
Mag to czarodziej, którego specjalnością jest wiązanie czystej magii z magią natury (np. żywiołów). Najbardziej dla niego istotne jest badanie tych właśnie aspektów potencjału magicznego.
Dysponuje silnymi czarami bojowymi i ochronnymi.
Charakter: Każdy.
Rasy: ludzie, półelfy i elfy, a reptillioni tylko do 10 POZ.
Kodeks postępowania: głównym motorem postępowania magów jest chęć zdobycia jak największej wiedzy na temat sił nadprzyrodzonych i sił natury oraz dążenie do zawładnięcia nimi. Dlatego też ogromną wagę przywiązują do poszukiwań nowych czarów, talizmanów, przedmiotów magicznych – słowem wszystkiego, co może zwiększyć ich moc czarodziejską. Swoich zdobyczy strzegą niezwykle zazdrośnie, niemal nigdy ich nie wymieniając, nie sprzedając ani nie przekazując (wyjątkiem są uczniowie i oczywiście spadkobiercy). Magowie bardzo często (jednak zależnie od etosu i charakteru) pomagają w sytuacjach, w których została zachwiana naturalna równowaga sił, np. wywołując deszcz na terenie nawiedzonym przez suszę.
Łączenie profesji: mag może być równocześnie wojownikiem, łowcą, złodziejem, zabójcą, kupcem, kapłanem, druidem, astrologiem, czarnoksiężnikiem, iluzjonistą lub alchemikiem.
Używana broń: magowie mogą używać każdej broni jednoręcznej, najczęściej jednak posługują się różnego rodzaju laskami lub bronią nie rzucającą się w oczy np. sztyletem czy nożem. Wiele gildii wręcz zabrania posługiwania się bronią cięższą, np. mieczami.
Używane zbroje: magowie z reguły używają tylko takich zbroi, które nie ograniczają ZR i SZ. Mogą rzucać czary w zbrojach nieco cięższych, ograniczających SZ (tylko), jednak zbroje te w równym stopniu jak SZ, ograniczają ich UM.
Używanie magii: po zakończeniu wstępnego szkolenia mag zyskuje zdolność posługiwania się czarami magów, używania i identyfikowania przedmiotów magicznych, czytania magicznych pergaminów itp. Oczywiście obowiązują go wszelkie ograniczenia, wynikające z INT, MD, UM i PM. Od swych nauczycieli na drogę dostaje k5 czarów, jednak sam musi zakupić magiczną księgę, w której mógłby je zapisać. Jego zdolności rosną wraz z poziomami doświadczenia i zdobywanymi czarami.
Formacje: najczęściej spotyka się ich pojedynczo, ale lubią mieć towarzystwo (np. grupy awanturników). Często stowarzyszają się z innymi magami.
Stronnicy i posiadłości: mag z POZ 10-14 musi posiadać własną wieżę wraz z tronem magii oraz pełną liczbę stronników (równą 1/10 jego CH). Powyżej POZ 15 musi posiadać siedzibę (np. pałac, zameczek, zamek itp.) oraz służbę liczącą minimum 10 osób na POZ powyżej 15. POZ 20+ musi mieć wpływ na władzę na pobliskim terenie oraz podporządkować sobie (w dowolny, zależny od charakteru sposób) innych czarodziei na tym obszarze.
Zdolności profesjonalne
Od 0 poziomu doświadczenia
- Umiejętność rzucania czarów maga – z pergaminów (jeśli UM są wyższe niż 30 pkt.) lub z księgi oraz Czarów Autorytatywnych (jeśli UM są wyższe niż 50 pkt.): sprawdzane rzutem na UM (ew. zmniejszone o 10 pkt. na krąg czaru w przypadku pergaminów).
- Wykrycie magii – trwająca pełną rundę koncentracja, połączona z delikatnym dotykaniem badanej rzeczy w celu wyczucia emanującej z niej magii: sprawdzane rzutem na UM.
- Wyssanie PM – umiejętność całkowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile żaden nie miał blokady) i oceny ilości tego PM: sprawdzane rzutem na UM (trwa pełną rundę).
- Wykrycie blokady PM – stwierdzenie, czy badany amulet jest zabezpieczony przed pobieraniem z niego PM przez nieupoważnione osoby: sprawdzane rzutem na UM (trwa pełną rundę).
- Identyfikacja runu – rozpoznawanie znaków magicznych. Pozwala rozpoznawać znaczenie runów i identyfikować zawarte w nich czary: sprawdzenie rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną o 1 pkt. na każdy POZ twórcy runu. Identyfikacja trwa k10 rund i może być dokonana z odległości ok. 1 metra.
- Wycieranie runów – ścieranie znaków magicznych bez uaktywnienia zawartych w nich czarów: trwa k10 r. i jest sprawdzane rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną o 1 pkt. na POZ twórcy runu. Nieudana próba starcia runu powoduje zadziałanie zawartego w nim czaru.
- Tworzenie blokady PM – uniemożliwienie wykorzystania zgromadzonego w amulecie PM poprzez stworzenie blokady, powodującej jego eksplozję w momencie pobrania go przez osobę do tego niepowołaną. Założenie blokady trwa k10 rund, wymaga poświęcenia min. k100 PM (najczęściej daje się dużo więcej) oraz udanego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 INT. Założenie blokady chroni również zawarty w amulecie PM przed rozproszeniem magii, samorozładowaniem (co może nastąpić w wyniku np. zbyt długiego przebywania w wodzie) i podobnymi przypadkami.
- Zniszczenie blokady PM – zlikwidowanie założonej na amulet blokady PM. Zakończenie likwidacji sukcesem wymaga poświęcenia PM równego temu, który został włożony w blokadę oraz udanego rzutu na UM zmniejszone o 100 pkt. W przypadku nieudanej próby zniszczenia blokady, PM zawarty w amulecie eksploduje, żądając każdym swoim 1 punktem 10 punktów obrażeń (ew. połowę po udanym rzucie obronnym przed energią – odporność nr 5).
- Wpisanie czaru – umiejętność przeniesienia wybranego czaru na przygotowany do tego, umagiczniony symbol lub kartę pergaminu w taki sposób, by ten czar nie uaktywnił się aż do naruszenia struktury symbolu lub odczytania pergaminu: sprawdzane rzutem na UM zmniejszone o 100 pkt. Wpisanie czaru zajmuje k10 godzin.
- Przepisywanie czaru – umiejętność przeniesienia formuły czaru z pamięci lub jej przepisania na strony magicznej księgi: sprawdzenie rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 ZR. Przepisanie trwa 1 godzinę na krąg czaru oraz wymaga poświęcenia k10 pkt. PM na jedną zapisaną stronę (czar zajmuje 1 stronę księgi na każdy swój krąg).
Od 1 poziomu doświadczenia
- Tworzenie znaków magicznych – rysowanie (na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu) oraz czasowe umagicznianie symboli magicznych. Koło obrysowane na każdym z symboli musi mieć średnicę minimum 1 metra. Narysowanie 1 symbolu wymaga rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 MD i 1/10 UM (trwa k10 godzin), a jego umagicznienie rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 Wl, zużywa k100 PM i zajmuje k10 rund, po czym po zakończeniu rysowania, w najbliższej rundzie, należy zacząć wpisywać w niego wybrany czar (zamykając w ten sposób końce linii symbolu), by nie uległ rozmagicznieniu. Odsłonięcie (np. nadepnięcie) symbolu uaktywnia jego czar.
- Umagicznienie – pozwala skumulować PM w jednoczęściowym, wykonanym z twardej substancji przedmiocie tak, by stał się on magiczny (zwiększa to podwójnie wytrzymałość itp. cechy przedmiotu). Umagicznienie trwa k10 rund, wymaga k100 PM na 1 kg wagi przedmiotu oraz udanego (inaczej grozi eksplozją użytego PM) rzutu na UM powyżej 100 punktów. Przedmiot zachowuje magię przez 10 rund + 1 na POZ maga (jeżeli w tym czasie zostanie dokonane udane założenie blokady PM, to zachowuje on tę właściwość na stałe). Podobnie mag może umagiczniać przedmioty w sposób, pozwalający na późniejsze nadawanie specyficznych cech magicznych, ale wymaga to udanego rzutu na UM powyżej 200 punktów.
- Identyfikacja – rozpoznawanie kolejnych cech przedmiotów magicznych; zidentyfikowanie 1 cechy trwa nieprzerwanie k10 godzin i wymaga k10 PM oraz rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 MD minus 1 punkt na POZ tego, który nadał przedmiotowi tę cechę (zwykle jest on nieznany – przyjmuje się 20 POZ). Nieudana próba uniemożliwia dalszą identyfikację. Gdy zidentyfikowaną cechą jest np. zupełnie nieznany czar lub zdolność, mag może powiedzieć o niej coś bardzo ogólnego. Ta zdolność nie identyfikuje cech artefaktów i podobnych przedmiotów magicznych.
- Wykrycie oczarowania – pozwala podczas trzymania głowy danej istoty w rękach zorientować się czy jest ona pod wpływem jakiegoś (bez rozróżnienia) typu sugestii: sprawdzenie rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 INT; trwa 1 rundę; możliwe 1 raz na osobę ew. sytuację.
- Rozproszenie magii – pozwala, poprzez kierunkowe wysłanie Potencjału Magicznego z amuletu (maksymalnie 1 metr na 10 punktów UM), na stałe zneutralizować każdą nie zabezpieczoną blokadą PM magię, której łączny PM jest mniejszy od użytego do rozproszenia. Blokada, zabezpieczająca magię, może zostać rozproszona przez użycie stukrotnie większej ilości PM niż użyto do jej założenia. W identyczny sposób 10000 razy większy PM jest w stanie rozproszyć magię Przemian Boskich i artefaktów.
- Pozyskanie komponentu – pozwala mechanicznie, przy pomocy noża i wody, oddzielić jakiś element (najczęściej magiczny) np. organ ciała czy składnik mieszaniny tak, by można go było wykorzystać później jako komponent – trwa to 1 godzinę na kg oddzielanej substancji i wymaga udanego rzutu na sumę 1/10 ZR, 1/10 INT, 1/10 MD i 1/10 UM (przy kilkakrotnym uzyskiwaniu tego samego komponentu w taki sam sposób MG może zwiększyć tę szansę). Przy tego typu oddzielaniu traci się 50% komponentu, ponadto jeśli nie zostanie on oczyszczony, to szansa późniejszego wykonania z niego dobrego ekstraktu jest o połowę mniejsza.
- Zapożyczenie umiejętności – pozwala magowi na nauczenie się jednej ze średnich (nr 11-18) zdolności profesjonalnych czarnoksiężnika, iluzjonisty lub alchemika oraz na jej używanie odpowiednio do własnego POZ. Mag może zamienić tę zdolność na dodatkową biegłość w broni. Raz wybrana i wyuczona zdolność nie może być już nigdy zmieniona.
- Preparowanie mikstur – pozwala porcję esencji tak rozwodnić i spreparować, żeby powstała z tego mikstura zachowała magiczne właściwości użytej esencji – ich wykorzystanie możliwe jest przez 1 rundę po wypiciu mikstury (w przypadku szczególnych efektów przez 1 rundę na POZ maga lub zależnie od MG). Sprawdzanie prawidłowości wykonania mikstury testuje się rzutem na sumę 1/10 INT, 1/10 ZR i 1/10 UM.
Od 10 poziomu doświadczenia
- Nadanie cechy magicznej – pozwala na takie manipulowanie magią, zawartą w specyficznie i na stałe umagicznionym przedmiocie, by ten zyskał określoną magiczną zdolność (np. przez odpowiednie pocieranie uaktywniał zawarty w nim czar). Zdolność taka musi być nieskomplikowana i nie może niczego tworzyć ani niszczyć (pozostałe efekty zależą ściśle od MG). Udane nadanie cechy magicznej wymaga poświęcenia k10 godzin oraz wykonania udanego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 INT. Nieudana próba powoduje eksplozję użytego PM. Jeżeli w danym przedmiocie blokada PM nie została założona osobiście, szansa poprawnego nadania cechy magicznej jest dwukrotnie niższa.
- Analiza magii – w oparciu o posiadaną wiedzę i przy wykorzystaniu odpowiednich komponentów i innych materiałów mag, pracując nieprzerwanie (zależnie od MG lub k10 godzin dziennie) przez k10 lat + rok na poziom trudności, może opracować i skonstruować niezwykle silny w działaniu przedmiot magiczny, którego cechy odpowiadają w przybliżeniu sile artefaktu (działanie artefaktu częściowo oparte jest na równowadze sił magicznych lub naturalnych sił zła i dobra; sprawia to, że przedmiot jest bardzo silny, ale i niebezpieczny dla używającego). Szansa wykonania takiego przedmiotu w ogóle równa się sumie 2/10 UM, 2/100 INT i 2/100 MD, zaś tylko połowa tej szansy pozwala na wykonanie go w prawidłowy sposób, czyli tak, jak mag sobie życzył i jak to sobie zaplanował. Przedmiot wykonany nieprawidłowo zachowuje się nieobliczalnie, z trudnymi do przewidzenia konsekwencjami jego użycia, np. eksploduje podczas pierwszej próby uaktywnienia. Przy pomocy tej zdolności mag ma identyczną szansę wykonywania innych czynności, związanych z silną magią – takich jak przepisywanie Ksiąg Wiedzy, uaktywnianie nieznanych artefaktów itp. MG ma pełne prawo dowolnego modyfikowania tej szansy.
