
Półbóg to postać wierząca, że kroczy drogą, która wiedzie do boskości, to kapłan, szerzący i kultywujący wiarę w siebie samego. Dysponuje potężną magią, jednak jako ten, który pcha się na panteon, jest w ogromnym stopniu narażony na gniew prawdziwych bogów.
Charakter: Każdy, zależny od etosu.
Rasy: Każda z wyjątkiem krasnoludów.
Kodeks postępowania: Półbóg musi dokonać wyboru swego etosu, poczynając od rodzaju swej boskości (może głosić, iż jest nowym bogiem, który zstąpił na ziemię lub że jest synem któregoś z istniejących już bogów, wreszcie iż jest mesjaszem, głoszącym boskie przyjście). Najważniejszym celem każdego półboga jest zebranie jak największej liczby wyznawców i nie dopuszczenie do tego, by pamięć o nim kiedykolwiek wygasła, gdyż prawdziwy bóg popada w uśpienie, gdy umiera ostatni z jego wyznawców, a może zostać zabity, gdy zostanie zniszczona ostatnia o nim wzmianka (jednak tylko wtedy).
Półbogowie nienawidzą innych religii i tępią każdego innego półboga lub kapłana, głoszącego inną wiarę. Jednak czasami, szczególnie na niskich poziomach doświadczenia, chętnie współpracują z kapłanami o niesprzecznych etosach. Uwaga: Każdy półbóg musi jak najszybciej (najpóźniej do 10 POZ) precyzyjnie określić wszystkie dogmaty swojej wiary, gdyż jeśli spełni kilka warunków (ustalonych przez MG np. pokona innego dużo silniejszego półboga, wyśle swego sobowtóra w niebiosa itp.) może zyskać moc wpływania na tych swoich wyznawców, którzy po spełnieniu ofiary i modlitwie zostaną zauważeni.
Łączenie profesji: Półbóg jest profesją tak szczególną, iż nie może ona być łączona z żadną inną.
Używana broń: Zależy ściśle od etosu religii, którą głosi półbóg, jednakże większość pacyfistycznych i nie-złych religii nie zezwala na przelewanie krwi i w ich przypadku dozwolone są tylko bronie obuchowe.
Używane zbroje: Każda, ale ściśle uzależniona od etosu, np. półbogowie etosu wojny mogą używać zbroi i tarcz każdego rodzaju, a półbogowie etosu miłości w ogóle nie mogą ich używać.
Używanie magii: W trakcie wstępnego szkolenia (przed rozpoczęciem gry) półbóg zyskuje moc posługiwania się czarami półboskimi. Część z nich może dostać (k5 czarów) od swych nauczycieli albo zdobyć je w inny sposób. Oczywiście obowiązują go wszelkie ograniczenia, wynikające z INT, MD, UM i PM. Później, wyuczony przez czarodziei, jest w stanie uaktywniać działanie przedmiotów magicznych oraz czytać kleryczne pergaminy magiczne itp. Jego zdolności rosną wraz z poziomami doświadczenia i zdobywanymi czarami, Półbóg niechętnie posługuje się magią, tylko w ostateczności używając przemian półboskich (możliwe od 1 POZ).
Formacje: Półbogowie są samotnikami i nie tolerują innych półbogów, aczkolwiek w niektórych sytuacjach mogą z nimi współpracować (np. w przypadku szkolenia – jest to jednak bardzo ryzykowne i półbogowie często szkolą się sami poprzez tzw. letarg medytacyjny). Półbogowie są szczególnie niechętni kapłanom, astrologom, druidom, paladynom i czarnym rycerzom, jednakże w sytuacjach dużej wagi nie mają nic przeciwko współpracy z nimi, chyba że ich poglądy skrajnie się różnią Często też przyłączają się do małych grup awanturników, by w ich asyście głosić swoją wiarę.
Stronnicy i posiadłości: półbóg z POZ 10-14 musi wybudować poświęconą sobie świątynię (najlepiej dobrze ukrytą – np. w podziemiach, w górach) oraz mieć pełną liczbę stronników (równą 1/10 jego CH). Po przekroczeniu POZ 15 musi wybudować dobrze ukryty grobowiec dla siebie (np. w labiryncie, piramidzie itp.) oraz posiadać fanatycznych obrońców wiary w niego w liczbie minimum 10 istot na jego POZ powyżej 15. Powyżej POZ 20 musi mieć wpływ na władzę na danym terenie, najlepiej w państwie teokratycznym oraz zadbać, by przeważali w nim jego wyznawcy.
Cecha szczególna: bezpośrednio po przejściu półboga na wyższy POZ Mistrz Gry wykonuje jeden rzut – wynik mniejszy lub równy aktualnemu POZ półboga oznacza zauważenie przez niechętne mu bóstwo. Półbóg musi wykonać udane rzuty na swoją Wl oraz ZW, inaczej zsyłana jest na niego Kara Boska.
Zdolności profesjonalne
Od 0 poziomu doświadczenia
- Umiejętność rzucania czarów półboskich – z pergaminów (jeśli UM są wyższe niż 30 punktów) lub z księgi, z pamięci oraz Czarów Autorytatywnych (jeśli UM są wyższe niż 50 punktów): sprawdzane rzutem na UM (ew. zmniejszone o 10 punktów na krąg czaru w przypadku pergaminów).
- Wykrycie magii – trwająca pełną rundę koncentracja, połączona z delikatnym dotykaniem badanej rzeczy w celu wyczucia emanującej z niej magii: sprawdzane rzutem na UM.
- Wyssanie PM – umiejętność całkowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile żaden nie miał blokady) i oceny ilości tego PM: sprawdzane rzutem na UM (trwa pełną rundę).
- Wykrycie blokady PM – stwierdzenie, czy badany amulet jest zabezpieczony przed pobieraniem z niego PM przez nieupoważnione osoby: sprawdzane rzutem na UM (trwa pełną rundę).
- Identyfikacja pentagramu – rozpoznawanie figur magicznych. Zdolność ta pozwala identyfikować czary zawarte w liniach tworzących figurę magiczną (jeżeli wcześniej półbóg nie spotkał się z takim czarem, określa jego przybliżone działanie, np. stwierdza, że czar rani ogniem): sprawdzenie rzutem na sumę 1/2 UM + 1/10 MD, zmniejszoną o 1 punkt na każdy POZ twórcy figury. Identyfikacja trwa k10 rund i może być dokonana z odległości około 1 metra. Przy każdej badanej linii należy powtarzać rzut sprawdzający. Identyfikacja kończy się po zbadaniu wszystkich czarów w figurze lub przy pierwszej nieudanej próbie.
- Wycieranie pentagramu – ścieranie linii, tworzących figury magiczne (pentagramy, kręgi magiczne itp.) bez uaktywnienia zawartych w nich czarów: trwa k10 rund i jest sprawdzane rzutem na sumę 1/2 UM + 1/10 MD, zmniejszoną o 1 punkt na POZ twórcy figury. Każda linia musi być starta oddzielnie (wymaga oddzielnego rzutu) – nieudana próba uaktywnia zawarty w niej czar i ew. czary z pozostałych, jeszcze nie startych linii.
- Odporność na zaklęcia – zwiększona naturalna odporność na zaklęcia (odporność nr 3), pozwalająca na wykonanie dodatkowego rzutu obronnego, jeśli poprzedni był nieudany.
- Podstawy religioznawstwa – znajomość praw i dogmatów własnej wiary (sprawdzana w razie potrzeby rzutem na MD), ew. innych lokalnych wierzeń, religii itp. (rzut na 1/2 MD), z możliwością głoszenia kazań, w czasie których półbóg (po wykonaniu udanego rzutu na CH) może oddziaływać na otoczenie tak, jakby miał dwukrotnie wyższą Charyzmę.
- Nietykalność – umiejętność przekonania inteligentnego, cywilizowanego wroga, że półbogowie posiadają prawną gwarancję bezpieczeństwa: udane, jeżeli przekonywany wróg nie odeprze tej formy sugestii (odporność nr 2 zmniejszona o 1 punkt na każdy POZ półboga).
- Umiejętność zapadania w letarg medytacyjny – poprzez przyjęcie odpowiedniej pozy (dowolnej, ale ściśle określonej, np. kwiat lotosu) i medytację półbóg ma możliwość obniżenia do minimum przemiany materii oraz odłączenia się od wszelkich bodźców zewnętrznych (poza bodźcami intensywnymi jak ból, huk, znaczne zimno itp., które są w stanie wytrącić go z letargu). Ten stan może trwać 1 dzień -1 na POZ. Po jego zakończeniu półbóg musi zapewnić sobie warunki odpowiedniej rekonwalescencji (obfite, zróżnicowane pożywienie i niczym nie zakłócony odpoczynek) przez okres równy okresowi letargu, gdyż nie będzie w stanie drugi raz zapaść w ten stan (aż do spełnienia tego warunku). W trakcie letargu półbóg może sam wyszkolić się na nowy POZ (jednak nie ma możliwości zyskania nowych czarów), o ile ma odpowiednią ilość punktów doświadczenia i będzie nieprzerwanie medytował dokładnie tyle dni, ile wymaga szkolenie. Przykład: Jeżeli podczas szkolenia na pierwszy POZ akurat wypadnie czas szkolenia równy 1 dniowi (normalnie szkolenie na POZ trwa k10 dni) to szkolenie podczas medytacji zakończyło się pomyślnie.
Od 1 poziomu doświadczenia
- Umiejętność używania przemian półboskich – nadzwyczaj ryzykowna umiejętność zmiany rzeczywistości, oparta na Samozauważeniu i „podłączeniu” się do mocy przyjaznych bóstw. Wykonanie przemiany uwarunkowane jest udanymi rzutami na Wl i Samozauważenie, nie będąc przy tym Zauważonym przez nieprzychylnych bogów (szansa Zauważenia jest zależna od używanej przemiany). W wypadku Zauważenia przez wrogie bóstwa, na półboga spada Kara Boska – półbóg może się przed nią obronić udanymi rzutami na Wl i Samozauważenie, jednak oczywiście nie udaje mu się przemiana.
- Widzenie w ciemnościach – umiejętność widzenia w naturalnych ciemnościach jak w półmroku (zmniejszenie o 10 punktów TR, OBR, UM i szansy udanego wykorzystania zdolności profesjonalnych) oraz w półmroku jak w pełnym świetle.
- Zatajenie charakteru – uniemożliwia wykrycie charakteru półboga wszelkimi typowymi czarami i zdolnościami.
- Umagicznienie ciała – umiejętność wytwarzania w stanie letargu medytacyjnego k5 PM dziennie i gromadzenia go w sobie (półbóg może maksymalnie zgromadzić 10 PM na każdy 1 punkt swej ŻYW, nadmiar rani). PM można używać do rzucania czarów lub do uzupełniania amuletów. Uwaga: W chwili skumulowania w sobie PM o maksymalnej dopuszczalnej wartości, ciało półboga staje się czasowo magiczne, co daje mu dwukrotnie większą ŻYW i ew. wyparowania ze skóry. Efekt ten kończy się wraz z użyciem do rzucenia czaru choćby 1 punktu zgromadzonego PM. Zetknięcie się z wodą dłuższe niż 1 runda całkowicie usuwa ten PM i magiczność ciała.
- Wykrycie zachwiania równowagi sił – wyczucie i lokalizacja źródła zachwiania równowagi podstawowych sił, spowodowanego obecnością ewidentnie złych, dobrych lub neutralnych istot. Działa w promieniu równym 1/2 SZ półboga (w metrach) i wymaga skupienia uwagi przez pełną rundę.
- Tworzenie figur magicznych – rysowanie (na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu) oraz czasowe umagicznianie takich figur jak koło, oko, trójkąt, kwadrat, pentagram, heksagram itd. Koło obrysowane na każdej z figur musi mieć średnicę minimum 1 metra, a kreska, która taką figurę tworzy składa się z niezwykle cienkich linii ułożonych równolegle do siebie o ilości równej liczbie boków (koło magiczne składa się z jednej linii, oko z dwóch, a pentagram z pięciu). Narysowanie 1 linii wymaga rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 MD i 1/10 UM (trwa k10 godzin), a jej umagicznienie rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 Wl, zużywa k100 PM i zajmuje k10 rund, po czym po zakończeniu rysowania, w najbliższej rundzie, należy zacząć wpisywać w nią wybrany czar (zamykając w ten sposób końce tej linii), by nie uległa rozmagicznieniu.
- Wpisanie czaru – umiejętność przeniesienia wybranego czaru na przygotowany do tego, umagiczniony symbol lub kartę pergaminu w taki sposób, by ten czar nie uaktywnił się aż do naruszenia struktury symbolu lub odczytania pergaminu; sprawdzane rzutem na UM zmniejszone o 100 punktów. Wpisanie czaru zajmuje k10 godzin.
- Spostrzeganie niewidzialnych – umiejętność normalnego widzenia istot niewidzialnych i niektórych niematerialnych. Konieczna pełna koncentracja uwagi.
Od 10 poziomu doświadczenia
- Objawienie – raz dziennie pozwala przywołać aktualny wizerunek znajomej postaci lub miejsca. Widzenie nie obejmuje swym zasięgiem żadnych szczegółów otoczenia; sprawdzenie rzutem na Wl (ew. zmniejszonym przy słabszej znajomości). Wizja trwa 1 rundę na POZ półboga.
- Przekleństwo – poprzez udaną modlitwę (udane rzuty na Wiarę i na Zauważenie, maksymalnie 2 razy dziennie) półbóg ma możliwość nałożenia przekleństwa na wybraną przez siebie istotę (która broni się na połowę swej odporności nr 3 zmniejszonej o 1 punkt na POZ półboga) lub na przedmiot (automatycznie). Przekleństwo wywołuje np. uciążliwą przywarę, uaktywniającą się w określonych okolicznościach, jednakże nie może bezpośrednio spowodować śmierci, kalectwa itp. Uwaga: z przedmiotu przekleństwo może przenieść się na pierwszą istotę, która go dotknie, chyba że półbóg zażyczy sobie, by stało się inaczej, np. w określonych okolicznościach.
