Wojownik

Najpopularniejsza i najbardziej znana z profesji żołnierskich. Dostępna właściwie dla każdego, jednak najlepiej sprawdzają się w niej, podobnie jak i w innych należących do tej kasty profesjach, postacie o dużej Sile Fizycznej, wysokiej Zręczności i Żywotności.

Charakter: Dowolny.

Rasy: Każda, chociaż wśród gnomów i hobbitów nie trafiają się wojownicy powyżej 15 POZ.

Kodeks postępowania: Za najważniejszą rzecz w życiu wojownicy uważają rzemiosło wojenne, dlatego inne sposoby walki (czary lub skrytobójstwo) są dla nich mniej ważne. Niemniej niekiedy z nich korzystają, w miarę potrzeb i możliwości. Dla wojowników liczy się przede wszystkim walka, przy czym sposób jej prowadzenia jest mniej ważny (często wykorzystują fortele). Heroiczne czyny, zdobycie sławy wojennej i uznania otoczenia jest dla nich dużo ważniejsze niż gromadzenie dóbr czysto materialnych.

Łączenie profesji: Wojownik może poświęcić się jednocześnie dowolnej profesji czarodziejskiej (mag, czarnoksiężnik, iluzjonista, alchemik), złodziejskiej (złodziej, zabójca, kupiec) lub klerycznej poza półbogiem (kapłan, druid i astrolog).

Używana broń: Może używać każdego rodzaju broni i nie obowiązują go w tym względzie żadne nakazy ani zakazy.

Używane zbroje: Każdego rodzaju , chociaż ze względu na chęć zachowania dużej ruchliwości wojownicy unikają zbroi ciężkich (a więc typowo rycerskich) – płytowych, płaszczyznowych, a nawet górnych. Ponadto w krainach władanych przez rycerzy (Orcus) posiadanie takich zbroi jest często zabronione, co powiększa ich niepraktyczność.

Używanie magii: Nie umieją posługiwać się magią, jednakże intryguje ich ona i lubią ją wykorzystywać do swoich celów. W rzadkich wypadkach, poinstruowani wcześniej przez czarodzieja mogą nauczyć się uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych , szczególnie broni.

Formacje: Mogą działać zarówno samodzielnie, jak i grupowo.

Stronnicy i posiadłości: Wojownik na POZ 10-14 powinien posiadać własną siedzibę o charakterze obronnym, np. zameczek, obóz warowny, gród, itp. oraz równą 1/10 jego CH ilość stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi wybudować lub zdobyć na własność zamek albo twierdzę (szczególnie w niebezpiecznych okolicach) oraz utrzymywać armię, liczącą minimum 100 żołnierzy na każdy osiągnięty POZ powyżej 15. Wojownik o poziomie doświadczenia powyżej 20 jest zobowiązany do posiadania własnego miasta oraz musi mieć wpływ na władzę na otaczającym obszarze.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Natarcie – zwiększa w walce wręcz szansy TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony.
  2. Powstrzymanie – zwiększenie OB o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ kosztem TR.
  3. Młynek – dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego (niestety również dwukrotnie bardziej na nie narażające tego, który tej zdolności używa).
  4. Przycelowanie – dwukrotnie wolniejsze, staranne przymierzenie się do ciosu, zwiększające TR o 10 pkt. + 10 na każde 5 POZ.
  5. Roztrącenie – próba przedarcia się między przeciwnikami (zamiast ataków w tej rundzie): udana, jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni (% rzut na ich akt. SZ minus 1 pkt. na POZ wojownika) i postać utrzymała równowagę (% rzut na akt. ZR).
  6. Wysadzenie jeźdźca z siodła – dwukrotnie wolniejszy atak bronią dwuręczną; sprawdzenie – udane TR; jeździec broni się rzutem na akt. ZR zmniejszoną o 1 pkt./POZ wojownika.
  7. Walka w trudnych warunkach – dwukrotnie zmniejsza ograniczenia zdolności bojowych, spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem itp.
  8. Walka w tłoku – normalna walka bronią jednoręczną na polu o powierzchni 2m2.
  9. Przystawienie – wstrzymanie się przed zadaniem obrażeń po udanym TR bronią kłutą (z możliwością późniejszego ich zadania), ew. zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni).
  10. Przyspieszone zdrowienie – samowyleczenie 10 pkt. obrażeń po 8-godzinnym , wygodnym odpoczynku.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Szał bitewny – furia bojowa , w której wojownik może się utrzymać przez pierwsze rundy bitwy (trwa 1 rundę na POZ wojownika; w bitwie musi brać udział min. 10 walczących jednocześnie osób na POZ wojownika). Ta zdolność pozwala na wykonanie podwójnej ilości ataków w walce wręcz dzięki zmniejszeniu do połowy opóźnienia broni.
  2. Wyłuskanie – umiejętność wytrącenia broni z ręki przeciwnika własną bronią o podobnych rozmiarach (zamiast ataku): warunkiem powodzenia jest udany rzut na połowę biegłości we własnej broni (jednak maks. 95 pkt.) oraz nieudany analogiczny rzut przeciwnika (jego biegłość jest zmniejszana o 1 pkt. na POZ wojownika).
  3. Selektywny atak – dwukrotnie wolniejsza próba TR w określoną część ciała poza tułowiem. Przy próbie uderzenia w głowę TR zmniejsza się o 80 pkt. minus 5 pkt./POZ , przy ciosie w kończynę lub ogon – o 50 pkt. minus 5 pkt./POZ. W przypadku dużych potworów MG może te ograniczenia zmniejszyć do polowy. Liczy się tylko Wyparowania trafianej części ciała. Jeśli zadane obrażenia osiągną połowę Żywotności przeciwnika , trafiona część ciała staje się bezwładna i bezużyteczna; gdy całą ŻYW – odcięta zmiażdżona itp. (przy trafieniu w głowę oznacza to śmierć), jednak od ogólnej Żywotności odejmuje się tylko 1/10 obrażeń.
  4. Fechtunek – umiejętność odparowania ciosu bronią o podobnych rozmiarach (maks. o klasę gorszą) kosztem rezygnacji z własnego ataku – sprawdzenie % rzutem na 1/2 biegłości. Użyta broń ulega uszkodzeniom równym 1/100 siły ataku razy współczynnik uszkodzeń i może się złamać (% rzut na jej aktualną wytrzymałość).
  5. Unik – uchylenie się przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym atakiem (szarża, obalenie, tratowanie), ciosem (przetrącenie, zamaszysty atak i straszliwy atak) lub przed 1 strzałem z daleka: sprawdzane % rzutem na akt. ZR. W niektórych, zależnych od MG sytuacjach skuteczny unik może zmniejszyć o połowę efekt zionięcia, eksplozji itp.
  6. Zasłona – dwukrotnie wolniejszy atak przy wykorzystaniu naturalnych osłon (mebli, kamieni itp.) w celu odgrodzenia się od przeciwnika – zwiększa obronę od 5 do 50 pkt. lub nawet bardziej – zależnie od sytuacji, rodzaju osłony, itp. – decyzja MG.
  7. Zapożyczenie umiejętności – pozwala wojownikowi na nauczenie się jednej ze średnich (nr. 11-18) zdolności profesyjnych łowcy, gwardzisty lub barbarzyńcy z możliwością jej używania odpowiednio do własnego POZ. Z tej zdolności można zrezygnować, zyskując w zamian biegłość w dodatkowej broni. Raz wybrana (nauczona) zdolność nie może być już nigdy zmieniona.
  8. Podstawy płatnerstwa – umiejętność naprawy połowy nowych tzn. dotychczas jeszcze nie naprawianych uszkodzeń zbroi i tarcz. Naprawa zajmuję 1 godzinę na 1 uszkodzenie i jej sukces zależy od udanego % rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD wojownika.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Finezyjny atak – umiejętność wykonania dodatkowego ataku ciałem (pięścią, nogą, kantem dłoni, itp. – przy ciosach specjalistycznych, bokserskich czy karate konieczne jest posiadanie odpowiedniej biegłości) równocześnie z atakiem bronią. Najczęściej używaną odmianą tej zdolności jest podcięcie – wytrącenie z równowagi przeciwnika nie więcej niż dwukrotnie cięższego od siebie – udane, gdy wykona się % rzut na sumę 1/10 SF, 1/10 akt. ZR i 1/10 INT, a przeciwnik nie wykona % rzutu na swą akt. ZR, zmniejszoną o 1 pkt. na POZ wojownika.
  2. Ogłuszenie – nie zadające obrażeń TR obuchem w głowę w celu pozbawienia przeciwnika przytomności – sprawdzenie przez % rzut na połowę odporności atakowanego na szok (odp. nr 4) zmniejszonej o 1 pkt. na każde 10 pkt. SF wojownika.
Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *