Bard

Bardowie są wędrownymi muzykantami, poetami, podróżującymi od miasta do miasta, od dworu do dworu, układającymi pieśni o wielkich wydarzeniach, bohaterach i… szczodrych mecenasach.

Charakter: każdy.

Rasy: każda, wśród połolbrzymów i gnomów nie spotyka się bardów powyżej 15 POZ, a wśród krasnoludów i hobbitów powyżej 10 POZ.

Kodeks postępowania: Sława, pieniądze, wino i kobiety – to wszystko, czego bardowie pragną najbardziej.

Łączenie profesji: Bard może łączyć profesję z wojownikiem, barbarzyńcą, kapłanem, astrologiem, magiem, iluzjonistą, alchemikiem, ew. czarnoksiężnikiem lub łowcą, a w ostateczności, jeśli MG zezwoli, nawet gwardzistą i rycerzem.

Używana broń: każda, chociaż gardzą bronią długą (nieporęczną), jak piki, partyzany, halabardy, a szczególnie kopie i lance. Prawdziwą bronią barda jest jego głos i ulubiony instrument, który wybiera na początku kariery.

Używane zbroje: każda lekka, maksymalnie dwukrotnie ograniczająca ZR i SZ ew. skóry smocze. Podczas wykonywania zdolności inne zbroje często przeszkadzają (ograniczają np. ZR) więc bardowie nie lubią ich nosić.

Używanie magii: bardowie nie potrafią posługiwać się magią, jednak jest w niej coś, co ich pociąga. W rzadkich przypadkach, poinstruowani przez czarodzieja, mogą się nauczyć np. uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych, przywołania upuszczonego miecza (tak umagicznionego – zależnie od MG). Ponadto mogą posługiwać się magicznymi pergaminami (rzut na połowę UM zmniejszone o 5 pkt za każdy krąg magii czaru). Po osiągnięciu 10 POZ bard może wybrać jedną z trzech dróg: może pozostać zwykłym bardem; może zostać bardem zajmującym się magią z natury (jeżeli jego WI jest odpowiednio wysoka – min. 50 pkt.) pod warunkiem, że znajdzie druida, który zechce go uczyć (nauka trwa k5 lat); może zająć się magią wpływającą na umysły pod warunkiem że znajdzie iluzjonistę, który zechce go uczyć (nauka trwa 3 lata). Bardowie podlegają wszystkim ograniczeniom i zasadom dotyczącym rzucania czarów. Bardowie mogą uczyć się zwykłych pieśni, jak i pieśni działających na umysł (Pieśni Heroiczne). Poprawnie śpiewane Pieśni Heroiczne oddziałują na słuchaczy jak zaklęcia. Każdy taki utwór nauczony autorytatywnie zajmuję 10 pkt. MD barda ( analogicznie do czarów autorytatywnych). W wypadku pieśni heroicznych należy pamiętać, że zajęte pkt MD mnożymy x2 za każdą klasę trudności pieśni (20 pkt. MD za pierwszą, 40 za drugą i 80 za trzecią). MD wykorzystana na pieśni autorytatywne (zarówno typowe jak i heroiczne) nie może być wykorzystana do nauki czarów autorytatywnych (i odwrotnie).

Formacje: Bardowie są z natury samotnikami, jednak od czasu do czasu niektórzy z nich przyłączają się do drużyn poszukiwaczy przygód.

Stronnicy i posiadłości: POZ 10-14 bard musi mieć swoją siedzibę np. karczmę, gospodę, zajazd oraz pełną liczbę stronników (równą 1/10 jego CH). POZ 15 musi dysponować (posiadać na własność lub dzierżawić) dużą siedzibę, jak zameczek czy pałacyk oraz obstawę złożoną min z 10 osób na POZ barda powyżej 15 POZ. POZ 20 musi zostać uznany za największego barda w okolicy.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Wykrycie – przeszukiwanie określonego miejsca (pow. 1 pola), itp. w celu znalezienia np. pułapki, ukrytego przejścia: pobieżne trwające 5 rund: udane przy rzucie na sumę 2/10 INT i 2/10 SZ albo szczegółowe trwające ok. 15 minut udane przy udanym rzucie na sumę 1/2 INT i 1/10 MD.
  2. Ukrycie – tworzenie ukrytych przejść, schowków, zakładanie pułapek (o ile ma się odpowiednie przyrządy i plany): rzut na sumę 1/2 akt. ZR. i 1/10 INT, trwające min. 1–10 godzin w przypadku prostych pułapek lub min. 1–10 dni w przypadku przejść, zapadni itd.
  3. Rozbezpieczanie – umiejętność rozbezpieczania widocznych i dostępnych mechanizmów pułapek, ukrytych przejść itp.: rzut na sumę 1/2 akt. ZR. i 1/10 MD. trwające średnio 1–100 rund.
  4. Nasłuchiwanie – wyczulenie słuchu w celu np. podsłuchiwania (maks. do odległości 1/10 SZ. liczonej w metrach wokół, ew. zależnie od warunków i MG).
  5. Ocena wartości – określenie przybliżonej wartości kosztowności, ew. drogocennego przedmiotu: rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT (trwające 1–10 rund).
  6. Język mimiczny – umiejętność rozpoznawania (rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 MD.) i ew. przekazywania (rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 ZR) wiadomości (ew. silnych emocji) przy pomocy mimiki.
  7. Otwieranie zamków – przy pomocy pęku wytrychów (z pęku 10 tylko 1–5 wytrychów minus 1 na każdy złamany pasuje do danego zamku), ew. przy większych zamkach przy pomocy sztyletu: rzut na sumę 1/2 akt. ZR. i 1/10 INT (trwa 1–10 rund, średnio 5). W wypadku nie udanej próby wytrych lub sztylet najczęściej się łamią (rzut na wytrzymałość). Próbę można powtarzać, dopóki złodziej ma jeszcze wytrychy, ew. sztylet.
  8. Ukrycie wartości – umiejętność zwiększenia lub zmniejszenia wartości przedmiotu poprzez np. polerowanie, zabrudzenie itp. maks. o 10–100% +20% na poziom Złodzieja aktualnej wartości przedmiotu: udane po rzucie na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD. (trwa 1–100 rund).
  9. Muzyczne wyczucie – umiejętność perfekcyjnej gry na instrumencie ( gra jest udana, jeśli wykona rzut na sumę 1/2 ZR i 1/10 MD +/- 10 pkt w zależności , czy gra na ulubionym instrumencie czy też nie) i śpiewu (śpiew jest udany po rzucie na 1/2 CH i 1/10 MD).Umiejętne połączenie obydwu umiejętności w jednym utworze wywołuje u słuchaczy po około 2k10 rundach poprawę nastawienia (reakcji) w stosunku do barda (z wrogiej na neutralną, z neutralnej na pozytywną , z pozytywnej na oczarowanie). Dzieje się tak. gdy słuchacze nie wykonają udanego rzutu na sugestię (odporność nr 2 zmniejszoną o 1 pkt/POZ barda, + ew. modyfikatory sytuacji). Oczywiście pod warunkiem, że nic nie przeszkodziło bardowi w wykonaniu utworu. Jeśli zdoła wykonać cały utwór (co trwa dziesięciokrotnie dłużej) odporność słuchaczy zmniejsza się o 10 pkt. Ta zdolność nie ma wpływu na istoty głuche i kompletnie pozbawione muzycznego słuchu, czyli większość zwierząt i dziwnych istot. Na początku bard zna po jednej z 1k5 poniższych klas pieśni.
  10. Nietykalność – dzięki tej zdolności bard potrafi przekonać każdego inteligentnego osobnika, że bardów nie należy krzywdzić; osoby poddane tej sugestii muszą wykonać rzut na odp. nr 2 zmniejszoną o 2 pkt na POZ barda. Nie dotyczy cywilizowanych orków na terenie Archipelagu Centralnego.

Klasy typowych pieśni

  1. Ballada o czynach…
  2. Sonet miłosny ku czci…
  3. Ludowa pieśń weselna…
  4. Historia o wielkiej bitwie pod…
  5. Legenda z czasów…
  6. Ludowa pieśń żałobna…
  7. Pieśń marynarska…
  8. Typowy marsz bojowy…
  9. Pieśń humorystyczna…
  10. Nietypowa pieśń – zależnie od MG np. naśladowanie głosów zwierząt.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Dworność – umiejętność właściwego zachowania się w towarzystwie, prowadzenia rozmów z damami itp. Dzięki temu bard może wykonać drugi rzut na reakcję (rzut na CH) jeśli poprzedni był nieudany.
  2. Uniżony ton – umiejętność wkupienia się w łaski nieprzychylnie nastawionej osoby (rzut na CH barda). Dzięki temu bard może wykonać drugi rzut na reakcję, jeśli poprzedni był nieudany.
  3. Legendoznawstwo – bardowie uwielbiają gromadzić wiedzę na temat starych historii, mitów i legend. Po udanym rzucie na 1/2 MD bard potrafi przypomnieć przynajmniej fragmenty dawno usłyszanej opowieści. Jeżeli wykona udany rzut na sumę 1/10 INT i MD może wysnuć jakieś ciekawe wnioski z usłyszanej historii. Potrafi również znaleźć odpowiedź na pytanie dotyczące starej, dawno już zapomnianej wiedzy. Dzięki tej zdolności potrafi również odkryć pochodzenie prastarych magicznych przedmiotów, odgadnąć ich moc itp. (nie jest to jednak identyfikacja).
  4. Magiczny śpiew – bard potrafi wykonać pieśni oddziałujące na podświadomość słuchaczy. Zasięg oddziaływania pieśni jest równy 1/10 CH i 1/10 SF liczonej w metrach. Bard może nauczyć się tekstu typowej pieśni heroicznej od nauczyciela, który szkoli go na 1 POZ (bard wybiera 1k5 propozycji z 1 klasy trudności) lub poznać pieśni z innych źródeł (stare biblioteki, specjalne księgi, nagrody). Odpowiednie wykonanie pieśni heroicznej polega na jej bezbłędnym odśpiewaniu, co sprawdza się rzutem na sumę 1/10 CH, MD, UM. Istnieje wiele czynników, które mogą wpłynąć na poprawne wykonanie pieśni . Pieśń heroiczna działa na istoty , które rozumieją treść pieśni. Istnieją oczywiście wyjątki od tej reguły (np. pieśni działające na zwierzęta lub specyficzne istoty). Rodzaje pieśni oraz ich działanie jest podane w Zestawieniu Pieśni Heroicznych. Każdy z efektów może zostać w odpowiedni sposób zmodyfikowany. Podczas śpiewania Pieśni Heroicznych bard szybko się męczy: 1 pkt wytrzymałości na zmęczenie na rundę. Ma na to wpływ tempo śpiewu. UWAGA: Bard z wysoką (minimum po 100 pkt.) INT, CH i UM może połączyć dwie pieśni w jedną. Ich sens i melodie muszą być jednak bardzo do siebie podobne. Za zgodą MG efekty tych pieśni mogą się sumować. Wykonanie takiej pieśni jest dwukrotnie trudniejsze i dwukrotnie bardziej męczące.
  5. Naśladowanie głosu – Pozwala na naśladowanie dobrze znanego głosu (min. przez 1 godzinę, rzut na MD, może być modyfikowany, jeżeli bard chce powtórzyć głos słabo znany itp.).
  6. Odczytywanie pergaminów – umiejętność rzucania czarów (o ile UM są większe od 30%) z magicznych pergaminów, udane po rzucie na 1/2 UM zmniejszonymi o 5 pkt. za krąg magii czaru.
  7. Retoryka – dobieranie odpowiednich słów (rzut na sumę 1/2 CH i 1/10 PR trwające ok. 1 rundy), w celu zwiększenia efektu użycia następnej zdolności barda np. daje dwukrotnie większą antyodporność na sugestię przy wmówieniu, natarczywości czy nietykalności itp. zależnie od MG. Uwaga: zdolność ta podwyższa też o +1 pkt na POZ barda szansę udania się następnej zdolności.
  8. Zapożyczenie umiejętności – Pozwala bardowi na nauczenie się wybranej, jednej, średniej (nr. 11–18), jednej zdolności innej profesji. Może wybierać z kasty złodziejskiej albo z kasty żołnierskiej. Wyuczona zdolność używana jest adekwatnie do poziomu barda. Zamiast wybrania zdolności bard może wziąć biegłość w broni Uwaga: raz wybrana (nauczona) zdolność nie może zostać już nigdy zmieniona.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Czary iluzjonistyczne albo druidyczne – bard może odbyć trzyletnią praktykę u iluzjonisty lub k5 lat pobierać nauki u druida (posiadają min 50 pkt WI). Dzięki temu może nauczyć się posługiwania czarami iluzjonistycznymi albo druidycznymi. Bard na 10 POZ rzuca czary jak iluzjonista z 0 POZ itd.
  2. Komponowanie pieśni heroicznych – umiejętność tworzenia pieśni heroicznych. Ułożenie pieśni wymaga 1k5 lat pracy (nie można w tym czasie układać innej) oraz wykonania co roku udanego rzutu na sumę 1/10 INT, MD, UM i CH. W zależności od uzyskanych wyników (im mniej tym lepiej) MG ustala maksymalną siłę oddziaływania pieśni i jej przynależność do klasy trudności pieśni.
Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *