Półbóg

Półbóg to postać wierząca, że kroczy drogą, która wiedzie do boskości, to kapłan szerzący wiarę w siebie samego. Dysponuje potężną magią, jednak jako ten, który pcha się na panteon jest w ogromnym stopniu narażony na gniew prawdziwych bogów.

Charakter: Każdy, zależny od etosu.

Rasy: Każda z wyjątkiem krasnoludów.

Kodeks postępowania: Półbóg musi dokonać wyboru, swego etosu, poczynając od rodzaju swej boskości (może głosić, iż jest nowym bogiem, który zstąpił na ziemię lub że jest synem któregoś z istniejących już bogów, wreszcie, iż jest mesjaszem, głoszącym boskie przyjście). Najważniejszym celem każdego półboga jest zebranie jak największej liczby wyznawców i nie dopuszczanie do tego , by pamięć kiedykolwiek o nim wygasła, gdyż prawdziwy bo popada w uśpienie, gdy umiera ostatni z jego wyznawców, a może zostać zabity, gdy zostanie zniszczona ostatnia o nim wzmianka (jednak tylko wtedy). Półbogowie nienawidzą innych religii i tępią każdego innego półboga lub kapłana, głoszącego inną wiarę. Jednak czasami, szczególnie na niskich poziomach doświadczenia, chętnie współpracują z kapłanami o niesprzecznych etosach. Uwaga: Każdy półbóg musi jak najszybciej (najpóźniej do 10 POZ) precyzyjnie określić wszystkie dogmaty swojej wiary, gdyż jeśli spełni kilka warunków (ustalonych przez MG np. pokona innego dużo silniejszego półboga, wyśle swego sobowtóra w niebiosa itp.) może zyskać moc wpływania na tych swoich wyznawców, którzy po spełnieniu ofiary i modlitwę zostaną zauważeni.

Łączenie profesji: Półbóg jest profesją tak szczególną, iż nie może ona być łączona z żadną inną.

Używana broń: Zależy ściśle od etosu religii, którą głosi półbóg, jednakże większość pacyfistycznych i nie-złych religii nie zezwala na przelewanie krwi i w ich przypadku dozwolone są tylko bronie obuchowe.

Używane zbroje: Każda, ale ściśle uzależniona od etosu, np. półbogowie etosu wojny mogą używać zbroi i tarcz każdego rodzaju, a półbogowie etosu miłości w ogóle nie mogą ich używać.

Używanie magii: W trakcie wstępnego szkolenia (przed rozpoczęciem gry) półbóg zyskuje moc posługiwania się czarami półboskimi. Część z nich może dostać (k5 czarów) od swych nauczycieli albo zdobyć w inny sposób. Oczywiście obowiązują go wszelkie ograniczenia, wynikające z INT, MD, UM i PM. Później, wyuczony przez czarodziei, jest w stanie uaktywniać działanie przedmiotów magicznych oraz czytać kleryczne pergaminy magiczne itp. Jego zdolności rosną wraz z poziomami doświadczenia i zdobywanymi czarami. Półbóg niechętnie posługuję się magią, tylko w ostateczności używając przemian półboskich (możliwe od 1 POZ).

Formacje: Półbogowie są samotnikami i nie tolerują innych półbogów, aczkolwiek w niektórych sytuacjach mogą z nimi współpracować (np. w przypadku szkolenia – jest to jednak bardzo ryzykowne i półbogowie często szkolą się sami poprzez tzw. letarg medytacyjny). Półbogowie są szczególnie niechętni kapłanom, astrologom druidom, paladynom i czarnym rycerzom, jednakże w sytuacjach dużej wagi nie mają nic przeciwko współpracy z nimi, chyba że ich poglądy skrajnie się różnią. Często też przyłączają się do małych grup awanturników, by w ich asyście głosić swoją wiarę.

Stronnicy i posiadłości: Półbóg z POZ 10-14 musi wybudować poświęconą sobie świątynie (najlepiej dobrze ukrytą – np. w podziemiach, w górach) oraz mieć pełną liczbę stronników (równą 1/10 jego CH). Po przekroczeniu POZ 15 musi wybudować dobrze ukryty grobowiec dla siebie (np. w labiryncie , piramidzie itp.) oraz posiadać fanatycznych obrońców wiary w niego w liczbie min 10 istot na jego POZ powyżej 15. Powyżej POZ 20 musi mieć wpływ na władzę na danym terenie, najlepiej w państwie teokratycznym oraz zbadać, by przeważali w nim jego wyznawcy.

Cecha szczególna: Bezpośrednio po przejściu półboga na wyższy poziom Mistrz Gry wykonuje jeden rzut – wynik mniejszy lub równy aktualnemu POZ półboga oznacza zauważenie przez niechętne mu bóstwo. Półbóg musi wykonać udane rzuty na swoją WI oraz ZW, inaczej zsyłana jest na niego Kara boska.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Umiejętność rzucania czarów półboskich – Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30 pkt.) lub z księgi, z pamięci czy jako autorytatywny (jeśli UM są większe od 50 pkt.): udane po rzucie na UM (ew. -10 pkt na krąg czaru w przypadku pergaminów).
  2. Wykrycie magii – Trwająca pełną rundę koncentracja, połączona z delikatnym dotykaniem badanej rzeczy w celu wyczucia emanującej z niej magii; sprawdzane rzutem na UM (trwa pełną rundę).
  3. Wyssanie PM – Umiejętność całkowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile w żadnym nie było blokady PM) i oceny ilości tego PM: sprawdzane rzutem na UM (trwa pełną rundę).
  4. Wykrycie blokady PM – Stwierdzenie czy badany amulet jest zabezpieczony przed pobieraniem z niego PM przez nieupoważnione osoby; sprawdzane rzutem na UM (trwa pełną rundę).
  5. Identyfikacja pentagramu – Rozpoznawanie figur magicznych. Zdolność ta pozwala identyfikować czary zawarte w liniach, tworzących figurę magiczną (jeżeli wcześniej półbóg nie spotkał się z takim czarem, określa jego przybliżone działanie np. stwierdza że czar rani ogniem) sprawdzane rzutem na sumę 1/2/ UM i 1/10 MD, zmniejszoną o 1 pkt na każdy POZ twórcy figury. Identyfikacja trwa k10 rund i może być dokonana z odległości ok 1m. Przy każdej badanej linii należy powtarzać rzut sprawdzający. Identyfikacja kończy się po zbadaniu wszystkich czarów w figurze lub przy pierwszej nieudanej próbie.
  6. Wycieranie pentagramu – ścieranie linii, tworzących figury magiczne (pentagramy, kręgi magiczne itp.), bez uaktywniania zawartych w nich czarów; trwa k10 rund i jest sprawdzane rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną o 1 pkt na POZ twórcy figury. Każda linia musi być starta oddzielnie (wymaga oddzielnego rzutu) – nieudana próba uaktywnia zawarty w niej czar i ew. czary pozostałych, jeszcze nie startych linii.
  7. Odporność na zaklęcia – zwiększona naturalna odp. na zaklęcia (odp. nr 3), pozwalająca na wykonanie dodatkowego rzutu obronnego, jeśli poprzedni był nieudany.
  8. Podstawy religioznawstwa – znajomość praw i dogmatów własnej wiary (sprawdzana w razie potrzeby rzutem na MD) ew. innych lokalnych wierzeń, religii itp. (rzut na 1/2 MD), z możliwością głoszenia kazań, w czasie których półbóg (po wykonaniu udanego rzutu na CH) może oddziaływać na otoczenie tak, jakby miał dwukrotnie większą Charyzmę.
  9. Nietykalność – Umiejętność przekonania inteligentnego, cywilizowanego wroga, że półbogowie posiadają prawną gwarancję bezpieczeństwa: udane, jeżeli przekonywany wróg nie odeprze tej formy sugestii (odp. nr 2 zmniejszona o 1 pkt na każdy POZ półboga).
  10. Umiejętność zapadania w letarg medytacyjny – przez przyjęcie odpowiedniej pozy (dowolnej, ale ściśle określonej np. kwiat lotosu) i medytację półbóg ma możliwość obniżenia do minimum przemiany materii oraz odłączenia się od wszelkich bodźców zewnętrznych (poza bodźcami intensywnymi jak ból, huk, znaczne zimno itp. które są w stanie wytrącić go z letargu). Ten stan może trwać 1 dzień + 1 dzień na POZ. Po jego zakończeniu półbóg musi zapewnić sobie warunki odpowiedniej rekonwalescencji (obfite, zróżnicowane pożywienie i niczym nie zakłócony odpoczynek) przez okres równy okresowi letargu, gdyż nie będzie w tanie drugi raz zapaść w ten stan (aż do spełnienia tego warunku). W trakcie letargu półbóg może wyszkolić się na nowy POZ (jednak nie możliwości zyskania nowych czarów) o ile ma odpowiednią ilość pkt doświadczenia i będzie nieprzerwanie medytował dokładnie tyle dni, ile wymaga szkolenie. Przykład: Jeżeli podczas szkolenia na pierwszy POZ akurat wypadnie czas szkolenia równy 1 dniu (normalnie szkolenie trwa k10 dni) to szkolenie podczas medytacji zakończyło się pomyślnie.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Umiejętność rzucania przemian półboskich – Nadzwyczaj ryzykowna umiejętność zmiany rzeczywistości, oparta na Samozauważeniu i podłączeniu się do mocy przyjaznych bóstw. Wykonanie przemiany uwarunkowane jest wykonaniem udanych rzutów na WI i Samozauważenie, nie będąc przy tym Zauważonym przez nieprzychylnych bogów (szansa Zauważenia jest zależna od używanej przemiany). W przypadku Zauważenia przez wrogie bóstwa na półboga spada Kara Boska – półbóg może się przed nią bronić udanymi rzutami na WI i Samozauważenie, jednak oczywiście nie udaje mu się przemiana.
  2. Widzenie w ciemnościach – umiejętność widzenia w naturalnych ciemnościach jak w półmroku (zmniejszenie o 10 pkt. TR, OB, UM i szansy udanego wykorzystania zdolności prof.) oraz w półmroku jak w pełnym świetle.
  3. Zatajenie charakteru – Uniemożliwia wykrycie charakteru półboga wszelkimi typowymi czarami i zdolnościami.
  4. Umagicznienie ciała – Umiejętność wytwarzania w stanie letargu medytacyjnego k5 PM dziennie i gromadzenie go w sobie (półbóg może maksymalnie zgromadzić 10 PM na każdy 1 pkt swej ŻYW, nadmiar rani). PM można używać do rzucania czarów lub do uzupełniania amuletów. Uwaga: W chwili skumulowania w sobie PM o maksymalnej dopuszczalnej wartości ciało półboga staje się czasowo magiczne, co daje mu dwukrotnie większą ŻYW i ew. wyparowania ze skóry. Efekt ten kończy się wraz z użyciem do rzucenia czaru choćby 1 pkt zgromadzonego PM . Zetknięcie się z wodą dłuższe niż runda całkowicie usuwa ten PM i magiczność ciała.
  5. Wykrycie zachwiania równowagi sił – wyczucie i lokalizacja źródła zachwiania równowagi sił, spowodowane obecnością ewidentnie złych, dobrych lub neutralnych istot. Działa w promieniu równym 1/2 SZ półboga (w metrach) i wymaga skupienia uwagi przez pełną rundę.
  6. Tworzenie figur magicznych – Rysowanie (na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu) i czasowe umagicznianie takich figur jak: koło, oko, trójkąt, kwadrat, pentagram, heksagram itd. Każda taka figura ogranicza powierzchnie koła o min. 1 metra średnicy, a kreska która ją tworzy składa się z niezwykle cienkich linii ułożonych równolegle do siebie, których ilość zależy od ilości boków (koło magiczne składa się z jednej linii, oko z dwóch, a pentagram z pięciu). Narysowanie 1 linii wymaga rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 MD i 1/10 UM (trwa 1–10 godzin), a jej umagicznienie rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 Wiary, zużywa 1–100 PM i 1–10 rund czasu, po czym w następnej rundzie należy zacząć wpisywać w nią wybrany czar (zamykając w ten sposób końce tej linii), by nie uległa rozmagicznieniu.
  7. Wpisanie czaru – Umiejętność rzucenia (przeniesienia) czaru tak by został wchłonięty w przygotowany do tego umagiczniony symbol (ew. umagicznioną kartę pergaminu) i nie działał, aż do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania czaru): rzut na UM powyżej 100 pkt. (trwa k10 godzin). Nieudany marnuje czar (ew. pergamin).
  8. Spostrzeganie niewidzialnych – Umiejętność normalnego widzenia istot niewidzialnych i niektórych niematerialnych. Konieczna pełna koncentracja uwagi.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Objawienie – Raz dziennie pozwala przywołać aktualny wizerunek znajomej postaci lub miejsca. Widzenie nie obejmuje swym zasięgiem żadnych szczegółów otoczenia: sprawdzane rzutem na WI (ew. zmniejszonym przy słabszej znajomości). Wizja trwa 1 rundę na POZ półboga.
  2. Przekleństwo – poprzez udaną modlitwę (udane rzuty na WI i na ZW, maks. 2 razy dziennie) półbóg ma możliwość nałożenia przekleństwa na wybraną przez siebie istotę (która broni się na połowę swej odp. nr 3 zmniejszonej o 1 pkt na POZ półboga) lub na przedmiot (automatycznie). Przekleństwo wywołuję np. uciążliwą przywarę, uaktywniającą się o określonych okolicznościach, jednakże nie może bezpośrednio spowodować śmierci, kalectwa itp. Uwaga: z przedmiotu przekleństwo może przenieść się na pierwszą istotę, która go dotknie, chyba że kapłan zażyczy sobie, by stało się inaczej, np. w określonych okolicznościach.

Przemiany półboskie

Poprzedzające nazwę ryzyko, ponoszone przez półboga podczas uaktywniania przemiany – szansa zauważenia przez nie-przychylne bóstwa czyli zesłania przez nie Kary boskiej. W pobliżu miejsc poświęconych innym bóstwom, w pobliżu kapłanów tych bóstw czy przy głośnym wymawianiu imienia obcego bóstwa szansa ta jest dwu-lub wielokrotnie wyższa. Takie zauważenie automatycznie uniemożliwia powodzenie wykonywanej przemiany.

Istota, będąca celem przemiany półboskiej broni się przed nią tylko 1/10 wielkości odpowiedniej odporności.

1% Otwarcie przejścia – pozwala jakiś obszar np. drzwi (maks. powierzchnia 1 pola o grubości do 10cm na POZ) zmienić w przenikalny dla każdej materii (na okres 10 rund na POZ).

2% Odwrócenie czaru – niszczy każdy rzucony czar (ale nie jego już istniejący efekt np. powstały pożar czy wywołanie nim wzmocnienie ciała).

3% Prośba – postać, która nie odparła sugestii (odp. nr 2) musi wykonać określoną przez półboga (nie bezpośrednio samobójczą) czynność.

4% Uśpienie siłą woli – istoty (maks. 1 na POZ półboga), które nie odeprą hipnozy (odp. nr 2) zasypiają na okres 2k10 rund.

5% Autoteleportacja – bezbłędna teleportacja w dowolne wcześniej widziane miejsce w tej samej sferze egzystencji (tylko sam półbóg i to bez nadmiernego obciążenia).

6% Uspokojenie żywiołu – uspokaja żywioł , który nie odparł zaklęcia (odp. nr 3) ew. automatycznie każdy przejaw jego niepokoju np. burzę, wichurę.

7% Postawienie budowli – na płaskim terenie lub w jaskini tworzy kamienną budowlę o dowolnym wnętrzu (maks. o objętości 20m3 na POZ).

8% Zabicie siłą woli – zniszczenie umysłu istot, które nie odeprą tego zaklęcia (maks. 1 na POZ półboga).

9% Wola Boska – działa analogicznie jak czar (Wola Boska z 10 Kręgu Magii Półboga) na istoty, które nie odparły tej formy zaklęcia. Uwaga: Półbóg może używać tylko tych efektów (np. powtarzać czary), które już raz widział lub odczuł.

10% Gniew boży – natychmiastowo sprowadza losowy (realnie możliwy) kataklizm na dany obszar, o powierzchni w promieniu 1–10 +10 metrów na poziom półboga.

12% Kontrola żywiołu – przejmuje kontrolę na 10 rund na poziom półboga nad żywiołem, który nie odparł zaklęcia, ew. automatycznie każdy element jego niepokoju.

15% Cofnięcie czasu – pozwala cofnąć rzeczywistość o rundę na poziom półboga z zachowaniem świadomości przez niego o tym minionym czasie, aczkolwiek w wypadku wskrzeszenia (itp. powrót duszy do ciała) szansa na zauważenie przez niechętne bóstwa jest dwukrotnie większa.

20% Enklawa boska – na okres 1–100 + 1 na poziom półboga otacza obszar 10 pól na poziom jego barierą nieprzenikalną dla wszelkiej materii i magii.

25% Pomoc boska – pozwala uzyskać od przychylnego bóstwa pomoc w postaci np. Prawdziwej Woli Boskiej, ukazania oblicza itp., którą jest w stanie dysponować np. w przeciągu 1 rundy na poziom. Uwaga: efekt ściśle zależy od etosów bóstw i MG).

30% Aureola boska – (jedna z cech charakteryzujących niższe Bóstwa) na 1 dzień daje potrójną obronę (dodatkowe rzuty) na magię, przemiany, niektóre rany itp.

40% Przywołanie ew. obudzenie boga – sprowadza (najczęściej sobowtóra), ew. budzi określone Bóstwo, nie wywołując pomsty. Czas zależy od MG i wagi problemu dla którego go np. obudzono.

50% Pobranie mocy – jednorazowo pozwala wyssać z powierzchni ziemi PM do wartości 1000 na poziom Półboga. Uwaga na konsekwencje jego magazynowania.

60% Stworzenie półplanu – czasowo (1–100 dni na Półboga) stwarza własny Półplan Egzystencji, tzn. zaświat oparty na ojczystym Planie Egzystencji z elementami ukształtowania ustalonymi przez Półboga (i MG), do którego prowadzi określone wejście (BRAMA) znane początkowo tylko Półbogowi (i MG).

70% Zostanie bogiem – czasowe (na 1–100 rund) upodobnienie się do prawdziwego Bóstwa pozwalające w tym stanie władać Prawdziwą Wolą Boską i posiadać Aureolę Boską (patrz wyżej).

80% Uśpienie bóstwa – jeśli dane Bóstwo nie odeprze (min. 3–5 razy z posiadanej aury) tego typu zaklęcia, zapada w tzw. Boski Letarg na okres maks. 1–10 lat +1 rok na poziom Półboga.

90% Uzyskanie nieśmiertelności – hamuje proces starzenia się organizmu, uniemożliwiając śmierć ze starości lub zwykłych naturalnych czynników, jak choroby, typowe trucizny itp.

100% Unicestwienie bóstwa – jeśli dane Bóstwo nie odeprze tej formy zaklęcia (min. 3–5 razy z posiadanej aury), daje 1% szansy na poziom Półboga, że na zawsze, ew. maks. na k100 lat na poziom Półboga.

200% Zapomnienie bóstwa – jeśli dane Bóstwo nie odeprze tej formy zaklęcia (min. 3–5 razy z posiadanej aury), to wymazuje (itp.) pamięć o nim. Uwaga: inne Bóstwa lub specyficzne okoliczności mogą do tego nie dopuścić itp.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *