Druid

Druidzi są kapłanami bogów natury, opiekunami dzikiej przyrody i obszarów nietkniętych piętnem cywilizacji.

Charakter: tylko czysto neutralny (neutralny neutralny) – jeśli na danym obszarze istnieją odpowiednie Kręgi Druidyczne (szansa około 20%, zależnie od MG), to dozwolone są charaktery neutralny dobry czy neutralny zły.

Rasy: każda za wyjątkiem półorków, krasnoludów i reptillionów, ponadto wśród półolbrzymów, gnomów i hobbitów nie spotyka się druidów powyżej 15 POZ.

Kodeks postępowania: druidzi są bardzo związani z przyrodą i naczelnym motywem ich działania jest dążenie do ochrony wszystkiego, co naturalne oraz do zachowania równowagi sił w przyrodzie. Bezlitośnie tępią wszelkich wrogów i niszczycieli natury bez względu na ich charakter, znaczenie i motywy, jednak kierując się przy tym rozsądkiem, tzn. np. nie są przeciwni polowaniom na zwierzynę w celu zdobycia niezbędnej żywności. Druidzi nie znoszą wszelkich wytworów cywilizacji, a szczególnie dużych miast. Są bardzo czuli na zachwiania równowagi sił w otaczającym ich świecie i będą za wszelką cenę starali się ją przywrócić.

Łączenie profesji: druida może jednocześnie być wojownikiem, łowcą, magiem, a w uzasadnionych sytuacjach także barbarzyńcą lub kupcem. MG może zezwolić na połączenie profesji druida, należącego do Kręgu Czasu (tylko) z profesją astrologa.

Używana broń: ściśle uzależniona od etosu, przy czym z reguły jest to broń pochodzenia naturalnego (np. laski, cepy, maczugi) lub broń naturalna (sierp, siekiera, nóż, młot itp.). Druidzi z Kręgu Ognia lub Równowagi mogą używać broni żelaznych, z Kręgu Powietrza włóczni i łuków, z Kręgu Wody szabli i trójzębów, a z Kręgu Ziemi maczug, młotów itd.

Używane zbroje: tylko pochodzenia naturalnego (tzn. skóry). Druidzi o specjalnych etosach (np. z Kręgu Ognia lub Równowagi) mogą używać zbroi metalowych lub z metalowymi dodatkami.

Używanie magii: po zakończeniu szkolenia druid powinien złożyć ofiarę własnemu bóstwu i, jeśli zostanie zauważony (MG może to pominąć, uznając, że w trakcie szkolenia musiało już do tego dojść), zyskuje moc posługiwania się czarami druidycznymi, z których część (k5) dostaje od swych nauczycieli. Oczywiście druida obowiązują wszelkie ograniczenia, wynikające z INT, MD, UM i PM. Wyuczony wcześniej przez czarodziei może uaktywniać przedmioty magiczne, czytać kleryczne pergaminy magiczne itp. Jego zdolności rosną wraz ze wzrostem doświadczenia i zdobywanymi nowymi czarami.

Formacje: druidzi najczęściej są samotnikami, chociaż czasem, z takiej czy innej przyczyny, przyłączają się do małych grupek poszukiwaczy przygód i towarzyszą im w podróżach. Na dłuższe wyprawy decydują się bardzo niechętnie i tylko z bardzo ważnego powodu. Ze sobą spotykają się zwykle tylko w obrębie swego Kręgu, najczęściej w określonym czasie lub za sprawą bardzo ważnego wydarzenia (naruszenie równowagi sił). Poza takim przypadkiem nigdy nie spotyka się ich w grupie. Każdy druid po zakończeniu szkolenia musi zadeklarować swą przynależność do określonego Kręgu, którego etosem odtąd będzie się ściśle kierował. Przyjęcie do Kręgu uwarunkowane jest wypełnieniem specjalnej misji. Kręgi zapewniają swym członkom pomoc (doradztwo, szkolenia, misje), uczą lepiej wykorzystywać czary, występują także jako wewnętrzne trybunały (wykluczenie z Kręgu oznacza praktycznie niemożność dalszego funkcjonowania jako druid). Od 10 POZ druidzi w ramach swych Kręgów mogą otrzymać pewne dodatkowe, proste umiejętności związane z ich specjalizacją (zależy to wyłącznie od lokalnych obyczajów i MG).

Oto 16 istniejących na Orchii Kręgów Druidycznych:

  • Wielki Krąg Życia: Krąg Roślin, Krąg Zwierząt, Krąg Życia, Krąg Śmierci.
  • Wielki Krąg Równowagi: Krąg Prawa, Krąg Neutralności, Krąg Chaosu, Krąg Pojednania.
  • Wielki Krąg Czasu: Krąg Przeszłości, Krąg Przyszłości, Krąg Teraźniejszości, Krąg Istoty.
  • Wielki Krąg Żywiołów: Krąg Ognia, Krąg Wody, Krąg Powietrza, Krąg Ziemi.

Stronnicy i posiadłości: druid z POZ 10-14 musi mieć poświęconą, naturalną siedzibę (np. grotę) oraz pełną, równą 1/10 jego CH, liczbę stronników. Po przekroczeniu 15 POZ musi mieć pod swoją wyłączną kontrolą jakiś naturalny obszar i dbać, by nikt go nie niszczył lub cywilizował – wraz z sanktuarium oraz grupą zwierząt obronnych, liczącą minimum 10 sztuk na jego POZ powyżej 15. Powyżej POZ 20 musi posiadać dodatkowo świątynię natury oraz najwyższy wpływ na okoliczną władzę.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Umiejętność rzucania czarów druidycznych – z pergaminów (jeśli UM są większe od 30 punktów) lub z księgi i z pamięci oraz czarów autorytatywnych (jeśli UM są większe od 50 punktów); sprawdzenie rzutem na UM (ew. -10 punktów na krąg czaru w przypadku pergaminów).
  2. Wykrycie magii – trwająca pełną rundę koncentracja, połączona z delikatnym dotykaniem badanej rzeczy, w celu wyczucia emanującej z niej magii; sprawdzane rzutem na UM.
  3. Wyssanie PM – umiejętność całkowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile żaden nie miał blokady) i oceny ilości tego PM; sprawdzane rzutem na UM (trwa pełną rundę).
  4. Wykrycie blokady PM – stwierdzenie, czy badany amulet jest zabezpieczony przed pobieraniem z niego PM przez nieupoważnione osoby; sprawdzane rzutem na UM (trwa pełną rundę).
  5. Identyfikacja pentagramu – rozpoznawanie figur magicznych. Zdolność ta pozwala identyfikować czary zawarte w liniach, tworzących figurę magiczną (jeżeli wcześniej druid nie spotkał się z takim czarem, określa jego przybliżone działanie, np. stwierdza, że czar rani ogniem); sprawdzenie rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną o 1 punkt na każdy POZ twórcy figury. Identyfikacja trwa k10 rund i może być dokonana z odległości ok. 1 metra. Przy każdej badanej linii należy powtarzać rzut sprawdzający. Identyfikacja kończy się po zbadaniu wszystkich czarów w figurze lub przy pierwszej nieudanej próbie.
  6. Wycieranie pentagramu – ścieranie linii, tworzących figury magiczne (pentagramy, kręgi magiczne itp.) bez uaktywnienia zawartych w nich czarów; trwa k10 rund i jest sprawdzane rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną o 1 punkt na POZ twórcy figury. Każda linia musi być starta oddzielnie (wymaga oddzielnego rzutu) – nieudana próba uaktywnia zawarty w niej czar i ew. czary z pozostałych, jeszcze nie startych linii.
  7. Odporność na zaklęcia – zwiększona naturalna odporność na zaklęcia (odporność nr 3), pozwalająca na wykonanie dodatkowego rzutu obronnego, jeśli poprzedni był nieudany.
  8. Podstawy religioznawstwa – znajomość praw i dogmatów własnej wiary (sprawdzana w razie potrzeby rzutem na MD), ew. innych lokalnych wierzeń, religii itp. (rzut na 1/2 MD), z możliwością głoszenia kazań, w czasie których druid (po wykonaniu udanego rzutu na CH) może oddziaływać na otoczenie tak, jakby miał Charyzmę dwukrotnie wyższą.
  9. Nietykalność – umiejętność przekonania inteligentnego, cywilizowanego wroga, że druidzi posiadają prawną gwarancję bezpieczeństwa; udane, jeżeli przekonywany wróg nie odeprze tej formy sugestii (odporność nr 2 zmniejszona o 1 punkt na każdy POZ druida).
  10. Pozyskanie zwierząt – umiejętność odpowiedniego zbliżenia się do dzikich zwierząt (maksymalnie k10 + 1 na POZ druida) oraz dalszego, łagodnego z nimi postępowania, tak by zmieniły one nastawienie do druida na obojętne (sprawdzenie rzutem na sumę 1/2 CH, 1/10 INT i 1/10 MD druida) lub przyjacielskie, jeśli nie obronią się przed tą formą oczarowania (sprawdzenie rzutem na odporność nr 2 zwierzęcia minus 1 punkt na POZ druida). Próba pozyskania trwa k10 rund i pierwsza nieudana uniemożliwia dalsze. Bardzo głodne lub wrogo nastawione zwierzę może zaatakować, nim druid zdąży je pozyskać.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Identyfikacja natury – zdolność rozpoznania każdej lokalnej formy życia i naturalnych formacji nieożywionych (np. rodzajów skał) – automatyczna w przypadku typowych zwierząt, roślin i minerałów, w pozostałych przypadkach po udanym rzucie na MD. Zdolność ta pozwala ponadto (po udanym rzucie na sumę 1/2 MD i 1/10 INT) rozpoznawać formy życia, nie należące do ojczystej dla druida fauny czy flory. Druid, który wykryje cenne minerały, rudy czy kruszce, nigdy nikomu nie przekaże tej informacji, gdyż mogło by to doprowadzić do zachwiania równowagi w przyrodzie (poprzez np. próbę ich wydobycia).
  2. Wykrycie zachwiania równowagi sił – wyczucie i lokalizacja źródła zachwiania równowagi podstawowych sił, spowodowanego obecnością ewidentnie złych, dobrych lub neutralnych istot. Działa w promieniu równym 1/2 SZ druida (w metrach) i wymaga skupienia uwagi przez pełną rundę.
  3. Podstawy zielarstwa – umiejętność znajdowania znanych, dziko rosnących ziół (rzut na 1/2 INT trwa k10 dni; modyfikowane w zależności od znajomości terenu; pozwala zebrać k10 dag świeżej masy) oraz określania ich cech (rzut na 1/2 MD, trwa k10 godzin). Początkowo druid zna k5 gatunków ziół. Odpowiednie spreparowanie zioła może dać wywar o określonych właściwościach. Suszenie ziół trwa k10 dni i obniża ich masę o 1-99% (ustala MG w zależności od ziela i pogody).
  4. Preparowanie wywarów – z posiadanych ziół określonego gatunku pozwala spreparować wywar (zajmuje to k100 godzin; uzyskuje się k10 porcji na 10 dag ziół; wymagany rzut na 1/2 MD dla każdej porcji czy zachowała, ew. zmieniła właściwości zioła), który czasowo (k100 dni, ew. 10-krotnie dłużej po umagicznieniu) ma określone właściwości.
  5. Zdobywanie żywności – umiejętność znajdywania w naturalnym środowisku rzeczy nadających się do jedzenia; rzut na sumę INT i 1/10 MD, poszukiwanie trwa k10 godzin. Druid jest w stanie w pełni wyżywić siebie i 1 osobę na każde 5 POZ. MG może to modyfikować zależnie od warunków geograficznych lub klimatycznych.
  6. Wtopienie w naturę – umiejętność cichego poruszania się i krycia, bez zostawiania śladów, w naturalnym otoczeniu; wymaga rzutu na aktualną ZR i minimum dwukrotnego spowolnienia chodu. Ta zdolność pozwala druidowi dwukrotnie zwiększyć swą szansę zaskoczenia przeciwnika.
  7. Wpisanie czaru – umiejętność przeniesienia wybranego czaru na przygotowany do tego, umagiczniony symbol lub kartę pergaminu w taki sposób, by ten czar nie uaktywnił się aż do naruszenia struktury symbolu lub odczytania pergaminu; sprawdzane rzutem na UM zmniejszone o 100 punktów. Wpisanie czaru zajmuje k10 godzin.
  8. Trzeźwość umysłu – raz dziennie druid może, skupiając się, uodpornić swój umysł na wszelką iluzję i sugestię, przy czym jakiekolwiek jego działania niwelują ten stan.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Naznaczenie zwierzęcia – pozwala dotykane (przez minimum k100 rund) zwierzę umagicznić (kosztem k100 PM), tak by podczas skupienia uwagi druid mógł odbierać wrażenia jego zmysłami (wzrok, słuch, dotyk) przez okres 1 dnia na POZ; rzut na 1/2 UM. Umagicznienie dwukrotnie zwiększa zwierzęciu Żywotność oraz ew. Obronę i wyparowania skóry.
  2. Wyssanie PM z nieożywionej natury – umożliwia pobranie raz dziennie PM z nieożywionego elementu, naruszającego naturalny porządek (np. z fragmentu muru, mostu czy ściany ustawionych w puszczy) i przelanie go do amuletu; sprawdzane rzutem na UM powyżej 100 punktów (trwa k10 rund). Jednorazowo druid jest w stanie pobrać PM z masy maksymalnie 10 kg na POZ, uzyskując k10 PM ze 100 kg i sprawiając, że element, z którego pobiera, ulega uszkodzeniu (10 uszkodzeń na 1 punkt PM).
Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *