Mag

Mag to czarodziej, którego specjalnością jest powiązanie czystej magii z magią natury (np. żywiołów) i dla którego badanie tych aspektów jest najistotniejsze.

Charakter: Każdy.

Rasy: Tylko ludzie, półelfy i elfy, a reptillioni tylko do 10 poziomu.

Formacje: Najczęściej spotyka się ich pojedynczo, ale lubią mieć towarzystwo (np. grupy awanturników). Często stowarzyszają się z innymi magami.

Dwuklasowcy: Maga można łączyć z wojownikiem, łowcą, złodziejem, zabójcą, kupcem, kapłanem, druidem, astrologiem, czarnoksiężnikiem, iluzjonistą lub alchemikiem.

Używana broń: Magowie mogą używać każdej broni jednoręcznej, aczkolwiek najczęściej używają broni nie rzucającej się w oczy np. jednoręcznej lekkiej (sztylet, nóż) lub różnych kształtów lasek. Uwaga: W wielu organizacjach noszenie przy sobie broni (szczególnie tych rzucających się w oczy np. miecza) jest surowo niedozwolone lub oznacza niedołęstwo i głupotę maga.

Używane zbroje: Tylko nieograniczające ZR i SZ, aczkolwiek w zbrojach ograniczających SZ (tylko) Magowie mogą rzucać czary (i używać swych innych zdolności), jednakże ich UM są ograniczone w ten sam sposób, co i SZ.

Używanie magii: Po zakończeniu szkolenia mag nabiera mocy posługiwania się magią i czarami magowskimi, używania i identyfikowania przedmiotów magicznych, czytania magicznych (czarodziejskich) pergaminów itp., która rośnie wraz z poziomami doświadczenia i zdobywanymi czarami z uwzględnieniem ograniczeń z IQ, M, UM i PM. Uwaga: Od swych nauczycieli mag na drogę dostaje 1-5 czarów, jednak do ich zapisania sam musi zakupić magiczną księgę (w ostateczności pożyczyć).

Kodeks postępowania: Magowie w swym postępowaniu kieruje się chęcią zdobycia jak największej wiedzy na temat władzy nad siłami nadprzyrodzonymi i natury oraz zabezpieczeniem jej przed dostaniem się w niepowołane ręce. Z tego też powodu uważnie poszukują wszystkiego co zwiększy ich moc czarodziejską (np. nowych czarów, talizmanów, przedmiotów magicznych itp.), a z drugiej strony jeszcze bardziej dbają by to nie dostało się w obce ręce. Powoduje to, że prawie nigdy (za wyjątkiem swoich uczniów, spadkobierców, rodziny itp. bliskich osób) nie wymieniają, sprzedają itp. tych dóbr. Uwaga: magowie bardzo często (zależnie od etosu i charakteru) pomagają w sytuacjach, gdy równowaga sił (np. przyrody) jest naruszona np. wywołanie deszczu na terenie gdzie wiele lat nie padało.

Stronnicy i posiadłości: Poziom 10-14 musi posiadać własną wieżę wzbogaconą o tron magii oraz pełną liczbę stronników (równą 1/10 CH Czarownika). Poziom 15-19 dodatkowo musi posiadać siedzibę (np. pałac, zameczek, zamek, itp.) oraz służbę w sile min. 10 osób na poziom Maga powyżej 15. Poziom 20+ musi mieć wpływ na władzę na pobliskim terenie oraz podporządkować sobie (w dowolny sposób zależny od charakteru) innych czarodziei na tym obszarze (np. poprzez różne organizacje).

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Umiejętność rzucania czarów maga – Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30%) lub z księgi czy jako autorytatywny (jeśli UM są większe od 50%): udane po rzucie na UM (ew. -10% na krąg magii czaru w przypadku pergaminów).
  2. Wykrycie magii – Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziałującej z niego magii: rzut na UM (trwa pełną rundę).
  3. Przelanie PM – Umiejętność pobrania określonej ilości PM i przelania go z jednego amuletu do drugiego (o ile w żadnym nie było blokady PM) i automatyczna (przy tym) ilościowa ocena PM: rzut na UM (trwa pełną rundę).
  4. Wykrycie blokady PM – Stwierdzenie zabezpieczenia przed pobieraniem PM przez niewłaściwe osoby: rzut na UM (trwa pełną rundę).
  5. Identyfikacja runu – Rozpoznawanie znaków magicznych (runów), odczytywanie czarów zawartych w nich i ew. ich znaczenia: rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną min. o 1% na poziom zakładającego, trwa 1-10 r z odległości ok 1m; identyfikacja kończy się w momencie całkowitego zbadania czarów figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby. Uwaga: Normalnie czar zawarty w danym znaku magicznym działa w momencie odsłonięcia go po uprzednim np. zasłonięciu (nadepnięciu itp.).
  6. Wycieranie runów – Ścieranie znaków magicznych (runów), tak by nie uaktywnić czaru tam zawartego: trwa 1-10 r i jest udane po rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 M., zmniejszoną min. o 1% na poziom zakładającego. Uwaga: Nieudane wykorzystanie zdolności uaktywnia czar zawarty w symbolu (itp.).
  7. Tworzenie blokady PM – Zablokowanie wyssania PM z danego przedmiotu (itp.) poprzez stworzenie blokady z łatwo eksplodującego w momencie wyssania PM (nie dotyczy zakładającego). Założenie blokady wymaga min. 1-100 PM (najczęściej daje się dużo więcej) oraz udanego rzutu na 1/2 UM +1/10 IQ (trwa śr. 1-10 r). Uwaga: Założenie blokady chroni zawarty w danym przedmiocie magicznym PM przed np. też samo rozładowaniem (co może spowodować np. zbyt długie przebywanie w wodzie), rozproszeniem magii itp.
  8. Zniszczenie blokady PM – Wessanie PM w blokadę w celu zobojętnienia jej zabezpieczenia przed pobraniem z danego przedmiotu (itp.) jej PM: udane jeśli dało się PM równy lub większy niż PM blokady oraz operacja została prawidłowo przeprowadzona – %-wy rzut na UM powyżej 100 (UM-100), inaczej niezneutralizowany PM eksploduje zadając 10 ran na 1 ładunek (ew. połowę po udanym rzucie na energię – odp. nr 5).
  9. Wpisanie czaru – Umiejętność rzucenia (przeniesienia) wybranego czaru tak by został wchłonięty w przygotowany do tego umagiczniony symbol (ew. umagicznioną kartę pergaminu) i nie działał aż do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania czaru): rzut na UM powyżej 100% (trwa 1-10 godzin) i nieudany marnuje czar (i ew. pergamin).
  10. Przepisywanie czaru – Umiejętność przeniesienia formuły czaru z pamięci lub jego kompletnej pisanej formuły na strony magicznej księgi (tylko taka chroni przed ew. rozmagicznieniem formuły): udane po rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 ZR, trwa 1 godzinę na krąg czaru oraz wymaga 1-10 PM na stronę (każdy krąg magii danego czaru zajmuje 1 pojemność czaru księgi, czyli 1 stronę) i odpowiedniego atramentu (pochodzącego z czerwonego ziela tzn. adar sor; 1 porcja jego na stronę kosztuje 1 szt. zł.).

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Tworzenie znaków magicznych – Rysowanie i czasowe umagicznianie rysowanych na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu symboli itp. znaków magicznych (określanych jako runy). Każdy taki znak składa się z centralnej części i odchodzących od niej tzw. nitek (całość nigdy nie przekracza obwodu koła o średnicy 1 m). Narysowanie go wymaga rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 M. i 1/10 UM (trwa 1-10 godz.), a umagicznienie rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 IQ, zużywa 1-100 PM i 1-10 r czasu. W następnej r należy wpisać w nią wybrany czar, by nie uległa rozmagicznieniu. Uwaga: Odsłonięcie (po np. nadepnięciu) runu uaktywnia jego czar.
  2. Umagicznienie – Pozwala skumulować PM w jednoczęściowym, wykonanym z twardej substancji przedmiocie, tak by stał się on magiczny (zwiększa to podwójnie wytrzymałość, itp. cechy przedmiotu). Umagicznienie trwa 1-10 r, wymaga 1-100 PM na 1 kg. wagi przedmiotu oraz udanego (inaczej grozi to eksplozją użytego PM) rzutu na UM powyżej 100% (UM -100), po czym zachowuje on swa magię przez 1-10 r + r na poziom Maga. (Jeżeli w tym czasie wykona się udane założenie blokady PM, to zachowuje on te właściwość na stałe).Uwaga: Mag w prawie identyczny sposób może specyficznie umagiczniać przedmioty (co pozwala na ew. późniejsze nadawanie cech magicznych), ale taka czynność wymaga udanego rzutu na UM powyżej 200% (UM-200) i grozi ew. odpowiednimi konsekwencjami.
  3. Identyfikacja – Rozpoznawanie cech przedmiotów magicznych. Zidentyfikowanie 1 cechy trwa 1-10 godzin bez przerwy i wymaga 1-10 PM oraz rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 M -1% na poziom zakładającego (średnio na bonus -20%). Nieudana próba uniemożliwia dalsze identyfikowanie. Gdy rozpoznaną cechą jest np. zupełnie nieznany dla Maga czar lub zdolność jest on w stanie powiedzieć coś o nim bardzo ogólnie. Uwaga: Zdolność ta nie identyfikuje cech artefaktów i podobnych przedmiotów magicznych.
  4. Wykrycie oczarowania – Pozwala podczas trzymania głowy danej istoty w rękach zorientować się czy ta istota jest pod wpływem jakiegokolwiek typu sugestii (nie rozróżnia) np. oczarowania, uroku, przejęcia: rzut na sumę 1/2UM i 1/10IQ, trwa 1 r, możliwe 1 raz na osobę ew. sytuację.
  5. Rozproszenie magii – Wysyłając kierunkowo (maks. 1 m na 10% UM) odpowiednią ilość PM z amuletu pozwala na stałe zneutralizować (odmagicznić) każdą niezabezpieczoną blokadą PM magię, której (łączna) ilość PM jest mniejsza od użytej do rozproszenia, ponadto jeżeli ilość PM jest stukrotnie większa od PM blokady, to nadwyżka ponad tą ilość użytego do tego PM jest w stanie rozproszyć zabezpieczaną w ten sposób magię. Uwaga: w identyczny sposób 10000-krotnie większy PM jest w stanie rozproszyć magię Przemian Boskich i Artefaktów).
  6. Pozyskanie komponentu – Pozwala mechanicznie (przy pomocy noża i wody) oddzielić dany składnik (najczęściej magiczny) np. organ ciała, składnik mieszaniny, tak by można go było wykorzystać później np. jako komponent (trwa śr. 1 godz. na kg. oddzielanej substancji i wymaga rzutu na sumę 1/10 ZR, 1/10 IQ, 1/10 M i 1/10 UM, jednakże przy powtarzaniu tej samej czynności odnośnie danego substraktu, MG może zwiększyć tą szansę). Przy tego typu oddzielaniu traci się ok 50% danego komponentu, ponadto jeśli nie zostanie oczyszczony, to o połowę zmniejsza szansę późniejszego wyjścia dobrego ekstraktu przy robieniu mikstur itp.
  7. Zapożyczenie umiejętności – Pozwala magowi na nauczenie się wybranej, jednej, średniej (nr 11-18), określonej zdolności czarnoksiężnika, iluzjonisty lub alchemika, z możliwością jej używania adekwatnie do własnego poziomu (itp.), ew. mag może poświęcić tą zdolność na dodatkową biegłość w broni. Uwaga: raz wybrana (nauczona) zdolność nie może być już nigdy zmieniona itp.
  8. Preparowanie mikstur – Pozwala porcję esencji tak rozwodnić (itp.) i spreparować, by powstała mikstura posiadała właściwości magiczne użytej esencji i po jej wypiciu jednorazowo na r (ew. w przypadku szczególnych efektów runda na poziom maga itp. zależnie od MG) dała możliwość skorzystania z magii jaką dysponowała esencja. Udaje się po rzucie na sumę 1/10 INT, 1/10 ZR i 1/10 UM.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Nadanie cechy magicznej – Pozwala na takie manipulowanie magią zawartą w specyficznie i na stałe umagicznionym przedmiocie, by przedmiot ten zyskał określoną zdolność np. poprzez odpowiednie pocieranie uaktywniał wcześniej zawarty w nim czar. Zdolność taka musi być prosta i nic nie jest w stanie tworzyć, ani niszczyć (pozostałe działanie zależy ściśle od MG). Udane nadanie cechy magicznej wymaga rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 INT, trwa 1-10 godz. Nieudane powoduje eksplozję PM. Uwaga: Jeżeli w danym przedmiocie blokada PM nie została założona osobiście, to szansa poprawnego nadania cechy magicznej jest dwukrotnie niższa.
  2. Analiza magii – W oparciu o odpowiednią posiadaną wiedzę i zdobyte odpowiednie dane, komponenty i inne materiały Mag może przez okres śr. 1-10 lat +rok na poziom trudności (zależnie od MG, min. śr. 1-10 godzin dziennie) opracować i skonstruować niezwykle silny w działaniu przedmiot magiczny, którego cechy odpowiadają w przybliżeniu sile artefaktu (działanie artefaktu częściowo oparte jest na równowadze sił np. magicznych, zła i dobra zawartych w nim mocy. Sprawia to, że przedmiot jest bardzo silny, ale i niebezpieczny dla używającego). Szansa wykonania takiego przedmiotu wynosi (suma w procentach) 2/10 UM +2/100 IQ i 2/100 M. Tylko połowa tej szansy pozwala na wykonanie go w prawidłowy sposób (tak jak to sobie życzył mag), inaczej przedmiot zachowuje się inaczej, z trudnymi do przewidzenia konsekwencjami np. eksploduje podczas pierwszego użycia. Przy pomocy tej zdolności mag ma identyczną szansę, ew. modyfikowaną na wykonywanie innych czynności związanych z silną magią (np. przepisywanie Ksiąg Wiedzy, uaktywnianie nieznanych artefaktów itp.).
Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *