Losowanie zdolności nadnaturalnych

Bogowie w tym świecie bardzo często, jednak z sobie tylko znanych powodów, mieszają się w sprawy swoich wyznawców. Pewnie dlatego co dziesiąta postać rodząca się na Orchii zostaje obdarzona jakąś zdolnością nadnaturalną, cechą, która w pozytywny sposób wyróżnia ją spośród innych. Tworzone postacie mają 10% szansę (sprawdzenie rzutem k100), że spoczęło na nich łaskawe oko któregoś z bogów.

Postać może oczywiście posiadać kilka takich zdolności nadnaturalnych i jeżeli ma już jedną, gracz powinien sprawdzić, czy nie ma drugiej i kolejnych. W tym przypadku szansa na nie jest mniejsza i wynosi 5% (dla wszystkich, począwszy od drugiej).

Niekiedy zdarza się, że postać jakąś zdolność wylosuje ponownie. Oznacza to, że jej efekty się sumują (o ile to możliwe), ew. powstaje jeszcze jakaś dodatkowa właściwość. Jeżeli wylosowana zdolność nadnaturalna jest sprzeczna z posiadaną ułomnością MG powinien je zmodyfikować, np. w przypadku postaci, która wylosowała debila, a następnie geniusza można przyjąć, że postać normalnie zachowuje się jak debil, ale pod wpływem jakiegoś bodźca lub w stosunku do określonych zagadnień jej umysł zaczyna pracować jak umysł geniusza.

Wynik rzutuZdolnośćOpis
01-02twardzielwytrzymałość postaci na obrażenia (Żywotność) jest dwukrotnie większa; również dwukrotnie większe są wszystkie przyszłe przyrosty ŻYW
03-04siłaczSF postaci ma wielkość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20 + k10 (premiowane)
05-06akrobataZR postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20 + k10 (premiowane)
07-08szybkiSZ postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20 + k10 (premiowane)
09-10geniuszINT postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20 + k10 (premiowane)
11-12mędrzecMD postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20 + k10 (premiowane)
13-14magikUmiejętności Magiczne postaci mają wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20 + k10 (premiowane)
15-16fanatykWl postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20 + k10 (premiowane); przy losowaniu kar i upomnień boskich może odjąć od wyniku rzutu odpowiednio 10 i 20 punktów
17-18ulubieniec bogówZauważenie postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20 + k10 (premiowane); przy losowaniu kar i upomnień boskich może odjąć od wyniku rzutu odpowiednio 10 i 20 punktów
19-20elokwentnyCH postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20 + k10 (premiowane)
21-22piękniśPR postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20 + k10 (premiowane)
23-24poliglotapostać posiada niebywałą zdolność uczenia się (i kojarzenia znaczenia) nieznanych słów, przez co jej pojemność językowa jest dwukrotnie większa (normalnie równa się 1/10 INT) oraz dwukrotnie szybciej uczy się nowych języków
25-26długowiecznywiek, do którego postać może dożyć (o ile wcześniej nie zostanie zabita) jest równy maksymalnemu dla danej rasy, zwiększonemu dodatkowo o 20 + k10 (premiowane); naturalna starość takiej postaci zaczyna się od połowy jej limitu wieku, przy czym w jej przypadku nie są wykonywane rzuty sprawdzające ewentualność śmierci ze starości
27-28fechmistrzwszelkie biegłości w broni białej postaci mają wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20 + k10 (premiowane)
29-30odporny na iluzję (odp. nr 1)postać ma zwiększoną odporność na iluzję, hipnozę, widziadła itp. o 20 + k10 (premiowane); ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy
31-32odporny na sugestię (odp. nr 2)postać ma zwiększoną odporność na sugestię, oczarowanie, zauroczenie itp. o k20 + 10 (premiowane); ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy
33-34odporny na zaklęcia (odp. nr 3)postać ma zwiększoną odporność na zaklęcia, przekleństwa, klątwy itp. o 20 + k10 (premiowane); ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy
35-36odporny na szok (odp. nr 4)postać ma zwiększoną odporność na szok, paraliż umysłowy itp. o 20 + k10 (premiowane); ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy
37-38odporny na magię (odp. nr 5)postać ma zwiększoną odporność na energię magiczną, czary specjalne itp. o 20 + k10 (premiowane); ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy
39-40odporny na trucizny (odp. nr 6)postać ma zwiększoną odporność na wszystkie trucizny, jady, niektóre choroby (szczególnie zakaźne), paraliż ciała itp. o 20 + k10 (premiowane); ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy
41-42odporny na gazy (odp. nr 7)postać ma zwiększoną odporność na wszelkie szkodliwe gazy, wyziewy, smocze zionięcia itp. o 20 + k10 (premiowane); ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy
43-44odporny na wszelkie czynniki fizyczne (odp. nr 8)postać ma zwiększoną odporność na wszelkie czynniki fizyczne i cieplne, jak kwas, ogień, zimno itp. o 20 + k10 (premiowane); ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy
45-46odporny na magnetyzm (odp. nr 9)postać ma zwiększoną odporność na elektryczność, magnetyzm itp. o 20 + k10 (premiowane); ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy
47-48odporny na polimorfię (odp. nr 10)postać ma zwiększoną odporność na każdą formę polimorfii, petryfikacji itp. o 20 + k10 (premiowane); ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy
49-50odporny na głódpostać jest w stanie przetrwać bez jedzenia ilość dni równą 2/10 ŻYW (czyli dwukrotnie dłużej niż normalnie), ponadto osłabienie z powodu braku pożywienia ma dwukrotnie mniejszy efekt
51-52odporny na pragnieniepostać jest w stanie przetrwać bez napojów ilość dni równą 1/10 ŻYW (czyli dwukrotnie dłużej niż normalnie), ponadto osłabienie z powodu pragnienia ma dwukrotnie mniejszy efekt
53-54odporny na chłódpostać może żyć i działać w chłodnym otoczeniu, do lekkich mrozów włącznie, bez konieczności używania ciepłych ubiorów; ponadto nie podlega ograniczeniom (np. w walce, podczas rzucania czarów itp.) z powodu zbyt niskiej temperatury
55-56odporny na gorącofizjologia postaci przystosowana jest do egzystencji w gorącym otoczeniu bez obawy o przegrzanie, udar słoneczny itp.; ponadto nie podlega ograniczeniom (np. w walce, podczas rzucania czarów itp.) z powodu zbyt wysokiej temperatury
57-58odporny na zmęczenieorganizm postaci jest przystosowany do długotrwałych wysiłków, co pozwala jej na wytrzymywanie bez odpoczynku dziesięciokrotnie dłużej niż innym, normalnie funkcjonującym osobom (normalnie wysiłek fizyczny może trwać ilość rund równą sumie 1/10 ŻYW i 1/10 SF), ponadto postać ma zwiększoną ŻYW o 20 punktów + k10 (premiowane); ta cecha może również być przydatna w innych sytuacjach, np. zmniejsza efekty czarów, wywołujących zmęczenie
59-60odporny na chorobypostać posiada wrodzoną, naturalną odporność na wszystkie rodzaje chorób (również zakaźnych), a przy tym jej odporność na wszelkie trucizny, jady itp. jest większa o 20 + k10 (premiowane); postać także dwukrotnie szybciej niż normalnie odzyskuje zdrowie
61-62odporny na przemianypostać posiada nadnaturalną, dziesięciokrotnie większą odporność na przemiany półboskie i boskie (normalnie odparcie przemiany wykonuje się na 1/10 danej odporności)
63-64widzący nocąwzrok postaci jest przystosowany także do widzenia w ciemnościach (zasięg i ostrość są identyczne jak w dzień)
65-66przenikliwy wzrokoczy postaci odbierają także inne niż widzialne rodzaje promieniowania, dzięki czemu jest ona w stanie widzieć w każdych warunkach (mgła, dym), ponadto posiada możliwość automatycznego dostrzegania istot niewidzialnych i niematerialnych
67-68nadzwyczajny słuchpostać ma tak dobry słuch, że nasłuchując (musi być skupiona) może rozpoznawać odgłosy z odległości równej swej SZ – przy lekkim zagłuszaniu dwukrotnie mniej, w kompletnej ciszy dwukrotnie więcej
69-70nadzwyczajny węchpostać posiada wyostrzony, psi węch, dzięki któremu potrafi wywęszyć zapachy z odległości równej swej SZ (musi być skupiona) – z wiatrem dwukrotnie mniej, pod wiatr dwukrotnie więcej
71-72sokoli wzrokpostać ma nadzwyczaj ostry wzrok, co pozwala jej podczas wypatrywania (musi być skupiona) widzieć szczegółowo na odległość równą dziesięciokrotnej SZ – w czasie zmierzchu czy podczas brzydkiej pogody dwukrotnie bliżej, a przy pięknej pogodzie i z dobrego punktu obserwacyjnego dwukrotnie dalej
73-74znachorpostać posiada zdolność przywracania witalności – przez nałożenie rąk (trwa to k100 rund) może uleczyć rannego z połowy posiadanych przez niego obrażeń; w ten sposób potrafi także leczyć niektóre lekkie choroby; przy zastosowaniu ziół wzmacniających efekty leczenia są dwukrotnie większe
75-76znawca Dawnej Mowypostać posiada nadzwyczajną zdolność posługiwania się językiem zwanym Dawną Mową – przy jego pomocy może porozumiewać się m.in. z posiadającymi inteligencję martwiakami
77-78obdarzony zdolnością regeneracjipostać wraca do zdrowia wielokrotnie szybciej niż inni (średnio regeneruje 1 punkt obrażeń na 5 rund), przy czym ta regeneracja dokonuje się w każdych warunkach (postać nie musi leżeć i odpoczywać); ponadto postać jest w stanie powstrzymać agonię o ile jej wartość nie przekroczyła punktu krytycznego (tzn. obrażeń równych połowie ŻYW poniżej zera)
79-80potrzebujący mniej snupostać potrzebuje 2 razy mniej snu niż inni, by w pełni wypocząć (4 godziny zamiast 8)
81-82telekinetykpostać potrafi (jeżeli jest skupiona) przemieszczać przy pomocy fal mózgowych przedmioty o maksymalnym ciężarze równym 1/10 INT, liczonym w punktach SF, na odległość równą 1/10 SZ w metrach/rundę
83-84telepatapostać potrafi (jeśli jest skupiona) przekazywać swe myśli innej, znajdującej się w zasięgu wzroku osobie, tak by odbierała je ona jak mowę; nie musi przy tym znać języka, którym rozmówca się posługuje
85-86wieszczpostać potrafi przepowiedzieć czy i w jaki sposób nastąpi w przyszłości jakieś konkretne, ważne wydarzenie (jednorazowy rzut na 1/10 INT; astrolog ma dwukrotnie większą szansę); przepowiedziane wydarzenie może być zmienione tylko przez aktywne działanie wiedzących o nim postaci
87-88hipnotyzerpostać posiada nadzwyczajną zdolność usypiania na okres 10k100 rund cudzej aktywności umysłowej i przejmowania nad nią kontroli, przy czym kontrolowana istota może wykonywać na zlecenie hipnotyzera nieskomplikowane czynności; wyrwać z hipnozy może ją tylko sam hipnotyzer lub bardzo mocny bodziec zewnętrzny, np. silny ból
89-90intuicjonistapostać posiada nadzwyczajną zdolność kojarzenia faktów, co powoduje, że jej intuicja jest równa 2/10 INT i dodatkowo podwaja się przy aktywnym wykonywaniu czynności, których sukces zależy od intuicji
91-92imitatorpostać potrafi bezbłędnie naśladować słyszane wcześniej odgłosy naturalne lub czyjś głos i sposób wysławiania się; niektóre, bardziej skomplikowane odgłosy wymagają rzutu na sumę 1/10 MD, 1/10 INT i 1/10 CH
93-94oratorpostać ma dar niezwykle sugestywnego wysławiania się, dzięki któremu oddziałuje na słuchających z charyzmą dwukrotnie wyższą od rzeczywiście posiadanej
95-96wyczuwający zachwianie równowagi siłkoncentrując się i skupiając uwagę, postać potrafi wyczuć zbliżanie się ewidentnie złej, dobrej lub neutralnej istoty oraz rozpoznać magię, charakterystyczną dla któregoś z tych aspektów; jeżeli później wyuczy się podobnej zdolności (np. jako druid), będzie potrafiła korzystać z niej automatycznie, bez konieczności skupiania uwagi
97-98szczęściarzpostać może dodać 10 punktów do wyniku niemal każdego rzutu sprawdzającego, bez względu na to, co jest sprawdzane (dotyczy to również TR, UM i OBR); jedynymi wyjątkami są rzuty sprawdzające trafienia krytyczne oraz sytuacje, w których w grę wchodzi intuicja – w obu tych przypadkach szansa powodzenia jest podwojona (dwa razy większa), a nie zwiększona o 10 punktów
99inna zdolnośćwymyśla ją MG w zależności od krainy, wyuczonych zawodów czy sytuacji, np. w przypadku paladyna może to być umiejętność automatycznego wykrywania kłamstwa itp.
00błogosławieństwo Ariannypostać została pobłosławiona przed narodzeniem przez kapłana Arianny błogosławieństwem obfitości – może dwukrotnie rzucać kostką przy określaniu każdego ze współczynników podstawowych, wybierając lepszy rezultat
Dodaj do zakładek Link.

7 komentarzy

  1. Venar popraw tekst – jak wkleiłem w/w tekst do OpenOffice to zauważyłem kilkanaście podkreśleń na czerwono – zawiera on błędy, literówki, etc 😉

  2. Tym razem będę trochę bronić Venara (mimo tego, że faktycznie nie jest tu różowo, jeśli chodzi o ortografię i estetykę) – otóż w słowniku OO może nie być niektórych wyrazów, np. martwiak, polimorfia.

  3. spoko, było dokładnie 11 takich "kwiatków" i już poprawiłem

  4. Treant: chodziło mi głównie o literówki, a nie, nieznane słowa OO 🙂

    Venar: nadal są błędy i z tego co widzę te same:)

  5. Które? powiedz konkretnie

  6. Venar, naprawdę aż tak ciężko wkleić w/w tekst do OO?:)

    [quote]…nadnaturalną należy [b]wykonac[/b] test k100, jeżeli…[/quote]

    [quote]…elokwentny – CH postaci ma [b]wartośc[/b] maksymalną…[/quote]

    [quote]…przez co jej [b]pojemnośc[/b] językowa jest dwukrotnie…[/quote]

    itd…

    ps: gdybym miał uprawnienia to bym sam poprawił, a nie wam tu marudził:)

  7. Wkleiłem, ale u mnie tego nie wychwyciło – maruda…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *