Łowca

Łowca to szczególny rodzaj żołnierza, dla którego żywiołem jest dzika, nieujarzmiona przyroda. To tropiciel, myśliwy, ale przede wszystkim strażnik i opiekun tego, co w przyrodzie jest naturalne, dzikie, nieskalane cywilizacją.

Charakter: każdy, aczkolwiek uzyskanie od druidów pomocy w pozyskiwaniu czarów druidycznych (jeśli zostały wcześniej spełnione odpowiednie warunki), a przede wszystkim otrzymywanie od bogów możliwości rzucania tych czarów jest możliwe tylko dla łowców o charakterach dobrych (praworządny dobry, neutralny dobry, chaotyczny dobry) lub neutralnych (neutralny neutralny, neutralny zły).

Rasy: każda, jednak wśród hobbitów, krasnoludów i gnomów nie trafiają się łowcy powyżej 10 POZ.
Kodeks postępowania: łowca jest profesją, dla której najważniejszymi rzeczami w życiu są walka oraz dzika, dziewicza przyroda. Potrafi walczyć równie dobrze jak wojownik i te umiejętności powinien wykorzystywać przede wszystkim w obronie przyrody przed bezmyślnym niszczeniem. Powinien ostro i robiąc użytek ze wszystkich swych możliwości, reagować na wszelkie przejawy wandalizmu w tej materii – polowania dla zabawy, podpalanie lasu, nieuzasadnione wycinanie drzew itp. Jest to jego obowiązkiem, którego ignorowanie wiąże się z dotkliwymi karami (np. do czasu „rehabilitacji” nie otrzymuje nowych punktów doświadczenia). Kodeks postępowania łowcy może być znacznie modyfikowany w zależności od jego etosu – możliwa jest łowiecka specjalizacja, daleko odbiegająca od założeń pierwotnych, np. skupienie się na polowaniu na ludzi (łowca nagród, łowca czarownic, łowca głów itp.).

Łączenie profesji: zwykle łowca może jednocześnie być tylko kupcem, kapłanem, druidem i magiem. W wyjątkowych i głęboko uzasadnionych przypadkach MG może zezwolić na połączenie profesji łowcy ze złodziejem, zabójcą, astrologiem, iluzjonistą, czarnoksiężnikiem lub alchemikiem.

Używana broń: każda, jednak łowca musi być biegły w broni rażącej na odległość (łuk, kusza, proca, oszczep itd.), w broni białej (używanej w walce wręcz, jak miecz, szabla, topór, włócznia, młot itd.) oraz obowiązkowo jeszcze w jakiejś krótkiej broni białej (sztylet, nóż itd.).

Używane zbroje: łowcy mogą używać każdej zbroi, jednakże dobrowolnie nigdy nie włożą zbroi ciężkich czy mocno krępujących ruchy. Ich ulubione zbroje to skóry zwierzęce, lekkie kolczugi, zbroje kurtkowe i w trudniejszych sytuacjach łuskowe i łuskowo-metalowe. Łowcy z reguły nie używają tarcz, woląc posiadać oburęczność i atakować obu używanymi broniami.

Używanie magii: do osiągnięcia 10 POZ łowcy nie zajmują się i nie interesują magią, choć w rzadkich wypadkach, poinstruowani wcześniej przez czarodzieja, mogą się nauczyć uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych. Dopiero powyżej 10 POZ łowca, którego Wiara w określonego boga natury jest większa od 50 punktów może zgłosić się do druidów, by mu wyznaczyli świętą misję. Po jej wypełnieniu, podczas ceremonii składania ofiary swemu bogu, może zostać przez niego zauważony i obdarzony mocą posługiwania się czarami druidycznymi dostępnymi dla druidów z 0 POZ. Umiejętność posługiwania się magią druidyczną rośnie wraz ze wzrostem doświadczenia, tzn. np. na 18 POZ łowca posługuje się czarami jak druid z 8 POZ – różnica zawsze wynosi 10 POZ. Oczywiście obowiązują go przy tym wszelkie ograniczenia, wynikające z INT, MD, UM, PM i WI. Uwaga: łowca nie zyskuje żadnych umiejętności druida, nie może posługiwać się jego zdolnościami profesjonalnymi czy przedmiotami magicznymi, a czary druidyczne z magicznych pergaminów rzuca z połową normalnej szansy powodzenia (rzut na połowę UM zmniejszonych o 5 punktów na każdy krąg magii czaru).

Formacje: łowcy najczęściej wędrują samotnie lub w najwyżej w kilkuosobowych grupkach. Z reguły nie są zdyscyplinowani i niechętnie słuchają cudzych poleceń, jednakże często wynajmuje się ich do różnych specjalnych zadań i misji.

Stronnicy i posiadłości: łowca z POZ 10-14 powinien posiadać własną siedzibę o charakterze obronnym np. zameczek, gród, obóz warowny itp. oraz równą 1/10 jego CH ilość stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi mieć posiadłość leśną o charakterze wojskowym, np. warowną wioskę, większy gród albo twierdzę (szczególnie w niebezpiecznych okolicach) oraz utrzymywać armię, liczącą min. 100 żołnierzy na każdy osiągnięty POZ powyżej 15. Łowca o poziomie doświadczenia powyżej 20 jest zobowiązany do posiadania własnego terytorium leśnego, ew. innego, zależnego od etosu obszaru (np. stepu) oraz mieć wpływ na władzę na otaczającym obszarze.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Natarcie – zwiększenie w walce wręcz szansy TR o 10 punktów + 10 na każde 4 POZ poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony.
  2. Powstrzymanie – zwiększenie OBR o 10 punktów + 10 na każde 4 POZ kosztem TR.
  3. Młynek – dwukrotnie wolniejsze ataki, podwajające szansę trafienia krytycznego (niestety również dwukrotnie bardziej na nie narażające tego, który tej zdolności używa).
  4. Przycelowanie – dwukrotnie wolniejsze, staranne przymierzenie się do ciosu, zwiększające TR o 10 punktów + 10 na każde 3 POZ.
  5. Roztrącenie – próba przedarcia się między przeciwnikami (zamiast ataków w tej rundzie): udana, jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni (rzut na ich aktualną SZ minus 1 punkt na POZ łowcy) i postać utrzymała równowagę (rzut na aktualną ZR).
  6. Wysadzenie jeźdźca z siodła – dwukrotnie wolniejszy atak bronią dwuręczną; sprawdzenie – udane TR; jeździec broni się rzutem na swą aktualną ZR zmniejszoną o 1 punkt/POZ łowcy.
  7. Walka w trudnych warunkach – dwukrotnie zmniejsza ograniczenia zdolności bojowych, spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem itp.
  8. Walka w tłoku – normalna walka bronią jednoręczną na polu o powierzchni 2 metrów kwadratowych.
  9. Przystawienie – wstrzymanie się przed zadaniem obrażeń po udanym TR bronią kłutą (z możliwością późniejszego ich zadania), ew. zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni).
  10. Przyspieszone zdrowienie – samowyleczenie 8 punktów obrażeń po 8-godzinnym, wygodnym odpoczynku.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Tropienie – umiejętność odnajdowania i identyfikacji śladów, zostawionych przez znane łowcy istoty; sprawdzenie rzutem na sumę 1/2 MD, 1/10 INT i 1/10 SZ – zmniejszoną o połowę jeśli tropienie odbywa się w wyjątkowo niesprzyjających warunkach, o 1 punkt za każdą godzinę, która upłynęła od zostawienia śladów i zwiększoną o 2 punkty za każdą istotę powyżej pierwszej przy śladach zostawionych przez grupę. Odszukanie i analiza tropu trwa k10 rund; odnalezionym tropem łowca może podążać przez 10k100 rund, potem go gubi.
  2. Mylenie śladów – celowe zostawianie fałszywych, mylących śladów – ich prawdziwa natura może być wykryta tylko przez tropienie (patrz wyżej); skuteczne po udanym rzucie na sumę 1/2INT, 1/10 MD i 1/10 ZR łowcy. W trakcie wykorzystywania tej zdolności łowca porusza się dwukrotnie wolniej.
  3. Podchodzenie zwierzyny – bezgłośne poruszanie się w warunkach naturalnych: sprawdzane co rundę rzutem na aktualną ZR, ponadto łowca porusza się dwukrotnie wolniej.
  4. Precyzyjny strzał – dwukrotnie wolniejszy, oparty na zaskoczeniu strzał lub rzut, mierzący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca. Jeśli trafiany przeciwnik nie wykona rzutu na aktualną SZ (zmniejszoną o 1 punkt na POZ łowcy), to liczy się tylko połowa jego wyparowań.
  5. Zamaszysty atak – dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny, wymagający dużego zamachu cios lub rzut, celujący w newralgiczne miejsca; jeśli trafiany przeciwnik nie uchyli się (nie wykona udanego rzutu na aktualną ZR zmniejszoną o 1 punkt na POZ łowcy) podwaja zadane przez atak obrażenia; po udanym uchyleniu się trafiany nie odnosi żadnych obrażeń.
  6. Rozpoznawanie zwierząt i roślin – identyfikacja typowych dla rodzinnych stron łowcy zwierząt i roślin, łącznie z ich zwyczajami i cyklem życiowym; rzut na sumę INT i 1/10 MD, potem już automatycznie (ew. rzut na MD – decyzja MG).
  7. Obłaskawienie – umiejętność odpowiedniego zbliżenia się do dzikich zwierząt (maksymalnie jedno na POZ łowcy) oraz dalszego, łagodnego z nimi postępowania; sprawdzane rzutem na sumę 1/2 CH, 1/10 INT i 1/10 MD. Obłaskawione zwierzę zmienia swoje nastawienie do łowcy z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie. Jedna próba trwa k10 rund, przy czym nieudana uniemożliwia dalsze (w stosunku do tego samego zwierzęcia). Zwierzę głodne lub z natury agresywnie nastawione może zaatakować, nim łowca zdąży je obłaskawić.
  8. Zdobywanie żywności – umiejętność znajdywania w naturalnym środowisku rzeczy nadających się do jedzenia; rzut na sumę INT i 1/10 MD, poszukiwanie trwa k10 godzin. Łowca jest w stanie w pełni wyżywić siebie i 1 osobę na każde 5 POZ. MG może to modyfikować zależnie od warunków geograficznych lub klimatycznych.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Czary druidyczne – patrz wyżej: Używanie magii.
  2. Selektywny atak – dwukrotnie wolniejsza próba TR w określoną część ciała poza tułowiem. Przy próbie uderzenia w głowę TR zmniejsza się o 80 punktów minus 5 punktów/POZ, przy ciosie w kończynę lub ogon – o 50 punktów minus 5 punktów/POZ. W przypadku dużych potworów MG może te ograniczenia zmniejszyć do połowy. Liczy się tylko Wyparowania trafianej części ciała. Jeśli zadane obrażenia osiągną połowę Żywotności przeciwnika, trafiona część ciała staje się bezwładna i bezużyteczna; gdy całą ŻYW – odcięta, zmiażdżona itp. (przy trafieniu w głowę oznacza to śmierć), jednak od ogólnej Żywotności odejmuje się tylko 1/10 tych obrażeń.
Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *