Doświadczenie i rozwój postaci

Podobnie jak my w realnym życiu, tak i bohater gry fabularnej, każdego dnia z każdą przygodą może dowiadywać się czegoś nowego o otaczającym go świecie. Może zawędrować w okolice, w których dotychczas nie był, posłużyć się nie wykorzystywanym dotąd czarem, spotkać nieznanego potwora itd. Jednak o ile w realnym życiu dość dokładnie zdajemy sobie sprawę z tego, co dotychczas przeżyliśmy, o tyle w grze konieczne jest narządzie, za pomocą którego przeżycia naszego bohatera moglibyśmy odzwierciedlić, wyrazić, zmierzyć, które nadałoby konkretny, uchwytny wyraz jego doświadczeniom. Takim narzędziem są przyznawane przez MG punkty doświadczenia (PD). Są one konkretną miarą dotychczasowych dokonań bohatera gry, świadczą o jego sile i znaczeniu.

Zgromadzenie odpowiedniej ilości PD upoważnia, do odbycia specjalnego szkolenia, podczas którego zdobyta wiedza jest porządkowana i wykorzystywana do wzmocnienia posiadanych przez postać cech, do podniesienia określających ją współczynników. Po odbyciu takiego szkolenia postać awansuje na wyższy poziom doświadczenia (POZ). Poniższa tabela zawiera zestawienie ilości PD potrzebnych dla osiągnięcia kolejnych poziomów doświadczenia.

Doświadczenie

PUNKTY DOŚWIADCZENIA
(PD)
POZIOM DOŚWIADCZENIA
(POZ)
DOSTĘPNY
KRĄG CZARÓW
1-99 0 1
100-149 1 1
150-199 2 2
200-249 3 2
250-499 4 3
500-749 5 3
750-999 6 4
1000-1499 7 4
1500-2499 8 5
2500-4999 9 5
5000-7499 10 6
7500-9999 11 6
10000-12499 12 7
12500-14999 13 7
15000-19999 14 8
20000-24999 15 8
25000-29999 16 9
30000-34999 17 9
35000-39999 18 10
40000-49999 19 10
50000-59999 20 Specjalne/1
60000-69999 21 Specjalne/1
70000-79999 22 Specjalne/2

itd. tzn. na osiągnięcie każdego kolejnego POZ potrzeba 10000PD i każde kolejne 2 POZ pozwalają władać nowym kręgiem czarów.

Uwaga: Rubryka DOSTĘPNY KRĄG CZARÓW dotyczy tylko kast, posługujących się magią tzn. czarodziei i kleryków.

Przyznawanie Punktów Doświadczenia

O tym kiedy postać ma otrzymać PD i ile ich będzie decyduje Mistrz Gry. Jest to nadrzędna zasada, która w żadnym wypadku nie powinna być kwestionowana. Jednak istnieje szereg sytuacji typowych w których, postać może spodziewać się nagrody w formie PD. Oto niektóre z nich, najczęściej się zdarzające:

  • Udane wykorzystanie po raz pierwszy zdolności profesjonalnej, jeżeli przyniosło to znaczące efekty: do 5 PD, jednak zwykle 1-2 PD.
  • Skuteczne rzucenie po raz pierwszy czaru, jeśli przyczynił się do pozytywnego rozwiązania problemu: 1-5 PD na krąg czaru.
  • Rozwiązanie istotnego dla danej misji czy przygody problemu: 1-100 PD w zależności od stopnia trudności, znaczenia i niebezpieczeństwa.
  • Wyeliminowanie w sposób, trwały (zabicie, ubezwłasnowolnienie, itp.) wrogiej istoty, o ile było to potrzebne i zgodne z logiką gry ilość PD zależy ściśle od siły pokonanej istoty i sposobu w jaki się ją pokonało.
  • Przetrwanie efektów działania niektórych czarów, przemian, klątw, przekleństw i nietypowych, niebezpiecznych sytuacji (np. trzęsienie ziemi): zwykle 1-20 PD, ale MG może przyznać więcej.
  • Wypróbowanie po raz pierwszy tzn. użycie, uaktywnienie, rozpoznanie cech, identyfikacja, itp. nieznanego przedmiotu magicznego, broni, mikstury, różdżki, itp;
    1-20 PD, a w przypadku artefaktów dużo więcej.
  • Przetrwanie własnego wskrzeszenia, regeneracja własnego ciała czy energii życiowej: pierwszy raz 50 PD, za każde następne – 10 PD.
  • Uratowanie (w niektórych przypadkach darowanie) komuś życia, o ile wiązało się to ze znacznym niebezpieczeństwem, było wyjątkowo trudne, itp.: najczęściej 10% tej ilości PD, którą otrzymuje się za pokonanie uratowanej istoty.
  • Za każdą zdobytą monetę mithrylu: 10 PD, a w przypadku kasty złodziejskiej (złodziej, zabójca, kupiec): również 1 PD za każdą sztukę platyny (bez względu na sposób, w jaki została zdobyta).
  • Za każde 100 sztuk złota wartości zdobytego na własność dobra materialnego: 1 PD lub 2 PD, jeżeli zdobyte dobro stanowi majątek trwały tzn. posiadłość ziemską, budynek, zamek itp.
  • Pozyskanie (w przypadku profesji klerycznych) nowego wyznawcy swego boga: 1-10 PD.
  • Wyuczenie się nowych zdolności, zawodów, umiejętności, które przyczyniły, się do wzmocnienia postaci, np. odbycie specjalistycznego szkolenia w posługiwaniu się bronią, magią nowymi zdolnościami, itp.: zależy, od rodzaju, nowych umiejętności, typu szkolenia, itp.
  • Udane, skuteczne i sensowne wykonanie po raz, pierwszy: przemiany półboskiej: 10 PD za pierwszą i 1 PD za 1% ryzyka zauważenia przez bogów przy każdej następnej.
  • Wyszkolenie na nowy poziom doświadczenia innej osoby; ilość PD równa poziomowi, osiągniętemu przez szkolonego.

MG może przyznawać PD za wszystkie sytuacje, które uzna za warte nagrodzenia dodatkowym doświadczeniem. Może również nagradzać za szczególnie trafne prowadzenie postaci i odwrotnie – odejmować PD za sprzeniewierzanie się etosowi, profesji czy zachowania niezgodne z deklarowanym charakterem.

Szkolenia na Poziomy Doświadczenia

Odbycie szkolenia na wyższy poziom doświadczenia możliwe jest tylko wtedy gdy pretendująca do tego postać spełni następujące warunki.

Po pierwsze – zgromadzi odpowiednią ilość punktów doświadczenia. Ten warunek nie wymaga komentarza. Wystarczy porównać posiadaną Ilość PD z tabelą Doświadczenie, żeby przekonać się czy postać przeżyła już dostatecznie, dużo by móc pretendować do wyższego poziomu doświadczenia.

Po drugie – znajdzie odpowiedniego nauczyciela czyli osobę, która nie tylko reprezentuje tę samą, co nasz bohater profesję i posiada wyższy od niego POZ, ale również gotowa jest poświęcić mu swój czas. O Ile w większych miastach jest to dość łatwe (z reguły sprawdza się to porównując wynik rzutu z szansą równą 1/100 część populacji miasta, zmniejszoną o 10% na wymagany u nauczyciela POZ) o tyle w mniejszych osiedlach czy wioskach jest to zasadzie niemożliwe.

Po trzecie – pokryje w całości, z góry i w gotówce koszty szkolenia Liczone są one w sztukach złota w następujący sposób. Należy rzucić k10, wynik pomnożyć przez 10, a otrzymany rezultat jeszcze raz pomnożyć przez POZ, który ma być osiągnięty przez szkolącą się postać. Nauczyciele pod groźbą wyznaczenia nagrody za jego głowę, ma obowiązek wysłać połowę tej sumy do swojej gildii lub do miejscowych organów władzy, druga połowa stanowi jego zapłata. Jedno szkolenie może podnieść tylko o jeden poziom doświadczenia. Dopiero po ukończeniu jednego szkolenia postać może rozpocząć następne, na kolejny POZ (oczywiście jeśli w dalszym ciągu spełnia wymienione wyżej warunki). Całe szkolenie trwa k10 dni, w trakcie których postać nie może zajmować się niczym innym. Jeśli, z jakichkolwiek przyczyn, szkolenie zostanie przerwane, trzeba zacząć je od początku ponosząc jeszcze raz wszystkie koszty. Przy szkoleniach na niskie i średnie POZ uczeń i nauczyciel mogą należeć do innych ras oraz mieć rożne, nawet przeciwstawne charaktery. Jednak zarówno niepisane prawo, jak i najlepiej pojęty własny interes stanowi o tym, ze przy wysokich POZ (powyżej 10) właściwie niemożliwe jest znalezienie chętnego nauczyciela należącego do innej rasy czy reprezentującego diametralnie różny charakter. Zakończenie szkolenia i przejście na wyższy POZ oznacza dla postaci przede wszystkim zmianę współczynników. Te zmiany dla poszczególnych profesji ujęte są zamieszczonej niżej tabeli.

Przyrost współczynników przy awansie na POZ

PROFESJA ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI ZW BIEGŁ. IL.BG B.ODP.
Wojownik 4 5 3 3 1 2 1 1+ 1+ 3 1/2 +
Łowca 4 4 3 3 1 3 2 1+ + 2 1 3 1/2 +
Gwardzista 3 4 3 5 2 1 2+ 1+ 4 1/2 +
Barbarzyńca 5 5 4 4 1 1+ 1+ 2 1/2 +
Rycerz 4 4 3 3 1 2 2+ 1+ 2 1 4 1/2 +
Paladyn 4 4 2 2 2 3 2 3+ 1+ 2 2 4 1/2 +
Czar. rycerz 4 4 2 2 3 2 2 2+ 1+ 2 1 4 1/2 +
Złodziej 2 2 5 4 3 3 1 + 1+ 1 2 1/3 +
Zabójca 2 3 5 4 3 3 1 + + 1 3 1/3 +
Kupiec 2 1 1 2 5 5 3+ 2+ 2 1/3 +
Kapłan 3 3 2 2 1 5 4 1+ + 3 2 2 1/3 +
Druid 3 2 2 1 1 5 4 3+ + 3 2 2 1/3 +
Astrolog 2 2 1 3 5 4 3+ + 3 2 1 1/4 +
Półbóg 3 3 2 1 2 5 4 1+ + 3 2 2 1/3 +
Mag 2 3 3 5 3 4 1+ + 1 1/4 +
Czarnoksiężnik 2 1 3 2 5 3 4 1+ + 1 1 2 1/3 +
Iluzjonista 1 5 4 5 2 4 + 2+ 1 1/4 +
Alchemik 1 2 2 5 4 5 2+ + 1 1/5 +

+ – oznacza, że podana cecha zwiększana jest o wynik rzutu k10.

BIEGŁ.: postać uzyskuje możliwość szkolenia jednej dodatkowej biegłości co X poziomów doświadczenia, np. 1/3 oznacza 1 dodatkową biegłość co 3 POZ, a więc na poziomie 4,7,10 itd.

B.ODP.: bazowa odporność. W przypadku zwiększania odporności gracz decyduje czy wynik ten zwiększy bazową odporność psycho-fizyczną, czy bazową odporność fizyczną (istnieje też możliwość podniesienia, zamiast odporności bazowej, jednej z odporności szczegółowych – w takim przypadku o wynik rzutu 2k10).

Uwaga: Jeżeli ŻYW lub SF są wyższe od 200, to każdy ich dalszy przyrost (dotyczy to też przyrostów z KSIĄG WIEDZY i czarów) liczony jest podwójnie (a więc np. 5 pkt. na POZ uzyskuje się 10) Gdy są one wyższe od 600, przyrosty liczone są potrójnie, powyżej 1200 – poczwórnie, powyżej 2000 – pięciokrotnie itd.

Obliczanie doświadczenia

Obliczanie wymiernej wartości doświadczenia jest bardzo trudne i niewdzięczne, ponadto istnieją sytuacje w których mimo roli jaką odegrała postać, nie dostaje ona doświadczenia (np. gdy powiedzmy wojownik dobił smoka, który był ciężko chory i nie mógł się temu przeciwstawić). Ponadto doświadczenia nie dostaje się za np. czynienie swojej powinności (kat) czy nieumyślne działanie na przykład spowodowanie czyjejś śmierci.
Najczęstszym sposobem obliczania doświadczenia jest wyliczenie siły postaci w zależności od jej cech (współczynników) i poziomów doświadczenia. Najprościej liczy się to w ten sposób, że na każde pełne 100 punktów każdej z podstawowych cech (ŻYW, SF, ZR, SZ, INT, MD, UM, CH i PR.) liczony jest 1 PD. Następnie suma tych PD mnożona jest przez poziom doświadczenia postaci (w wypadku 0 poziomu postaci dzielona na pół).

Do tego dodawana jest premia w wysokości 1 PD za każde pełne 100 punktów wartości takich cech jak:

  • Obrona zbroi lub ciała (skóry).
  • Średnia wyparowań zbroi (skóry).
  • Biegłość w podstawowych broniach (itp. sposobach ataków).
  • Skuteczność raniąca w powyższych biegłościach.
  • Pojedyncza odporność psychiczno-fizyczna lub fizyczna.

Ponadto za każdy 2% antymagiczności liczy się 1 PD oraz za posiadanie zdolności związanych ze zwiększonym zadawaniem ran dolicza się średnio 2 PD (np. w przypadku rycerza: za zamaszyste cięcie i za straszliwe cięcie). W wypadku niektórych postaci i stworów MG może doliczać doświadczenie za każdą zdolność potęgującą właściwości np. za używanie magii, za umiejętność stawania się niewidzialnym, za roztaczanie wokół siebie strachu, możliwość korzystania z przemian półboskich itp.

Jeśli istota połowi jakieś rany przyznaje się dodatkowo 3 PD, ale jeśli jest na jakieś niewrażliwa, to dwukrotnie zwiększa jej doświadczenie wynikające ze współczynników. Jeżeli daną postać można zranić tylko bronią srebrną, to powinno się doliczać minimum 5 PD, a jeśli tylko bronią magiczną, to od 10 do 30 PD.

Istnieje oczywiście wiele okoliczności i umiejętności, w przypadku których MG może zwiększyć lub zmniejszyć doświadczenie za daną istotę np. zmniejszyć doświadczenie można za każdy współczynnik cech postaci, którego wartość jest mniejsza od 30 punktów (nie dotyczy UM, CH, PR i WI).

Bookmark the permalink.

4 Comments

  1. dzięki wreszcie wiem po ile PD rozdawać graczom 🙂

  2. Teraz wiem po ile dawać tych współczynników dla poszczegulnych profesji.

  3. Instynkt podpowiada mi, że trafiła między nas zupełnie świeża krew! 🙂

  4. Przyrosty z poziomu dla barda:
    ŻYW 2 SF 1 ZR 3 SZ 3 INT 3 MD 3 UM 3 CH 3+ PR 3+ W 1 ZW 0 (1) Bieg 2

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *