Morowi posłańcy

Rodzaj: martwiaki typu III.

Charakter: zwykle zły.

Rozmiar: w zależności od ptaków z którego powstały. Rój tworzy zwykle kilkadziesiąt osobników.

ŻYW: 1, SF: 1, ZR 50 + 10/POZ, SZ 50 + 10/POZ, INT: 40, MD: 20,  UM: 20, CH: 5, PR 5, WI: 0, ZW 0.

Dzioby i szpony: k100 obrażeń co rundę (automatycznie).

Odporności: 1 – odporne, 2 – odporne, 3 – 50 + 10/POZ, 4 – odporne, 5 – 10 +10/POZ, 6 – odporne, 7 – odporne, 8 – 10 + 10/POZ, 9 – 10 + 10/POZ, 10 – odporne.

Wszędzie tam, gdzie znajdują się trupy, pojawiają się także padlinożercy. Gdy jednak trupy okażą się nieumarłymi, ich tkanki mogą wpływać na pożywiające się nimi zwierzęta. Szczególnie ptaki.

Morowi posłańcy to padlinożerne ptaki, np. kruki, sępy itp., które żywiły się ciałami nieumarłych typu III, zwykle ghuli. Nie dopadła ich jednak typowa ghulowa zaraza i nie przemieniły się one w latające odpowiedniki tych martwiaków. Zmiany poszły w podobną stronę, ale efekty okazały się nieco inne. Pojedyncze przypadki przemienionych ptaków nie są groźne i zwykle mogą zostać zignorowane, gorzej jeśli przemianie ulegnie ich więcej, bo wówczas mogą one stworzyć rój, który jest wielce niebezpieczny.

Morowi posłańcy traktowani są jak martwiaki typu III i występują na starych cmentarzach, w wymarłych wioskach czy polach bitew. Zwykle siedzą w milczeniu na zgliszczach czy gałęziach drzew i wyczekują na istoty żywe, którymi mogą zaspokoić swój niesłabnący głód. Nigdy nie atakują nieumarłych oraz osób otwarcie noszących symbol Morglitha, dlatego często wykorzystywane są przez kapłanów i czarnoksiężników jako zwiadowcy i chowańcy. Atakują w roju, dlatego ciężko przed nimi uciec, i są nieco inteligentniejsze od pojedynczych egzemplarzy żywych ptaków, tworząc coś na kształt inteligencji zbiorowej.

Zdolności

Cechy roju – rój składa się z kilkudziesięciu osobników rozpatrywanych jako pojedynczy byt. Rój w każdej rundzie zadaje atakowanym postaciom k100 obrażeń kłutych, pomniejszone o wyparowania skóry, magię dającą wyparowania ew. wyparowania kłute zbroi odlewanych. Gdy atakowana postać pozostaje bierna, ilość zadawanych obrażeń co rundę jest podwajana. Rozbicie roju polega na wykonaniu udanego trafienia bronią obuchową, pomniejszonego o 50 + 10/POZ punktów (obrona roju). W niektórych przypadkach MG może zgodzić się na rozbicie roju za pomocą niektórych czarów obszarowych.

Cecha specjalna – morowi posłańcy nie atakują istot otwarcie noszących symbol Morglitha. Jeśli taka osoba będzie agresywna wobec roju, w pierwszej rundzie ptaki starają się ją odpędzić i zadają tylko połowę obrażeń.

Latanie – zdolność poruszania się za pomocą lotu z prędkością równą 1/2 SZ w metrach na rundę.

Postrzeganie ponadzmysłowe – zdolność postrzegania istot żywych w odległości równej SZ w metrach. Zdolność widzenia w całkowitych ciemnościach.

Rozpraszanie uwagi – postacie aktywnie atakowane przez morowych posłańców mają problemy ze skupieniem uwagi i wykonywaniem precyzyjnych czynności. Działania tego typu (np. szansa udanego rzucenia czaru) są zredukowane o połowę.

Komponenty

Język – pozwala na stworzenie 1 porcji mikstury, która na k10 rund pozwala rozumieć Dawną Mowę (ale nie daje zdolności mówienia w tym języku). Działa tylko na postacie posiadające minimum 100 pkt. INT.

Oczy – pozwalają na wykonanie 1 porcji mikstury pozwalającej na postrzeganie ponadzmysłowe, której efekt utrzymuje się k10 rund.

Pióra – z piór wykonywane są amulety chroniące przed nieumarłymi. Ich skuteczność nie jest potwierdzona, ale pęk takich piór można sprzedać w każdym większym mieście za cenę ok. 10 sztuk złota.

Bookmark the permalink.

One Comment

  1. Klimatyczne, świetne tło do mrocznych przygód. Dziękujemy

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *