Kupiec

Kupiec to profesja, której nadrzędnym celem jest bogacenie się drogą handlu i pośrednictwa.

Charakter: każdy nie-chaotyczny (praworządny dobry, praworządny neutralny, praworządny zły, neutralny dobry, neutralny neutralny, neutralny zły).

Rasy: każda, jednak wśród półelfów i półorków nie spotyka się kupców powyżej 15 POZ, a wśród półolbrzymów, reptillionów i elfów powyżej 10 POZ.

Kodeks postępowania: kupiec kieruje się przede wszystkim chęcią pomnożenia swego majątku za pomocą zyskownych operacji handlowych lub finansowych. W związku z tym unika przemocy, swoje sukcesy mierząc raczej miarą sukcesów natury merkantylnej. Niekiedy kupcy są organizatorami, a czasem i sponsorami grup awanturników, z którymi mogą ruszyć na poszukiwanie nowych rynków zbytu.

Łączenie profesji: profesja kupca może być łączona z każdą inną, poza profesjami rycerskimi.

Używana broń: każda, chociaż kupcy niezwykle rzadko i tylko w wyjątkowych okolicznościach sięgają po bronie długie (a przez to nieporęczne) jak piki, partyzany, halabardy, a szczególnie kopie i lance.

Używane zbroje: każda lekka, maksymalnie dwukrotnie ograniczająca ZR i SZ.

Używanie magii: kupcy nie umieją posługiwać się magią, jednakże intryguje ich ona i lubią ją wykorzystywać. W rzadkich wypadkach, poinstruowani przez czarodzieja, mogą nauczyć się uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych. Ponadto są w stanie posługiwać się czarodziejskimi pergaminami, ale z mocno ograniczoną szansą na sukces (rzut na połowę UM, pomniejszoną o 5 punktów na każdy krąg czaru).

Formacje: najczęściej działają samodzielnie, chociaż unikają dłuższych podróży bez silnej eskorty w postaci oddziału gwardii, rycerstwa czy grupy awanturników.

Stronnicy i posiadłości: kupiec z POZ 10-14 powinien dysponować własnym sklepem lub zajazdem oraz pełną liczbą stronników, równą 1/10 jego CH. Po przekroczeniu POZ 15 musi mieć duży punkt handlowy jak targowisko, giełda itp. oraz organizację kupiecką (karawany, grupy sklepów), zatrudniającą minimum 10 osób na POZ kupca powyżej 15. Powyżej POZ 20 musi mieć własny cech kupiecki oraz całkowicie kontrolować na danym obszarze (dzielnica, miasteczko itp.) handel którymś z podstawowych towarów.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Wykrycie – przeszukiwanie określonego miejsca, w celu znalezienia pułapki, ukrytego przejścia itp.: pobieżne, trwające 5 rund, sprawdzane jest rzutem na sumę 1/5 INT i 1/5 SZ, a szczegółowe, trwające ok. 15 minut – rzutem na sumę 1/2 INT i 1/10 MD. Podany czas przeszukania odnosi się do typowych, niewielkich pomieszczeń jak nieduży pokój, fragment korytarza itp.
  2. Ukrycie – tworzenie ukrytych przejść, schowków, zakładanie pułapek (o ile ma się odpowiednie przyrządy i plany) – trwa to minimum k10 godzin w przypadku prostych pułapek lub minimum k10 dni w przypadku przejść, zapadni itd. (decyzja MG) i sprawdzane jest rzutem na sumę 1/2 aktualnej ZR i 1/10 INT.
  3. Rozbezpieczenie – umiejętność unieszkodliwiania lub bez­piecznego uruchamiania widocznych i dostępnych mechanizmów w pułapkach, ukrytych przejściach itp. – trwa to k100 rund (decyzja MG) i sprawdzane jest rzutem na sumę 1/2 aktualnej ZR i 1/10 MD.
  4. Nasłuchiwanie – wyczulenie słuchu w celu np. podsłuchania rozmowy, sprawdzenia czy ktoś jest za drzwiami, czy w pobliżu coś się porusza itp. – działa na maksymalną odległość równą 1/10 SZ (w metrach), chyba że MG zdecyduje inaczej.
  5. Ocena wartości – określenie przybliżonej wartości kamienia szlachetnego, cennego przedmiotu itp. – trwa k10 rund i sprawdzane jest rzutem na sumę 1/2 MD i 1/10 INT.
  6. Język mimiczny – umiejętność rozpoznawania (rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 MD) i przekazywania (rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 ZR) wiadomości (ew. silnych emocji) przy pomocy mimiki.
  7. Otwieranie zamków – przy pomocy wytrychu lub, przy większych zamkach, przy pomocy sztyletu: trwa k10 rund i sprawdzane jest rzutem na sumę 1/2 aktualnej ZR i 1/10 INT. W wypadku nieudanej próby wytrych lub sztylet zwykle się łamie (rzut na jego wytrzymałość). Próba może być powtarzana, oczywiście jeżeli kupiec ma jeszcze sztylet lub wytrychy.
  8. Ukrycie wartości – umiejętność zwiększenia lub zmniejszenia wartości przedmiotu poprzez polerowanie, zabrudzenie, zmato­wienie itp. Zmiana wartości musi się mieścić w granicach 10k10% pierwotnej wartości przedmiotu + 20% na POZ kupca. Trwa ona k100 rund i sprawdzana jest rzutem na sumę 1/2 aktualnej ZR, 1/10 INT i 1/10 MD.
  9. Podstawy targu – znajomość lokalnych praw handlowych i rynków (rzut na MD, ew. modyfikowane przez MG) oraz umiejętność bardziej skutecznego targowania się – trwa ono k10 rund; sprawdzane rzutem na sumę 1/2 MD, 1/10 CH i 1/10 INT wszystkich targujących się postaci. Postać, której rzut sprawdzający jest nieudany, przyjmuje cenę drugiej, jeśli rzuty obu postaci są nieudane, cena jest średnią ich propozycji, a jeśli rzut obydwu jest udany – albo nie dobijają targu albo wykonują rzuty ponownie, z tym że odejmując 10 punktów od wyniku.
  10. Krycie się w cieniu – umiejętność wykorzystywania dostępnych kryjówek: zacienionych miejsc, zakamarków, załomów muru itp. – kupiec musi przy tym pozostawać w jednym miejscu i nie może wykonywać żadnych gwałtownych ruchów. Sprawdzenie skuteczności ukrycia się następuje poprzez rzut na aktualną ZR. Atakując z ukrycia kupiec ma znacznie większe szanse zaskoczenia swej ofiary.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Natarczywość – pozwala po odpowiedniej przemowie (trwającej k10 rund plus udany rzut na sumę 1/2 CH i 1/10 MD kupca) zainteresować potencjalnego nabywcę do oferowanych towarów, ew. do ponownego rozpatrzenia swej decyzji na temat zakupu: rzut na sugestię (odporność nr 2) zmniejszoną o 1 punkt na POZ kupca. Zbyt naiwna natarczywość może spowodować zmianę reakcji w stosunku do kupca.
  2. Przejrzenie intencji – pozwala po zachowaniu klienta (przez okres k10 rund) przejrzeć jego zamiary co do rzeczywistej chęci zakupu towaru lub wykryć nastawienie względem siebie: rzut na sumę 1/10 INT, 1/10 MD i 1/10 SZ.
  3. Nietykalność – umiejętność przekonania inteligentnego, cywilizowanego wroga, że kupcy posiadają prawną gwarancję bezpieczeństwa; udane, jeżeli przekonywany wróg nie odeprze tej formy sugestii (odporność nr 2 zmniejszona o 1 punkt na każdy POZ kupca).
  4. Podstawy fałszerstwa – umiejętność (przy posiadaniu odpowiednich narzędzi i materiałów) wykonania kopii mało skomplikowanego przedmiotu (również kosztowności) np. w celu sprzedaży lub zabezpieczenia się przed kradzieżą oryginału: rzut na sumę 1/10 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD (trwa k100 godzin).
  5. Odczytywanie pergaminów – umiejętność rzucania czarów z magicznych pergaminów; sprawdzana rzutem na 1/2 UM zmniejszone o 5 punktów na krąg magii czaru. Z tej zdolności mogą korzystać tylko kupcy o UM wyższych od 30 punktów.
  6. Uniżony ton – umiejętność zmiany nastawienia nieprzychylnej osoby na lepsze – pozwala na wykonanie dodatkowego rzutu na reakcję w stosunku do kupca (rzut na CH).
  7. Retoryka – umiejętność doboru odpowiednich słów (rzut na sumę 1/2 CH i 1/10 PR, trwa 1 rundę) w celu zwiększenia efektu użycia innej zdolności profesjonalnej kupca; daje dwukrotnie większą antyodporność na sugestię przy wmówieniu, natarczywości, nietykalności itp. – zależne od MG; posłużenie się retoryka podnosi też o 1 punkt na POZ kupca szansę udanego użycia innej zdolności.
  8. Wmówienie – przekonanie jakiejś osoby (rzut na sumę CH, 1/10 PR i 1/10 MD), że koniecznie musi ona kupić dany przedmiot czy cokolwiek; obrona rzutem na sugestię (odporność nr 2), zmniejszoną o 1 punkt/POZ kupca; nieudane użycie tej zdolności wobec wrogo nastawionych postaci może być niebezpieczne.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Analiza wartości – identyfikacja i bezbłędna wycena określonego towaru lub jego części (zarówno misternej roboty naszyjnika z klejnotami, jak i nawet całej budowli lub zamku); pobieżne trwa minimum k10 rund, sprawdzane rzutem na sumę 1/10 INT i 1/10 MD kupca lub dokładne, które trwa minimum k100 godzin, sprawdzenie rzutem na sumę 1/2 INT i 1/10 MD.
  2. Przekupstwo – przekonanie kogoś (rzut na sumę 1/2 CH i 1/10 PR), że w zamian za pieniężną gratyfikację (o wysokości zależnej od pozycji przekonywanego i wagi sprawy, którą chce się załatwić, średnio k100 sztuk złota) powinien pomóc kupcowi w określony sposób; przekupywany broni się rzutem na połowę swojej odporności na sugestię (odporność nr 2) zmniejszoną o 1 punkt na POZ kupca.
Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *