Wargulec

Rodzaj: pomniejszy demon.

Charakter: zwykle ewidentny zły.

Rozmiar: wielkości głowy humanoida z którego powstał, zwykle koło 30 cm. Rozpiętość skrzydeł około metra. Waży 5 do 10 kilogramów.

ŻYW: 50, SF: 20, ZR 30, SZ 25, INT: 35, MD: 20,  UM: 20, CH: 20, PR 5, WI: 0, ZW 0.

Skóra: wyparowania 5/5/5, obrona 5 punktów.

Paszcza: biegłość +10, skut. 50 kł., obrona: 5 pkt., op. 3, at. 1.

Premie do odporności: 1 – 10, 2 – 20, 4 – 10, 6 – 10, 10 – 10.

Opis

Wargulce są wstrętnymi maszkarami, pochodzącymi z demonicznych planów egzystencji. Z wyglądu przypominają uskrzydloną i zniekształconą głowę humanoida, która zastygła w grymasie bólu, irytacji lub gniewu. Szczęka jest poszerzona, a zęby wyraźnie wydłużone. Szczyt głowy jest bezwłosy, za to pokryty licznymi mackami, co nadaje tej istocie jeszcze bardziej upiornego wyglądu. W okolicach uszu z czaszki wyrastają błoniaste nietoperze skrzydła, dzięki którym wargulec może się poruszać.

Stwory te można spotkać w miejscach zacienionych i wilgotnych, szczególnie ruinach, podziemiach i jaskiniach, aczkolwiek po zmroku mogą zapuszczać się w inne miejsca, także pod gołym niebem. Zwykle żyją w stadach liczących k10 lub rzadziej do k100 osobników, ale zdarzają się też pojedyncze egzemplarze, będące efektem średnio udanych przywołań istot demonicznych.

Z reguły są bardzo terytorialne i agresywne, ale niektórym demonicznym bytom udaje się je przekonać do wstąpienia w ich służbę – wtedy zwykle pełnią rolę strażników. W walce posługują się zębami, ale nie w tym tkwi ich największa siła. Unieruchomioną osobę mogą pocałować (wymagane wykonanie dodatkowego skutecznego ataku), sprowadzając na nią straszliwą klątwę, w wyniku której ofiara sama zaczyna przemieniać się w wargulca.

Zdolności

Latanie – zdolność poruszania się za pomocą lotu z prędkością równą 1/2 SZ na rundę.

Widzenie w ciemnościach – zdolność postrzegania w całkowitej ciemności jak w dzień w odległości równej SZ w metrach.

Wyostrzone zmysły – zasięg słuchu i węchu wargulca jest dwukrotnie większy niż wynika to z jego współczynników.

Nadwrażliwość na ostre światło – w świetle słonecznym wargulec jest całkowicie ślepy. Podobny efekt można wywołać za pomocą niektórego magicznego światła.

Mimikra – zdolność adaptowania się do otoczenia w naturalnym miejscu występowania, utrudniająca szansę odnalezienia wargulca. Przed atakiem z ukrycia można obronić się, wykonując rzut na zaskoczenie na 1/2 aktualnej SZ.

Wrzask – raz na k10 rund, kosztem ataku, wargulec może wydać z siebie ogłuszający wrzask, który sprawia, że wszyscy, którzy nie wykonają udanego rzutu na połowę odporności nr 4 (szok), zamierają w bezruchu jak sparaliżowani. Rzut można ponawiać co rundę – udany automatycznie niweluje ten stan.

Język demonów – wargulce mają 10%/POZ szansy posiadania umiejętności posługiwania się językiem demonów.

Pocałunek – sparaliżowaną, nieruchomą lub nieprzytomną postać wargulec może pocałować – wymaga to kolejnego udanego ataku za pomocą paszczy. Ofiara broni się rzutem na połowę odporności nr 10 (polimorfia), jeśli rzut się nie powiedzie, zostaje obłożona straszliwą klątwą. W ciągu k10 godzin postaci zaczynają odpadać włosy. Później zniekształcają się rysy, a na łysej czaszce skóra się fałduje i wyrastają macki. Jednocześnie następuje stopniowa redukcja PR, CH, INT i MD postaci. Pod koniec przemiany w okolicach uszu wyrastają nietoperze skrzydła, a głowa odrywa się od ciała jako nowy wargulec. Zapobiec przemianie można za pomocą zdjęcia klątwy lub kilkugodzinnej (k10 godzin) ekspozycji na światło słoneczne. W czasie wystawienia na światło słoneczne rozwój przemiany jest zahamowany – gdy go zabraknie, po k10 godzinach przemiana zaczyna postępować dalej.

Trucizna – ślina wargulca jest trująca. Postacie, które po skutecznym ataku zadającym obrażenia nie obronią się na połowę odporności nr 6 (trucizny), zostają obłożone klątwą podobną do jątrzenia ran. Obrażeń zadanych przez wargulca nie da się wyleczyć, a zaleczone wracają po k10 godzinach. Tylko śmierć postaci lub zdjęcie klątwy jest w stanie zapobiec powrotowi tych ran.

Komponenty

  • Oczy – z oczu wargulca można stworzyć silną miksturę infrawizji, która na k10 godzin pozwala postaciom nie posiadającym tej zdolności widzieć w ciemności temperaturę żywych istot w promieniu 1/10 SZ.
  • Ślinianki – pozwalają na stworzenie 5 porcji mikstury paraliżującej – działającej w ciągu k10 rund po dostaniu się do krwiobiegu ofiary (przysługuje rzut obronny na 1/2 odporności nr 6). Stan paraliżu mija po około godzinie.
  • Język – pozwala na stworzenie jednej porcji mikstury działającej jak zdolność zdjęcie klątwy.

Wargulec

POZ 0, charakter: neutralny-zły.
ŻYW: 50, SF: 70, ZR 55, SZ 50, INT: 60, MD: 45, UM: 45, CH: 45, PR 30, WI: 25, ZW 0.
Odporności: 1 – 34, 2 – 43, 3 – 21, 4 – 28, 5 – 18, 6 – 27, 7 – 17, 8 – 17, 9 – 17, 10 – 27, Amg – 0.
Paszcza: biegłość: 70, TR: 83, op.: 3, skut.: 53 kł, obr. 4, spec.: B, at. 1.
Skóra: ogr.: brak, OBR: 14, WYP: 5/5/5.
POZ 2, charakter: neutralny-zły.
ŻYW: 75, SF: 95, ZR 65, SZ 60, INT: 70, MD: 55, UM: 50, CH: 50, PR 35, WI: 27, ZW 0.
Odporności: 1 – 43, 2 – 52, 3 – 29, 4 – 36, 5 – 26, 6 – 37, 7 – 27, 8 – 27, 9 – 27, 10 – 37, Amg – 0.
Paszcza: biegłość: 76, TR: 92, op.: 3, skut.: 62 kł, obr. 4, spec.: B, at. 1.
Skóra: ogr.: brak, OBR: 24, WYP: 15/15/15.
POZ 4, charakter: neutralny-zły.
ŻYW: 100, SF: 120, ZR 75, SZ 70, INT: 80, MD: 65, UM: 55, CH: 55, PR 40, WI: 29, ZW 0.
Odporności: 1 – 53, 2 – 61, 3 – 37, 4 – 45, 5 – 35, 6 – 47, 7 – 37, 8 – 37, 9 – 37, 10 – 47, Amg – 0.
Paszcza: biegłość: 82, TR: 102, op.: 3, skut.: 71 kł, obr. 4, spec.: B, at. 1.
Skóra: ogr.: brak, OBR: 34, WYP: 25/25/25.
POZ 6, charakter: neutralny-zły.
ŻYW: 125, SF: 195, ZR 110, SZ 105, INT: 115, MD: 100, UM: 70, CH: 70, PR 55, WI: 36, ZW 0.
Odporności: 1 – 69, 2 – 78, 3 – 51, 4 – 58, 5 – 48, 6 – 62, 7 – 52, 8 – 52, 9 – 52, 10 – 62, Amg – 0.
Paszcza: biegłość: 103, TR: 134, op.: 3, skut.: 100 kł, obr. 5, spec.: 2B, at. 1.
Skóra: ogr.: brak, OBR: 70, WYP: 50/50/50.
POZ 8, charakter: neutralny-zły.
ŻYW: 150, SF: 220, ZR 120, SZ 115, INT: 125, MD: 110, UM: 75, CH: 75, PR 60, WI: 38, ZW 0.
Odporności: 1 – 79, 2 – 87, 3 – 60, 4 – 66, 5 – 56, 6 – 72, 7 – 62, 8 – 62, 9 – 62, 10 – 72, Amg – 0.
Paszcza: biegłość: 109, TR: 143, op.: 3, skut.: 110 kł, obr. 5, spec.: 2B, at. 1.
Skóra: ogr.: brak, OBR: 80, WYP: 60/60/60.
POZ 10, charakter: neutralny-zły.
ŻYW: 175, SF: 370, ZR 155, SZ 150, INT: 160, MD: 145, UM: 90, CH: 90, PR 75, WI: 45, ZW 0.
Odporności: 1 – 95, 2 – 104, 3 – 74, 4 – 79, 5 – 69, 6 – 95, 7 – 85, 8 – 85, 9 – 85, 10 – 95, Amg – 0.
Paszcza: biegłość: 135, TR: 188, op.: 3, skut.: 160 kł, obr. 7, spec.: S, at. 1.
Skóra: ogr.: brak, OBR: 117, WYP: 85/85/85.
POZ 12, charakter: neutralny-zły.
ŻYW: 200, SF: 420, ZR 165, SZ 160, INT: 170, MD: 155, UM: 95, CH: 95, PR 80, WI: 47, ZW 0.
Odporności: 1 – 105, 2 – 113, 3 – 82, 4 – 88, 5 – 78, 6 – 107, 7 – 97, 8 – 97, 9 – 97, 10 – 107, Amg – 0.
Paszcza: biegłość: 141, TR: 200, op.: 3, skut.: 176 kł, obr. 7, spec.: S, at. 1.
Skóra: ogr.: brak, OBR: 127, WYP: 95/95/95.
POZ 14, charakter: neutralny-zły.
ŻYW: 250, SF: 470, ZR 175, SZ 170, INT: 180, MD: 165, UM: 100, CH: 100, PR 85, WI: 49, ZW 0.
Odporności: 1 – 115, 2 – 124, 3 – 92, 4 – 97, 5 – 87, 6 – 122, 7 – 112, 8 – 112, 9 – 112, 10 – 122, Amg – 0.
Paszcza: biegłość: 147, TR: 212, op.: 3, skut.: 191 kł, obr. 7, spec.: S, at. 1.
Skóra: ogr.: brak, OBR: 137, WYP: 105/105/105.
POZ 16, charakter: neutralny-zły.
ŻYW: 300, SF: 620, ZR 210, SZ 205, INT: 215, MD: 200, UM: 115, CH: 115, PR 100, WI: 56, ZW 0.
Odporności: 1 – 133, 2 – 142, 3 – 107, 4 – 112, 5 – 102, 6 – 147, 7 – 137, 8 – 137, 9 – 137, 10 – 147, Amg – 0.
Paszcza: biegłość: 178, TR: 261, op.: 3, skut.: 244 kł, obr. 9, spec.: 2S, at. 2.
Skóra: ogr.: brak, OBR: 174, WYP: 130/130/130.
POZ 18, charakter: neutralny-zły.
ŻYW: 350, SF: 695, ZR 220, SZ 215, INT: 225, MD: 210, UM: 120, CH: 120, PR 105, WI: 58, ZW 0.
Odporności: 1 – 144, 2 – 152, 3 – 117, 4 – 121, 5 – 111, 6 – 165, 7 – 155, 8 – 155, 9 – 155, 10 – 165, Amg – 0.
Paszcza: biegłość: 184, TR: 276, op.: 3, skut.: 266 kł, obr. 9, spec.: 2S, at. 2.
Skóra: ogr.: brak, OBR: 184, WYP: 140/140/140.
POZ 20, charakter: neutralny-zły.
ŻYW: 400, SF: 920, ZR 255, SZ 250, INT: 260, MD: 245, UM: 135, CH: 135, PR 120, WI: 65, ZW 0.
Odporności: 1 – 162, 2 – 170, 3 – 132, 4 – 136, 5 – 126, 6 – 197, 7 – 187, 8 – 187, 9 – 187, 10 – 197, Amg – 0.
Paszcza: biegłość: 200, TR: 318, op.: 3, skut.: 330 kł, obr. 10, spec.: 2S, at. 2.
Skóra: ogr.: brak, OBR: 220, WYP: 165/165/165.
Bookmark the permalink.

2 Comments

  1. Super! Chylę czoło że pojawiają się w opisach monstrów możliwe do pozyskania komponenty! Bestiojad rozszerza soje kulinarne doznania!

  2. Ja za to widzę pole do pracy dla alchemika. I fajnie wymyślone, że można stworzyć z niego mikstury leczące z największego zagrożenia jakie niesie spotkanie z Wargulcem, mianowicie klątwami.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *