odwagą, jakimś heroicznym czynem (przemiana w Ulfedhnara powinna nastąpić nie wcześniej niż na 7 POZ).

Zdolności

Ulfedhnar może zmieniać się w wilka tylko wtedy, gdy taka będzie wola Wuotana (tylko w czasie walki lub podczas jednej nocy w roku – tej najdłuższej, zwane świętem Dzikich Łowów). Po przemianie staje się niewrażliwy na zwykłą broń oraz zyskuje + 50 do siły i + 100 do Żywotności. Jego zmysły wyostrzają się – potrafi tropić jak wilk, ma wilczy słuch itd. Wszystkie osoby, które są świadkami przemiany Ulfedhnara, powinny wykonać rzut na połowę sugestii, aby powstrzymać się przed ucieczką. Tracą również 1-10pkt Obłędu, jeżeli oczywiście wykorzystujesz opcjonalną zasadę szaleństwa.

Prawdziwi berserkerzy

Prawdziwymi berserkerami stają się najczęściej najdzielniejsi z Ulfedhnarów. Potrafią się zmieniać w niedźwiedzia, stąd zresztą nazwa berserker – niedźwiedzia koszula. Przemiana z Ulfedhnara w berserkera powinna nastąpić nie wcześniej niż na 15 POZ.

Zdolności

Berserker może zmieniać się w niedźwiedzia zależnie od swej woli (ale tylko w nocy lub w czasie walki).
Po przemianie staje się niewrażliwy na srebrną, pobłogosławioną i słabą magiczną broń. Jego SF i ŻYW są podwajane. Wszystkie osoby , które są świadkami przemiany, powinny wykonać rzut na połowę sugestii, aby powstrzymać się od ucieczki. Tracą również 1-10 pkt obłędu, jeżeli oczywiście wykorzystujesz Opcjonalną Zasadę Szaleństwa.

Szał berserkerski

Berserker, który wpada w szał bitewny i berserk, staje się niebezpieczny dla swoich przyjaciół i bliskich. Za każdym razem, kiedy znajdą się w tym czasie blisko niego, gracz prowadzący berserkera powinien wykonać rzut na połowę sugestii – w przypadku, gdy test jest nieudany, rzuca się na nich nie zważając na przyjaźń czy więzy pokrewieństwa. W każdej rundzie walki ma prawo powtórzyć test z modyfikatorem +10 (kumulatywnym). Po wykonaniu testu udaje mi się nad sobą zapanować i wyjść z szału.

Autorem profesji jest Andrzej Miszkurka

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *