Demoniczny rycerz

Demoniczni rycerze, to straszliwi przywódcy wielkich armii w służbie demonów i bóstw chaosu. Są bezlitosnymi liderami, dla których liczy się tylko niszczenie i napełnianiu trwogą serc niewinnych. Walka oraz rosnąca potęga są dla nich wszystkim, a za sobą zostawiają tylko zgliszcza i nienaturalnie odmieniony świat, w którym nikt normalny nie znajdzie miejsca dla siebie. W zamian za zasługi, idole demonicznych rycerzy obdarzają ich nadnaturalnymi mocami – nieśmiertelnością, nadludzką siłą itp. W zamian zostają napiętnowani na całe życie, a po śmierci ich dusza trafia w ręce ich władcy (wskrzeszenie jest niemożliwe, chyba że za zgodą lub wolą idola).

Zanim to jednak nastąpi, demoniczni rycerze przyłączają się do drużyn poszukiwaczy przygód czy złych armii, celem doskonalenia wojennego rzemiosła i budowania potęgi, która pozwoli im zainteresować swoją osobą potężniejsze demony czy plugawe bóstwa. Często jest to swoista wyprawa w poszukiwania potężnego demona, aby ofiarować mu swoje usługi. W swoim postępowaniu równie często kierują się kaprysem jak i rozsądkiem – często długie lata spędzają kamuflując swoje przekonania i związki z nieczystymi siłami, nawet przed najbliższymi, aby po osiągnięciu odpowiedniej potęgi całkowicie oddać się swojej naturze, często przekonując do tego także najbliższych towarzyszy.

Choć pozornie z zewnątrz niewiele różnią się od czarnych rycerzy, nie ogranicza ich żaden kodeks (choć sami mogą twierdzić co innego). Zwykle używają ciężkich zbroi oraz podobnego oręża, rezygnując z tarczy na rzecz broni dwuręcznych. Nie stronią także od broni dystansowej, egzotycznej czy magicznej, wykorzystując każdą sposobność, aby pokonać swojego przeciwnika (także podstępem).

Charakter: Zawsze chaotyczny zły.
Rasa: Ludzie, półelfy, półorki i półolbrzymy.
Łączenie profesji: Kapłan.
Dostępna broń: Dowolna, zwykle dwuręczna.
Dostępne zbroje: Dowolne, preferowane ciężkie.
Wyznanie: Gothmed, Nata-Kranta, Borgon Ciemny, Hasar-Grun, Saraschanda.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Ofensywny atak – całkowite zrezygnowanie z Obrony broni, w celu zwiększenia o tę samą wartość szansy Trafienia przeciwnika. Możliwy tylko w rundzie, w której postać wykonuje atak.
  2. Defensywny atak – podwojenie Obrony dzierżonej broni, poprzez analogiczne obniżenie wartości szansy Trafienia demonicznego rycerza. Możliwy tylko w rundzie, w której postać wykonuje atak.
  3. Wytrwałość – dwukrotnie mniejsza podatność na zmęczenie, tzn. wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce, w czasie długiego biegu, pływania z obciążeniem itp.) równa się 2/10 aktualnej Żywotności + 2/10 wolnej (nieobciążonej) Siły Fizycznej w rundach.
  4. Zamaszysty atak – dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny i wymagający dużego zamachu cios lub rzut, celujący w newralgiczne miejsca przeciwnika. Jeśli trafiony adwersarz nie uchyli się (wymagany rzut na akt. ZR pomniejszoną o 1 punkt na POZ demonicznego rycerza), podwaja zadane przez atak obrażenia. Udane uchylenie się skutkuje uniknięciem jakichkolwiek obrażeń.
  5. Powalenie – dwukrotnie wolniejsze, nadzwyczaj silne uderzenie, pozwalające przy udanym trafieniu wytrącić z równowagi osobę o podobnym ciężarze: atakowany musi wykonać udany rzut na aktualną ZR (zmniejszoną o 1 punkt na POZ demonicznego rycerza) albo przewraca się (lub spada z konia), co uniemożliwia mu czynną obronę i ataki do czasu, aż się podniesie (jeśli w dalszym ciągu jest atakowany, musi wykonać udany rzut na aktualną ZR; nieatakowany podnosi się automatycznie w następnej rundzie). Powalenie to atak niezadający obrażeń. Stosuje się go celem przewrócenia przeciwnika na ziemię, a jeśli posiada się broń jednoręczną lekką jednoznaczne jest z dodatkowym uderzeniem (automatycznie). Osoba leżąca traktowana jest jakby posiadała akt. ZR równą 0. Jej obrona liczy się tylko ze zbroi, ew. trzymanej broni jednoręcznej lekkiej i tarczy. Podczas upadku z konia postać otrzymuje k50 obrażeń obuchowych od wstrząsu, które nie są redukowane o wyparowania noszonej zbroi. Wstającego przeciwnika traktuje się tak samo jak leżącego. Powalenie jest atakiem, który angażuje liczbę segmentów równą podwojonej wartości opóźnienia używanej broni.
  6. Gniew rycerski – odmiana szału bitewnego w jaki demoniczny rycerz ma prawo wpaść pod wpływem silnych bodźców – urazy honoru, w chwili śmierci przyjaciela itp. Powiększa on Trafienie o 5 pkt. + 5 na 3 POZ, trwa przez 3 rundy + 1 rundę na poziom.
  7. Jeździectwo – demoniczni rycerze, podczas szkolenia na profesję, przyuczani są do jazdy konnej oraz prawidłowego obchodzenia się z końmi lub kucami, dlatego zyskują bonus do walki z przeciwnikami pieszymi (jeśli sami znajdują się na końskim grzbiecie) w wysokości 50 punktów dodawanych do TR oraz 20 punktów przeciwko konnym, nieposiadającym tej zdolności. Ponadto o 20 punktów wzrasta ich szansa na utrzymanie się w siodle w sytuacji gdy trzeba ją testować.
  8. Podtrzymanie życia – zachowanie przytomności podczas agonii oraz ryzykowna umiejętność ignorowania ran i wynikającej z nich słabości ciała w stanie agonalnym. Działa przez 5 rund + rundę na poziom demonicznego rycerza, o ile wykona się pozytywny rzut na szok (odporność numer 4; nieudany powoduje natychmiastowy zgon). W tym stanie postać może normalnie działać i walczyć, jednak jej SZ i liczba ataków w rundzie spadają dwukrotnie.
  9. Odporność na strach – naturalna dodatkowa odporność na strach, pozwalająca na każdorazowe wykonanie dodatkowego rzutu obronnego, jeśli poprzedni był nieudany.
  10. Przyśpieszone zdrowienie – samowyleczenie 8 pkt. obrażeń po 8-godzinnym, wygodnym odpoczynku. Zdolność ta pozwala demonicznemu rycerzowi wyleczyć maksymalnie 8 punktów obrażeń (+ ilość wynikającą z rasy) w czasie 8 godzin, przy czym odpoczynek niewygodny bądź krótszy, może tę liczbę zredukować (decyzja MG), a dłuższy zwielokrotnić. Dotyczy wyłącznie obrażeń lekkich – obrażenia ciężkie (te które od jednej rany przekroczą połowę Żywotności) leczy się trzykrotnie wolniej (należy wypoczywać 24 godziny na dobę, aby zredukować je o wartość samowyleczenia, ale w pierwszej kolejności leczą się rany lekkie), zaś śmiertelne (przekraczające Żywotność od jednego ciosu, niektóre od ognia, kwasu itp.) nawet trzydziestokrotnie wolniej, a MG ma prawo uznać, że nie goją się w ogóle. Po odpoczynku jednorazowo do połowy redukowane są lekkie obrażenia zadane bronią obuchową, a po 24-godzinnym odpoczynku znikają lekkie obrażenia psychiczne.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Szał bitewny – furia bojowa, w której demoniczny rycerz może się utrzymywać przez pierwsze rundy bitwy (trwa 1 rundę na POZ; w bitwie musi brać udział min. 10 walczących jednocześnie osób na POZ demonicznego rycerza, wliczając w to samą postać oraz wszystkich jego przeciwników i sojuszników). Podczas szału bitewnego opóźnienie broni spada do połowy (zaokrąglając w górę), przez co ataki są szybsze i, o ile pozwala na to liczba ataków w rundzie, można wykonać ich więcej. Szał bitewny trwa od momentu zadeklarowania go przez gracza (od początku walki), gdyż jest zdolnością wyuczoną, porównywalną do działań rutynowych. Demoniczny rycerz w dowolnym momencie może przerwać działanie zdolności, ale jej ponowne użycie będzie możliwe dopiero po odpoczynku (decyzja MG).
  2. Szarża – umiejętność najazdu (minimalnie z odległości 10 metrów) z kopią lub lancą, gdzie po trafieniu obrażenia liczą się podwójnie. Osoby posiadające unik lub przedstawiciele kasty rycerskiej mają prawo do rzutu na akt. ZR pomniejszoną o 1 punkt na POZ atakującego. Pozytywny wynik tego rzutu oznacza skuteczne uchylenie się. Przeprowadzając kontrszarżę lub stosując antyszarżę, nie posiada się prawa do uchylenia. Demoniczni rycerze poprzez udany rzut na szok (odp. nr 4) mogą zmniejszyć obrażenia od szarży lub antyszarży do połowy, jeżeli sami także prowadzą szarżę.
  3. Tratowanie – natarcie konno na pieszego przeciwnika (zajmuje 3 segmenty SZ wierzchowca), kosztem jednego ataku. Po udanym rzucie na ZR (pełną wartość) przeciwnik musi się cofnąć do tyłu na odległość około 2 metrów. Może próbować tego uniknąć, ale wtedy musi wykonać rzut na akt. SZ zmniejszoną o 1 pkt na POZ nacierającego demonicznego rycerza. Nieudane uniknięcie oznacza cofnięcie się o 3 metry i automatyczny upadek. Można spychać osoby nie cięższe niż 1,5 wagi atakującego (łącznie z wierzchowcem). Po zepchnięciu, atakujący ma prawo podążyć za zepchniętym i kontynuować walkę własną bronią. W przypadku gdy przepchnięty przewrócił się, można go stratować (dwa automatyczne trafienia kopytami) i zadać cios (potrzebna do tego broń o zasięgu 2).
  4. Widzenie w ciemnościach – umiejętność widzenia w naturalnych ciemnościach tak, jakby był to półmrok (ograniczenie o 10%: Trafienia, Obrony, UM i szansy udanego użycia zdolności) oraz w półmroku, jak w pełnym świetle.
  5. Pozyskanie demona – odpowiednie zachowanie (m.in. nieagresywne, także wręczenie prezentu itp.) daje demonicznemu rycerzowi możliwość zmiany nastawienia demona, który nie odeprze tej formy zaklęcia – sprawdzane rzutem na odp. nr 3 pomniejszoną o 10 punktów na poziom demonicznego rycerza. Nastawienie zmienia się z wrogiego na neutralne, z neutralnego na przyjazne: sprawdzane przez rzut na 1/2 WI + 1/10 INT + 1/10 MD (taka próba trwa k10 rund i jeżeli okaże się nieudana, uniemożliwia dalsze). Demon zawsze może zaatakować, nim zdąży się go pozyskać (decyzja MG). Nie można z demona uczynić poddanego – jest to możliwe tylko gdy zna się jego prawdziwe imię.
  6. Emanacja chaosu – roztaczanie naturalnej aury chaosu wokół ciała, uniemożliwiającej dotknięcie (ew. zranienie) przez istoty ewidentnie złe lub dobre, magiczne o złym lub dobrym charakterze oraz praworządne, które nie przełamią zaklęcia rzutem na połowę odporności nr 3 pomniejszonej o 1 punkt na POZ demonicznego rycerza. Aura jest w stanie zneutralizować niektóre czary oparte na mocy dobra lub zła.
  7. Przerażenie – dwukrotnie wolniejszy atak, połączony z roztaczaniem wokół aury lęku i strachu. Atakowana wręcz osoba, która nie odeprze lęku rzutem na odp. nr 2 pomniejszoną o 1 punkt na poziom demonicznego rycerza, zamiera ze strachu i jest zdolna tylko do obrony. Ponowny nieudany rzut, z takimi samymi modyfikatorami, oznacza że przeciwnik rzuca się do ucieczki, która trwa do pierwszej udanej próby przełamania strachu (kolejne rzuty przed każdą nową rundą). W przypadku gdy ucieczka jest niemożliwa, ofiara automatycznie traci przytomność. Zdolność dostępna raz dziennie, zaś aura utrzymuje się przez 1 rundę na POZ demonicznego rycerza.
  8. Zniewolenie – demoniczny rycerz posiada zdolność zniewolenia duszy pokonanego demona i wchłonięcie jej razem z cząstką mocy demona. Jest to możliwe tylko względem demona, któremu zadało się śmiertelny cios i decyzja musi zostać podjęta natychmiastowo. Aby dusza została wchłonięta demoniczny rycerz musi wykonać udany rzut na szok (odporność nr 4) pomniejszony o 10 pkt. na POZ demona, a nieudany oznacza, że proces się nie udał. W przypadku powodzenia wykonuje się rzut k10: 1 – postać otrzymuje zdolność lub cechę nadnaturalną demona (o ile posiadał); 2 – postać zyskuje 2 punkty do losowego współczynnika podstawowego, 3-8 – postać zyskuje 1 punkt do losowego współczynnika podstawowego; 9 – postać traci 2 punkty od losowego współczynnika podstawowego; 10 – postać zyskuje ułomność lub negatywną cechę demona (o ile posiadał). Uwaga: zniewolenie demona oznacza jego ostateczne zniszczenie.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Piętno chaosu – czyny demonicznego rycerza zwróciły uwagę boga chaosu lub potężnego demona, w wyniku czego został zawarty pakt: demoniczny rycerz otrzymuje wybrany dar (odporność na starzenie się, podwójną siłę, niewrażliwość na obrażenia mniejsze od połowy ŻYW itp.), ale w zamian oddaje swą duszę – co oznacza pewną formę władzy nad demonicznym rycerzem. Przypieczętowaniem paktu i jednocześnie przypomnieniem do kogo należy dusza demonicznego rycerza jest piętno chaosu – nienaturalna cecha fizyczna wybierana przez gracza w konsultacji z MG – np. rogi, szpony, gorejące oczy, brak skóry na ciele itp.
  2. Czary demonologiczne – zdolność ta umożliwia demonicznemu rycerzowi posługiwanie się czarami demonologicznymi, na zasadzie podobnej do mocy demonologa, z tym że demonicznego rycerza na 10 POZ traktuje się jak demonologa na 0. Postać nie zyskuje jednak żadnych dodatkowych zdolności demonologicznych. Dzięki tej zdolności możliwe jest także rzucanie czarów z pergaminów, wymaga to jednak udanego rzutu na 1/2 UM zmniejszonych o 10 punktów na krąg czaru.

Tworzenie bohatera

Startowe przyrosty współczynników

ŻYWSFZRSZINTMDUMCHPRWIZW
20+20++++10+20+10+10+k5

Startowe premie do odporności

12345678910
20+20+10+10+10+

Biegłości

ILOŚĆ STARTOWADODATKOWE BIEGŁOŚCIMODYFIKATOR PROF.BIEGŁOŚĆ MINIMALNA
41/2+060

Przyrost współczynników przy awansie na POZ

ŻYWSFZRSZINTMDUMCHPRWIZWBGŁIL.BGB.ODP
35222331++2241/2+
Dodaj do zakładek Link.

9 komentarzy

  1. Na początek chciałbym zauważyć, że nie specjalnie podoba mi się nazwa tej profesji. Rycerz co do zasady, kojarzy mi się z kimś kierującym się pewnymi zasadami, kodeksem itd. To skutkuje zdecydowanie charakterem praworządnym tymczasem tutaj mamy postać o charakterze chaotycznym, która nie kieruje się żadnymi zasadami. Zwyczajnie takie połączenie mi nie pasuje.
    Wydaje mi się, że ta profesja burzy balans w drużynie. Można ją dość szybko mocno dopakować dzięki zd.prof. 18, która jest dostępna już na 1 POZ. Przy szczęśliwych rzutach bardzo szybko postać taka może nabrać mnóstwo cech demonów, które sprawią, że będzie zwyczajnie nie do ruszenia. Wystarczy, że jeden z graczy weźmie demonologa do pary, zacznie przyzywać demony poczynając od tych najsłabszych i taki rycerz szybko się na nich dopakuje.
    Wystarczy przyzywać takiego „Wargulca” https://krysztalyczasu.pl/wargulec/ na 0 POZ, który nie będzie miał szans na obronę zbyt wielkich i za każdego z nich o 1 pkt podnosić swój współczynnik. Pozamiatane.

  2. Ja pozwolę się nie zgodzić z „dopakowaniem” demonicznego rycerza.
    Według mnie jest to najsłabsza profesja z kasty rycerskiej, BARDZO fajny pomysł, niestety mechanicznie BARDZO słabo to wyszło.
    Porównując umiejętności brakuje mu tutaj sporo by doścignąć resztę, brak fechtunku, tarczownika, niszczącego ataku – Bez wielkich możliwości podczas pojedynku/walki. W zamian za to może użyć zniewolenia które ciekawie, aczkolwiek minusy jakie może to przynieść mogą spowodować że granie ów postacią stanie się niegrywalne.
    Po wykonaniu 5x rzutów dziesięcioma k10 wychodzi:
    1: dwa razy 10 = dwie ułomności i 9
    2: jedna 10 = ułomność i 9
    3: dwa razy 10 = dwie ułomności i 9
    4: dwa razy 10 = dwie ułomności
    5: trzy razy 9
    To oczywiście z negatywów które jak wiemy w postaci ułomności potrafi być druzgocące.
    Na 10 poziomie mamy super „piętno chaosu” które może dać ciekawe możliwości i odgrywanie fabularne, ale dostajemy także „czary demonologiczne” przy których ściągamy zbroje by cokolwiek zdziałać.
    Osobiście widząc przed oczyma postać „demonicznego rycerza” który się tutaj pojawia stwierdzam że jest zbyt dużo minusów by postać na dłuższą metę była grywalna/zadowalająca. Jest on niewyobrażalnie słabszy od innych z tej kasty. Gdzieś tutaj dałbym mu zdolność która pozwalałaby zasiać chociaż trochę strachu w sercach jego przeciwników. Odkładając zdolności defensywne na bok, dobrym pomysłem byłby tutaj „młynek” – jako ciężko-zbrojny rycerz z dwuręczną bronią stawiający na zniszczenie przeciwnika.

    • Ok, to po kolei.
      Fechtunku nie ma żaden rycerz tylko wojownik więc to argument całkowicie nietrafiony. Brak tarczownika? Spoko, na co mu kolejna umiejka, która ogranicza ZR i SZ do tego ataki są dwukrotnie wolniejsze. Nie ma niszczącego? Przecież w praktyce ta umiejętność jest niegrywalna. Żeby zniszczyć zbroję przeciwnika w ten sposób potrzeba kilkunastu jeśli nie kilkudziesięciu rund. Do tego czasu, dawno walka będzie roztrzygnięta. Ta postać ma defensywny i ofensywny atak do tego szał bitewny co mu w zupełności wystarczy aby podejmować walkę.
      Napisałeś „Po wykonaniu 5x rzutów dziesięcioma k10 wychodzi:”. Nie wychodzi, tylko tobie wyszło a w praktyce może być zupełnie odwrotnie. Będą to same korzystne rzuty. I o takim zagrożeniu dopakowania postaci mówię.
      Ponadto w opisie zdolności 18 czytamy:
      „postać zyskuje ułomność lub negatywną cechę demona (o ile posiadał)”
      Po pierwsze, demon musi posiadać ułomność lub negatywną cechę (cokolwiek to znaczy), po drugie ta niby ułomność czy negatywna cecha może jeszcze bardziej sama w sobie dopakować takiego rycerza.
      Bo weźmy pod uwagę takiego Wargulca, którego przytoczyłem wcześniej. On w zasadzie ma jedną negatywną cechę – Nadwrażliwość na ostre światło. Cała reszta to tylko plusy.
      Trzeba zdjąć zbroję żeby rzucać czary i to problem? Przecież tak samo ma paladyn czy czarny rycerz oraz każdy kto wybierze dwuprofesyjną postać z której jedna jest czarująca a druga walcząca.
      I na koniec jeszcze jedno. Napisałeś:
      „Gdzieś tutaj dałbym mu zdolność która pozwalałaby zasiać chociaż trochę strachu w sercach jego przeciwników”
      A może warto poczytać uważnie opis profesji i zwrócić uwagę na zdolność profesjonalną nr 17?
      Nie, nie uważam aby ta profesja była niewyobrażalnie słabsza. Wciąż uważam, że w tej formie jest o wiele mocniejsza od pozostałych rycerskich

      • Rycerz umiejętność nr 16 – fechtunek. (czyli jest)
        Tarczownik z tego co widzę ZMNIEJSZA ograniczenia używania tarczy – więc znowu przydatne.
        Szał bitewny – super podjęcie walki jak na drugiej pozycji musi brać udział jednocześnie 20 osób. Czyli w każdym mniejszym przypadku nie działa. Pojedynek? Nie działa, mniejsza bitka gdzie walczy 7 osób? nie działa.

        Chcesz to rzuć nawet 500 razy, zasada zawsze będzie ta sama – czyli ułomności wchodzą. Po przetestowaniu widać że może nie za pierwszym, albo drugim ale ułomność wchodzi. I szansa że tak się nie stanie przy którymś razie jest minimalna, więc inwalidzki argument niestety (chciałbym by tak było)
        Kolejna rzecz – ułomność czy negatywna cecha ma dopakować rycerza? Pierwsze słyszę by nagle ułomność miała dawać plusy na rzecz rycerza. Dodajmy do tego też fakt że 9ki także wypadają, one zmniejszają.
        Jeśli twój mg pozwoli ci od tak o przywoływać wargulca i walić go 20x dziennie (o pm nie wspomnę) by się dopakowywać to „spoko” mg.

        Poza tym jest spora różnica czarów demonologicznych na „0ym” lvlu porównując do innych.
        Umiejętność nr. 17 znam i jest to zdolność która pasuje.
        Ale widzę że niestety jest u Pana tunelowe myślenie które nie pozwala spojrzeć na możliwości innych rycerzy i przyrównać je obiektywnie do tutaj „demonicznego rycerza”.
        Może warto uważnie się nad tym zastanowić czy opcja wzywania jakże umiłowanego Wargulca 10,20x jest sensownym rozwiązaniem i wczuciem na jakie Pana stać 🙂

        • 1. Nie, rycerz NIE MA zdolności profesjonalnej Fechtunek. Wystarczy spojrzeć na stronie, że zd.prf. 16 to Przystawienie. To o czym piszesz to zmiany jakie wprowadził BAZYL w swojej Księdze Profesji i nie jest kanonem. Równie dobrze mógłbym powiedzieć, że rycerz ma Furię, bo ja tak wprowadziłem u siebie więc tak jest.

          2. Tarczownik – to szkolenie specjalistyczne dostępne dla każdego. Demoniczny też może je mieć. Wydaje mi się, że tobie chodzi o „Podstawy Tarczownictwa”. Tak, zmniejsza ograniczenia ale przy ograniczeniach zbroi rzędu 1/3 1/4 to żadna korzyść. Natomiast ma wadę, o której pisałem czyli dwukrotnie wolniejszy atak a to dość istotne przy dużym opóźnieniu broni.

          3. Uwierz mi, że szał bitewny potrafi być przydatny. Fakt, może nie w pojedynku ale już w większych potyczkach jak najbardziej.

          4. Tak, ułomności mogą być korzystne. Pamiętaj, że chodzi tu o ułomności DEMONÓW, które dla DR wcale nie muszą być uciążliwe a wręcz korzystne. Ale nawet wśród ułomności przy losowaniu postaci można znaleźć taką perełkę jak „ryzykant” dzięki czemu postać ma podwójną odporność na strach – da się?

          5. O tym ile razy jaka cyfra wypadnie w przypadku Zniewolenia nie chce mi się pisać. To jest losowe i równie dobrze może być pech jak i sukces. W różnych proporcjach

          6. A dlaczego MG miałby mi nie pozwolić na przywoływanie wargulca czy innego demona nawet 100 razy dziennie? Moja kasa, mój PM, moje decyzje. MG może wyciągać konsekwencje takiego działania ale nie ma prawa mi tego zabronić.

          7. Ale o jakiej różnicy mowa w tych czarach? Do czego ma zmierzać to stwierdzenie?

          8. Obstawiam, że zarzucenie mi „tunelowego myślenia”, które jest schorzeniem nie miało na celu mnie obrazić bo strasznie nie lubię personalnych wycieczek. Wolałbym wymieniać się argumentami zamiast obrażać kogokolwiek. Zwłaszcza, że nie próbujesz nawet odnosić się do moich argumentów tylko je unikasz i rzucasz ogólnikami.

          9. Stać mnie na więcej niż przywoływanie „umiłowanego” wargulca, który był jedynie przykładem dla zobrazowania argumentacji. I miło że młodzież wciąż ma szacunek do starszych zwracając się do nich per „Pan”.

  3. 1: Mówimy tutaj o demonicznym rycerzu, więc nie podejmuje kanonu (chwała Bazylowi za robienie czegoś ciekawego)

    2: Nie zawsze są dostępne najcięższe zbroje o największych ograniczeniach od razu. Plus same podstawy tarczownictwa mogą sporo pomóc w starciach – lepiej mieć niż nie, uważam to za dobrą umiejętność

    3: Nie pisałem że w ogólnie nie jest przydatny, ale nie walczymy w dużych bitwach cały czas, prawda? (nie używa się tak często przez to)

    4: Ok, tutaj się zgodzę że występują takie ułomności, jednakże każda ułomność powinna być ułomnością a nie plusem (w założeniu odgrywania). Tak więc dostajesz dwie/trzy ułomności z których jedna akurat ci trochę pomoże, nie zmienia to faktu że jest to ułomność.
    Nie wspominając o tym że dostanie akurat ułomności która ma mieć jakiś plus w minusie jest mała – czyli cały czas zostaje rycerz napakowany ułomnościami które utrudniają.

    5: Zgadza się, lecz chyba zgodzimy się ze stwierdzeniem że prędzej czy później pojawią się te ułomności? I jak pokazują wykonane rzuty zazwyczaj prędzej niż później – więc jest do dokładnie to o czym pisałem.

    6: Super, to nic tylko współczuć mg i graczom jeśli ktoś takie rzeczy robi. Jestem zdania że i gracze i mg powinni ucinać takie rzeczy by nie psuć rozgrywki.

    7: O tym że demonologia na 0ym jest bezużyteczna

    8: Nie jesteśmy tu od obrażania, miało to na celu pokazanie że zbyt zamknąłeś się w jednym aspekcie tego rycerza i nie podejmujesz szerszej wizji. A z brakiem odnoszenia się do argumentacji to trochę przesadziłeś 🙂

    9: Cieszę się że stać cię na więcej, tak trzymaj. Zwrot grzecznościowy, nic nadzwyczajnego – dwoje ludzi o tym samym wieku którzy się nie znają także mówią sobie na „Pan”, przynajmniej w moich stronach.

    Bądź co bądź widzę że nie ma co się tutaj wymieniać spostrzeżeniami, ponieważ nic to nie zmieni (jak to zazwyczaj bywa w zatwardziałych graczach rpg), najlepiej będzie takowego rycerza stworzyć i przetestować (z jeśli ktoś chce, albo bez wykorzystywania dziwnych taktyk „min-maxingu” i exploitu)

    • W takim razie pozostaje nam pozostać przy własnych stanowiskach dotyczących tej profesji. Dla mnie podsumowując – zbędna. Do KC-tów wracać na poważnie nie zamierzam więc na pewno nie przetestuję tej profesji. Natomiast zawsze szanowałem poświęcony czas na wszelkie własne dodatki do Kryształów Czasu. Sam też jestem autorem kilku więc wiem ile czasu trzeba na to poświęcić.

  4. Witam
    Wszystko fajnie ale czy nie powinien mieć dodatku profesyjnego do biegłości przynajmniej 10+? Jak reszta rycerstwa?
    Ułomności demona to? Bezlitosny, mściwy, okrutny itp czy kulawy, garbaty, karzeł itp?

  5. U mnie bonus profesyjny jest automatycznie dodany do biegłości minimalnej, zaś do minimalnej dodaje się rzut (a nie zastępuje). W sumie chyba powinno tam być +10 jeśli traktować profesję kanonicznie.

    Co do demonów, to trzeba rozpatrywać to indywidualnie – każdy ma inny zestaw zdolności i ułomności.

    Odnosząc się zaś do całej dyskusji – jednemu graczowi się spodoba, drugiemu się nie spodoba – jeden nim zagra, a drugi nie będzie chciał nim grać, ten drugi ma do wyboru inne profesje, z których ten pierwszy zrezygnował. Chyba o to z grubsza chodzi, a finalnie i tak wszystko sprowadza się do MG jako moderatora rozgrywki.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *