Kupiec

Kupiec to profesja, której nadrzędnym celem jest bogacenie się drogą handlu i pośrednictwa.

Charakter: Każdy nie-chaotyczny (pr. db., pr. ntr., pr. zły., ntr. db., ntr. ntr., ntr. zły).

Rasy: Każda, jednak wśród półelfów, półorków nie spotyka się kupców powyżej 15 POZ, a wśród półolbrzymów, reptillionów i elfów powyżej 10 POZ.

Kodeks postępowania: Kupiec kieruje się przede wszystkim chęcią pomnożenia swego majątku za pomocą zyskownych operacji handlowych lub finansowych. W związku z tym unika przemocy, swoje sukcesy mierząc raczej miarką sukcesów natury merkantylnej. Niekiedy kupcy są organizatorami, a czasem sponsorami grup awanturników , z którymi mogą ruszyć na poszukiwanie nowych rynków zbytu.

Łączenie profesji: Profesja kupca może być łączona z każdą inną, poza profesjami rycerskimi.

Używana broń: Każda, chociaż złodzieje zwykle rzadko i tylko w wyjątkowych okolicznościach sięgają po bronie długie (a przez to nieporęczne) jak piki, partyzany, halabardy, a szczególnie kopie i lance.

Używane zbroje: Każda lekka, maksymalnie dwukrotnie ograniczające ZR i SZ.

Używanie magii: Kupcy nie umieją posługiwać się magią, jednakże intryguje ich ona i lubią ją wykorzystywać. W rzadkich wypadkach, poinstruowanie przez czarodzieja, mogą nauczyć się uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych. Ponadto są w stanie posługiwać się czarodziejskimi pergaminami, ale z mocno ograniczoną szansą na sukces (rzut na połowę UM, pomniejszoną o 5 pkt. na każdy krąg czaru).

Formacje: Najczęściej działają samodzielnie, chociaż unikają dłuższych podróży bez silnej eskorty w postaci gwardii, rycerstwa czy grupy awanturników.

Stronnicy i posiadłości: Kupiec z POZ 10-14 powinien dysponować własnym sklepem lub zajazdem oraz pełną liczbą stronników, równą 1/10 jego CH. Po przekroczeniu POZ 15 musi mieć duży punkt handlowy jak targowisko, giełda itp. oraz organizację kupiecką (karawany, grupy sklepów), zatrudniającą min 10 osób na POZ kupca powyżej 15. Powyżej 20 POZ musi mieć własny cech kupiecki oraz całkowicie kontrolować na własnym obszarze (dzielnica miasteczko) handel którymś z podstawowych towarów.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Wykrycie – przeszukiwanie określonego miejsca (pow. 1 pola), itp. w celu znalezienia np. pułapki, ukrytego przejścia: pobieżne trwające 5 rund: udane przy rzucie na sumę 2/10 INT i 2/10 SZ albo szczegółowe trwające ok. 15 minut udane przy udanym rzucie na sumę 1/2 INT i 1/10 MD.
  2. Ukrycie – tworzenie ukrytych przejść, schowków, zakładanie pułapek (o ile ma się odpowiednie przyrządy i plany): rzut na sumę 1/2 akt. ZR. i 1/10INT, trwające min. 1–10 godzin w przypadku prostych pułapek lub min. 1–10 dni w przypadku przejść, zapadni itd.
  3. Rozbezpieczanie – umiejętność rozbezpieczania widocznych i dostępnych mechanizmów pułapek, ukrytych przejść itp.: rzut na sumę 1/2 akt. ZR. i 1/10 MD. trwające średnio 1–100 rund.
  4. Nasłuchiwanie – wyczulenie słuchu w celu np. podsłuchiwania (maks. do odległości 1/10 SZ. liczonej w metrach wokół, ew. zależnie od warunków i MG).
  5. Ocena wartości – określenie przybliżonej wartości kosztowności, ew. drogocennego przedmiotu: rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT (trwające 1–10 rund).
  6. Język mimiczny – umiejętność rozpoznawania (rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 MD.) i ew. przekazywania (rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 ZR) wiadomości (ew. silnych emocji) przy pomocy mimiki.
  7. Otwieranie zamków – przy pomocy pęku wytrychów (z pęku 10 tylko 1–5 wytrychów minus 1 na każdy złamany pasuje do danego zamku), ew. przy większych zamkach przy pomocy sztyletu: rzut na sumę 1/2 akt. ZR. i 1/10 INT (trwa 1–10 rund, średnio 5). W wypadku nie udanej próby wytrych lub sztylet najczęściej się łamią (rzut na wytrzymałość). Próbę można powtarzać, dopóki kupiec ma jeszcze wytrychy, ew. sztylet.
  8. Ukrycie wartości – umiejętność zwiększenia lub zmniejszenia wartości przedmiotu poprzez np. polerowanie, zabrudzenie itp. maks. o 10–100% +20% na poziom Złodzieja aktualnej wartości przedmiotu: udane po rzucie na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD. (trwa 1–100 rund).
  9. Podstawy targu – znajomość lokalnych praw handlowych i ryków (rzut na MD, ew. modyfikowane przez MG) oraz umiejętność bardziej skutecznego targowania się – trwa ono k10 rund, sprawdzane rzutem na sumę 1/2 MD, 1/10 CH i 1/10 INT wszystkich targujących się postaci. Postać, której rzut sprawdzający jest nieudany przyjmuję cenę drugiej, jeśli rzuty obu postaci są nieudane, cena jest średnia ich propozycji, a jeśli rzut obydwu jest udany – albo nie dobijają targu albo wykonują rzuty ponownie, z tym, że odejmując 10 pkt od wyniku.
  10. Krycie w cieniu – umiejętność wykorzystywania dostępnych kryjówek: zacienionych miejsc, zakamarków, załomów, muru itp. – kupiec musi przy tym pozostawać w jednym miejscu i nie może wykonywać żadnych gwałtownych ruchów. Sprawdzenie skuteczności ukrycia się sprawdzane jest rzutem na akt. ZR. Atakując z ukrycia złodziej ma znacznie większe szanse zaskoczenia swej ofiary.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Natarczywość – pozwala po odpowiedniej rozmowie (trwającej k10 rund plus udany rzut na sumę 1/2 CH i 1/10 MD kupca) zainteresować potencjalnego nabywcę do oferowanych towarów, ew. do ponownego rozpatrzenia swej decyzji na temat zakupu rzut na sugestię (odp. nr 2) zmniejszoną o 1 pkt. na POZ kupca. Zbyt naiwna natarczywość może spowodować zmianę reakcji w stosunku do kupca.
  2. Przejrzenie intencji – pozwala po zachowaniu klienta (przez okres k10 rund) przejrzeć jego zamiary, co do rzeczywistej chęci zakupu towaru czy ew. wykryć nastawienie względem siebie podczas np. niebezpiecznej sytuacji: rzut na sumę 1/10 INT, 1/10 MD. i 1/10 SZ.
  3. Nietykalność – Umiejętność przekonania inteligentnego cywilizowanego wroga, że kupcy posiadają prawną gwarancję bezpieczeństwa: udane jeśli przekonywany wróg nie odeprze tej formy sugestii rzut na sugestię (Odp. nr 2) -1 pkt na poziom kupca.
  4. Podstawy fałszerstwa – umiejętność (przy odpowiednich narzędziach i materiałach) wykonania kopii mało skomplikowanego przedmiotu (również kosztowności) w celu np. sprzedaży lub zabezpieczenia się przed kradzieżą oryginału: rzut na sumę 1/10 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD. (trwa k100 godzin).
  5. Odczytywanie pergaminów – umiejętność rzucania czarów (o ile UM są większe od 30 pkt.) z magicznych pergaminów, udane po rzucie na 1/2 UM zmniejszonymi o 5 pkt. na krąg magii czaru.
  6. Uniżony ton – umiejętność zmiany nastawienia na lepsze (rzut na CH) np. nieprzychylnie nastawionej osoby (pozwalające na wykonanie dodatkowego rzutu na reakcję w stosunku do kupca).
  7. Retoryka – dobieranie odpowiednich słów (rzut na sumę 1/2 CH i 1/10 PR trwa 1 rundę), w celu zwiększenia efektu użycia następnej zdolności Kupca np. daje dwukrotnie większą antyodporność na sugestię przy wmówieniu, natarczywości, nietykalności itp. zależnie od MG.
    Uwaga: zdolność ta podwyższa też o 1 pkt na poziom Kupca szansę udania się innej zdolności.
  8. Wmówienie – przekonanie (rzut na sumę CH, 1/10 PR i 1/10 MD.) danej osoby do np. potrzeby kupna przedmiotu itp. rzut na sugestię (odp. nr 2) zmniejszoną o 1 pkt na POZ kupca; nieudane użycie tej zdolności wobec wrogo nastawionych postaci może być niebezpieczne.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Analiza wartości – identyfikacja i bezbłędna wycena składowych danego towaru (zarówno misternej roboty naszyjnika z klejnotami, jak i nawet całej budowli lub zamku): pobieżne (trwa min. k10 rund.) rzut na sumę 1/10 INT i 1/10 MD albo szczegółowe (trwa min k100 godzin) rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 MD.
  2. Przekupstwo – przekonanie (rzut na sumę 1/2 CH i 1/10 PR) w zamian za pieniężną gratyfikację (o wysokości zależnej od pozycji przekonywanego i wagi sprawy, którą chce się załatwić śr. k100 szt. złota) powinien pomóc kupcowi w określony sposób; przekupywany broni się rzutem na połowę odporności na sugestię (odp. nr 2) zmniejszoną o 1 pkt na poziom kupca.

I Ty możesz zostać kupcem!

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *