Paladyn

Paladyn to rycerz, który w życiu kieruje się, poza Kodeksem Rycerskim, również bezwzględnym nakazem szerzenia dobra, praworządności i własnej wiary – połączenie natchnionego rycerza bez skazy z obrońcą wiary typu kapłana.

Charakter: wyłącznie praworządny dobry. Jeśli paladyn chce uczynić coś wbrew charakterowi, MG ma prawo czasowo przejąć postać i sam nią pokierować we właściwy sposób, a jeśli jest to niemożliwe – wywołać u paladyna poczucie winy z powodu popełnienia niewłaściwego uczynku, wyrzuty sumienia, które powodują, że nie jest on w stanie używać swych nadprzyrodzonych zdolności. W skrajnych tego typu sytuacjach MG może odebrać paladynowi połowę punktów doświadczenia i/lub wstrzymać przyznawanie mu nowych PD.

Rasy: ludzie, elfy, półelfy i reptillioni, bardzo rzadko półolbrzymy i półorki, ale tylko do 10 POZ.

Kodeks postępowania: umiejętna gra paladynem należy do rzeczy niebywale trudnych, dlatego tej profesji nie powinni wybierać gracze niespokojni, niestali itp. Paladyn, jak każdy rycerz, w swym postępowaniu ściśle kieruje się Kodeksem Rycerskim. Ścisłe przestrzeganie praw i obyczajów oraz występowanie w ich obronie sprawiają, że paladyni są bardzo mile widziani i nierzadko darmowo goszczeni w każdych cywilizowanych stronach, szczególnie gdy nie nadużywają gościnności i chętnie deklarują pomoc zbrojną w okolicznych problemach. Naczelnym celem paladyna jest szerzenie dobra przez np. ustanawianie dobrych praw, niszczenie siedlisk zła i złych istot, przywoływanie istot dobrych, głoszenie wiary w dobrych bogów itp. Paladyn powinien zawsze śpieszyć z pomocą wszystkim, którzy jej potrzebują bez oglądania się na osobiste korzyści.

Łączenie profesji: paladyn może jednocześnie być tylko astrologiem.

Używana broń: Każdy paladyn ma obowiązek posługiwania się trzema rodzajami broni, z czego jedną z nich jest broń drzewcowa do walki konnej (kopia albo lanca). Druga to tzw. broń podstawowa z klasy białej (miecz, szabla, rapier), a trzecia to broń zastępcza typu białej (młoty, maczugi, topory, korbacze, a nawet oskardy). Praktycznie poza bronią białą (zasadniczo każdą, również krótką jak sztylety itp.) i drzewcową do walki konnej paladyni mogą używać też włóczni, szczepów oraz broni rzadkich typu tarsary, szlapary, nawet półtalerzy, natomiast gardzą broniami dalekiego zasięgu jak łuki czy kusze, choć w niektórych wypadkach wolno im się nimi posługiwać (np. paladyn-elf może posługiwać się łukiem, półork i niekiedy również człowiek – kuszą), jednakże nigdy, pod groźbą utraty honoru rycerskiego, nie użyją jej podczas starcia w otwartym polu, a szczególnie przeciwko innym rycerzom.

Używane zbroje: paladyni mogą używać każdej zbroi, jednak zdecydowanie preferują zbroje ciężkie (górne, tułowiowe, płaszczyznowe, płytowe), postrzegając je jako jedyne godne ich profesji.

Używanie magii: początkowo, do 10 POZ, paladyni nie umieją się posługiwać magią, chociaż mogą korzystać z magicznych broni, zbroi, tarcz, ochronnych talizmanów itp. W rzadkich wypadkach i miarę potrzeb, poinstruowani wcześniej przez czarodzieja, mogą nauczyć się uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych. Dopiero powyżej 10 POZ paladyn, którego Wiara w wyznawanego boga jest większa od 50 punktów może zgłosić się do swych kapłanów, by mu wyznaczyli świętą misję. Po jej wypełnieniu, podczas ceremonii składania ofiary swemu bogu, może zostać przez niego zauważony i obdarzony mocą posługiwania się czarami kapłańskimi jak kapłan z 0 POZ. Umiejętność posługiwania się czarami kapłańskimi rośnie wraz ze wzrostem doświadczenia, np. na 18 POZ paladyn posługuje się czarami jak kapłan z 8 POZ – różnica zawsze wynosi 10 POZ. Oczywiście obowiązują go przy tym wszelkie ograniczenia, wynikające z INT, MD, UM, PM i Wl. Uwaga: paladyn nie zyskuje żadnych umiejętności kapłana, nie może posługiwać się jego zdolnościami profesjonalnymi czy przedmiotami magicznymi, a czary kapłańskie z magicznych pergaminów rzuca z połową normalnej szansy powodzenia (rzut na połowę UM zmniejszonych o 5 punktów na każdy krąg magii czaru). Ponadto paladyni mogą posługiwać się specjalnymi przedmiotami magicznymi, np. tarczami paladyńskimi, świętymi mieczami paladyńskimi czy białymi zbrojami paladyńskimi (uaktywnianie ich poszczególnych własności jest możliwe dopiero po otrzymaniu przez paladyna odpowiednich wskazówek od maga lub astrologa). Ponadto paladyn ma moc (rzut na UM) przywoływania swego specjalnego wierzchowca (gdy już go zdobędzie).

Formacje: każda, aczkolwiek najczęściej spotyka się paladynów jako samotnych wędrowców lub w małych grupach awanturników. Jednak bez względu na formację, paladyn musi mieć określone, logiczne uzasadnienie dla przebywania właśnie tu, a nie gdzie indziej. Jeżeli jest to legalnie możliwe będzie się starał zostać przywódcą każdej grupy, w której się znajdzie, ustępując tylko postaciom, które uzna za lepsze od siebie, stojące wyżej w hierarchii profesjonalnej czy społecznej oraz koniecznie o niesprzecznym charakterze. Paladyni niemal zawsze tworzą formacje konne – kawalerię.

Stronnicy i posiadłości: paladyn z POZ 10-14 powinien posiadać własną siedzibę o charakterze obronnym np. kasztel, zameczek, gród itp. z ufundowaną (i poświęconą) kapliczką własnego bóstwa oraz równą 1/10 jego CH ilość stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi wybudować lub zdobyć zamek albo twierdzę, szczególnie w niebezpiecznych okolicach oraz utrzymywać własny poczet rycerski (jazdę) w sile minimum 10 rycerzy (niekoniecznie paladynów, jednak muszą mieć niesprzeczny charakter) na każdy POZ powyżej 15. Paladyn powyżej 20 POZ jest zobowiązany do posiadania własnego księstwa, np. miasta wraz z otaczającymi obszarami oraz ufundować świątynię własnemu bóstwu i otaczać ją stałą opieką.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Wyzwanie – umiejętność użycia odpowiednich słów (rzut na CH) w celu wyzwania przeciwnika (żołnierza lub rycerza) na pojedynek: udane jeśli wyzwany nie odparł tej formy sugestii (odporność nr 2 zmniejszona o 1 punkt na POZ paladyna).
  2. Wytrwałość – dwukrotnie wolniejsze uleganie zmęczeniu, tzn. Wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) równa się 2/10 aktualnej ŻYW + 2/10 wolnej (nieobciążonej) SF.
  3. Zamaszyste cięcie – dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny i wymagający dużego zamachu cios tnący: jeśli przeciwnik nie uchyli się (nie wykona udanego rzutu na aktualną ZR minus 1 punkt na POZ paladyna) odnosi dwukrotnie większe obrażenia (udane uchylenie się oznacza całkowite uniknięcie obrażeń).
  4. Powalenie – dwukrotnie wolniejsze, nadzwyczaj silne uderzenie pozwalające, przy udanym trafieniu, wytrącić z równowagi osobę o podobnym ciężarze; atakowany musi wykonać udany rzut na aktualną ZR (zmniejszoną o 1 punkt na POZ paladyna) albo przewraca się (lub spada z konia), co uniemożliwia mu czynną obronę i ataki do czasu, aż się podniesie (jeśli w dalszym ciągu jest atakowany, musi wykonać udany rzut na aktualną ZR; nieatakowany podnosi się automatycznie w następnej rundzie).
  5. Gniew rycerski – rodzaj szału bojowego, w który paladyn może wpaść pod wpływem silnych bodźców emocjonalnych, np. w chwili śmierci przyjaciela, w wyniku ciężkiej zniewagi itp. Powiększa on szansę trafienia (TR) o 5 punktów + 5 punktów na 3 POZ i trwa przez 3 rundy + 1 runda na POZ paladyna.
  6. Jeździectwo – umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej dająca premię +10 punktów do TR w stosunku do piechoty oraz zwiększająca o 10 punktów szansę utrzymania się na koniu w krytycznych momentach (np. po trafieniu lancą).
  7. Dworność – umiejętność właściwego zachowania się w towa­rzystwie, prowadzenia rozmów itp., pozwalająca na wykonanie drugiego rzutu na reakcję względem siebie (rzut na CH), jeśli poprzedni był niekorzystny.
  8. Podtrzymanie życia – zachowanie przytomności w agonii oraz ryzykowna umiejętność ignorowania swoich ran (w stanie agonalnym) i wynikającej z nich słabości ciała przez 5 rund + 1 runda na POZ paladyna pod warunkiem wykonania udanego rzut na szok (odporność nr 4; rzut nieudany oznacza natychmiastowy zgon). Jeśli rzut był udany rycerz może nadal działać, nawet walczyć, jest jednak dwukrotnie wolniejszy (2 razy mniej­sza SZ i ilość ataków w rundzie).
  9. Odporność na strach – naturalna dodatkowa odporność na strach, pozwalająca na wykonanie dodatkowego rzutu obronnego przed strachem, jeśli poprzedni był nieudany.
  10. Przyspieszone zdrowienie – samowyleczenie dodatkowych 12 punktów obrażeń po wygodnym (np. w łóżku), nieprzerwanym śnie przez 8 godzin.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Szał bitewny – furia bojowa, w której paladyn może się utrzymywać przez pierwsze rundy bitwy (trwa 1 rundę na POZ paladyna; w bitwie musi brać udział minimum 10 walczących jednocześnie osób na POZ paladyna). Ta zdolność pozwala na wykonanie podwójnej ilości ataków w walce wręcz dzięki zmniejszeniu do połowy opóźnienia broni.
  2. Przywrócenie witalności – dostępna raz na 24 godziny moc leczenia lekkich obrażeń poprzez nakładanie rąk; paladyn musi dotykać leczonego przez pełną rundę; uzdrawia 10 punktów obrażeń na POZ (maksymalnie 100 punktów).
  3. Wykrycie zachwiania równowagi sił – wyczucie i lokalizacja źródła zachwiania równowagi podstawowych sił, spowodowanego obecnością ewidentnie złych, dobrych lub neutralnych istot. Działa w promieniu równym 1/2 SZ paladyna (w metrach) i wymaga skupienia uwagi przez pełną rundę.
  4. Emanacja dobra – moc roztaczania wokół siebie aureoli dobra, uniemożliwiającej dotknięcie (ew. zranienie) przez istoty ewidentnie złe lub magiczne o złym charakterze, które tej bariery nie przełamią (rzutem na połowę swojej odporności nr 3, zmniejszonej o 1 punkt na POZ paladyna). Aureola jest w stanie neutralizować wpływ niektórych czarów, opartych na mocy zła.
  5. Podstawy tarczownika – umiejętne zastawianie się tarczą kosztem dwukrotnie wolniejszych ataków, dwa razy zwiększające jej OBR (w tym przypadku tarcza przyjmuje połowę uszkodzeń – normalnie 1/4) oraz umiejętność takiego wykorzystywania tarczy, jakby miała o klasę mniejsze ograniczenia SZ i ZR (np. z ograniczenia do 1/3 ZR i 1/4 SZ na 1/2 ZR i 1/3 SZ).
  6. Przystawienie – wstrzymanie się przed zadaniem obrażeń po udanym TR bronią kłutą (z możliwością późniejszego ich zadania), ew. zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni).
  7. Modlitwa – podnosząca morale pieśń modlitewna, śpiewana podczas walki – o ile paladyn wykonał udany rzut na Wiarę, jemu i jego towarzyszom znajdującym się w promieniu 1/10 SZ (w metrach) zwiększa o 10 punktów odporność na strach (nr 2) oraz o 10 punktów + 10 na 10 POZ paladyna szansę TR; możliwa tylko raz dziennie i trwa 1 rundę na POZ paladyna. Efekty modlitwy paladyńskiej mogą się kumulować z efektami modlitwy kapłańskiej.
  8. Uaktywnienie dobra – moc uaktywniania efektów ewidentnie dobrych przedmiotów magicznych (artefaktów, mieczy paladyńskich); sprawdzana rzutem na sumę 1/2 UM, 1/10 INT i 1/10 MD; pierwsze uaktywnienie konkretnego przedmiotu trwa k10 dni, kolejne tylko 1 rundę.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Czary kapłańskie – patrz sekcja Używanie magii.
  2. Zniszczenie martwiaka – przez odpowiednią modlitwę (rzut na Wiarę) i ukazanie symbolu swego boga, paladyn może zmusić znajdującego się przed nim martwiaka do ucieczki (trwającej ilość rund równą POZ paladyna) lub go zniszczyć – ucieczka następuje, jeśli martwiak nie wykona udanego rzutu na swoją odporność na zaklęcia (nr 3), zmniejszoną o 1 punkt na POZ paladyna; zniszczenie – jeśli ponadto nie wykona udanego rzutu na analogicznie zmniejszoną odporność nr 4.

Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *